《Games And Culture》杂志影响录用的因素有哪些?
来源:优发表网整理 2024-09-18 11:16:53 82人看过
《Games And Culture》杂志是一本专注于文学领域的高质量期刊,该杂志的录用率受多种因素影响,想具体了解可联系杂志社或咨询在线客服。
《Games And Culture》杂志的录用率受多种因素影响,具体如下:
年发文量:《Games And Culture》杂志年发文量为:100篇。年发文量较大的期刊,相对而言录用率会高一些。
质量与创新性:论文的科学性、严谨性、数据可靠性以及创新性是关键。
期刊分区:《Games And Culture》杂志在中科院的分区为2区,而在JCR的分区为Q1。
论文质量:包括研究设计的合理性、数据的可靠性、分析方法的科学性等。
影响力与排名:《Games And Culture》杂志IF影响因子为:2.4。高影响力的期刊通常对论文质量要求更高,录用率相对较低。
审稿流程:严格的多轮审稿流程会筛选掉部分稿件,导致录用率下降。
投稿数量:在特定时期内,若大量研究者集中向某期刊投稿,会导致稿件堆积,录用率下降。
SCI期刊的录用率受多重因素影响,作者应根据自身研究特点选择合适的期刊,并确保稿件质量以提高录用机会,投稿前务必仔细阅读期刊的投稿指南,并与杂志社保持良好沟通。
《Games And Culture》杂志简介
中文简称:游戏与文化
国际标准简称:GAMES CULT
出版商:SAGE
出版周期:6 issues/year
出版年份:2006年
出版地区:UNITED STATES
ISSN:1555-4120
ESSN:1555-4139
研究方向:Multiple
《游戏与文化》作为一本国际性的学术期刊,不仅为游戏研究领域提供了一个展示创新理论和实证研究的平台,而且其内容的深度和广度也体现了互动媒体与文化研究的多样性和复杂性。期刊鼓励跨学科的研究方法,促进了不同学术背景的学者之间的交流与合作。它强调了游戏作为一种文化现象,如何在全球化的背景下影响和塑造社会结构、政治动态和经济模式。
此外,该期刊还关注游戏设计、玩家互动以及游戏技术发展对个体和群体认同的影响,探讨了游戏如何作为一种艺术形式和文化表达,反映和挑战现有的社会规范和价值观。通过发表具有前瞻性的研究,该期刊旨在推动对游戏在当代社会中角色和影响的深入理解,为相关政策制定、教育实践以及游戏产业的发展提供理论支持和实证依据。
在中科院分区表中,大类学科为文学2区, 小类学科为CULTURAL STUDIES文化研究2区。
中科院分区(数据版本:2023年12月升级版)
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
文学 | 2区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
名词解释:
中科院分区也叫中科院JCR分区,基础版分为13个大类学科,然后按照各类期刊影响因子分别将每个类别分为四个区,影响因子5%为1区,6%-20%为2区,21%-50%为3区,其余为4区。
中科院分区(数据版本:2022年12月升级版)
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 3区 4区 | 否 | 否 |
中科院分区(数据版本:2021年12月旧的升级版)
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
中科院分区(数据版本:2021年12月升级版)
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 2区 4区 | 否 | 否 |
中科院分区(数据版本:2020年12月旧的升级版)
大类学科 | 分区 | 小类学科 | 分区 | Top期刊 | 综述期刊 |
人文科学 | 4区 | CULTURAL STUDIES 文化研究 COMMUNICATION 传播学 | 3区 4区 | 否 | 否 |
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