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虚拟货币交易论文范文

时间:2022-04-01 11:51:56

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虚拟货币交易论文

第1篇

关键词:虚拟货币 征税 质疑

国家税务总局针对北京市地方税务局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》,明确规定,个人通过网络买卖虚拟货币取得的收入将征收个人所得税。批复的内容有如下三条:“个人通过网络收购玩家的虚拟货币,加价后向他人出售取得的收入,属于个人所得税应税所得,应按照‘财产转让所得’项目计算缴纳个人所得税。个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值”。这一批复的下达在学术界,互联网企业,网络游戏玩家以及媒体间引起了强烈反响。米晓彬(2008)、吕本富(2008)、陈永东(2008)等学者和业界人士对该批复从合理性和合法性等方面进行了讨论。而本文将从对虚拟货币征税的理论依据、操作性和相关法律制定情况三个方面,对该批复提出质疑。

虚拟货币交易征税问题的理论依据

虚拟货币是否是货币?初级虚拟货币是指由非金融机构发行,借助计算机网络在发行者与持有者或发行者和少数商家与持有者之间的流通,能购买现实商品、虚拟财产或电子化服务的充当等价物的近似货币(苏宁,2008)。货币具有价值尺度、流通手段、贮藏手段、支付手段、世界货币五项职能。从这一角度来看,虚拟货币显然不具备货币的所有基本职能,因此,笔者认为,它并不能称之为一种货币,只能是在特定的虚拟环境里具有一定类似于现实货币职能的特殊商品。

现阶段,官方对虚拟货币的合法性尚无明确定论。2007年2月15日国家《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》,首次在政府文件提及了“虚拟货币”的相关事宜,并对“虚拟货币”的发行、使用、流通等做出了相应规定:“中国人民银行要加强对网络游戏中的虚拟货币的规范和管理,防范虚拟货币冲击现实经济金融秩序。要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币”。通知中明令禁止了虚拟货币兑换成法币,以及倒卖虚拟货币的操作。这也就明确表示:虚拟货币不是货币。然而,时隔一年多时间,国家税务总局就下达了对虚拟货币交易征税的批复。政府层面截然不同的态度,将虚拟货币推向了一个尴尬的位置。

对虚拟货币的本质学术界尚在研究之中,虚拟货币的合法性尚待探讨,虚拟货币交易也未整章建制,在许多先行问题尚未解决之际,贸然出台虚拟货币交易征税的规定,一方面等于间接承认了虚拟货币及其相关交易的合法性,否定了先前相关部门的认定,另一方面也给虚拟货币相关实践带来了难题。

虚拟货币交易征税问题的可操作性

就可操作性而言,此项批复并没有给出切实可行的操作方法。例如应采用何种方式征收、财产原值凭证如何确定、纳税人的界定是出让方还是购买方、主体如何确定等,模糊不清的规定在具体操作时会发生很多难以处理的问题。

(一)逃税现象

虚拟货币交易一般在网络上进行,具有虚拟性和即时性。卖方和买方都以虚拟身份出现,交易金额少、速度快,双方容易产生逃税心理。举例来说,以淘宝网为第三方交易平台的Q币交易,往往交易金额只有几元到几十元钱,交易时间只需要几分钟,双方都处于匿名状态,一旦交易完成,很少有人会主动缴纳几角或几元的个人所得税。事实上从这一法规出台开始至今,笔者亲历的几笔虚拟货币小额交易完全没有涉及到纳税这一环节,对于小额虚拟交易,纳税是一个容易被忽略的问题。

(二)财产原值凭证问题

根据规定,对于个人不能提供资产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值凭证。这一规定在实际操作上将面临极大的困难。虚拟货币本身是虚拟存在的,交易双方也以虚拟身份出现,并且可以同时拥有数个不同的虚拟账号,网络世界充斥了庞大冗杂的虚拟数据,如何核定其财产原值?而且,虚拟货币的贬值是难以控制的,价值变动快也给相关部门核定其原值带来了很大困难。面对我国日益壮大的虚拟货币交易市场,如果想实行全方位的监控,实时有效的界定每笔交易的原值,将是一项极大的工程,需要耗费大量人力物力。

(三)纳税主体的认定

虚拟货币交易具有无国界性。随着网络的不断发展,虚拟货币交易也将逐步扩展到世界各国。世界各国对虚拟货币交易的法律法规不同,目前尚没有统一的国际法出台。虚拟货币交易的纳税主体究竟应该是出让方还是购买方?当涉及到跨国界交易时应如何处理?举例来说,如果是美国卖家和中国买家的交易,应该如何征税?相关纳税主体的认定还存在着问题,让这一法规的推广实施更加显得困难。

虚拟货币交易征税问题的相关法律

(一)相关配套性法律法规缺失

国家税务总局在此项批复时并没有给出相应的细则,也未出台相关配套性法律法规,使得具体征税过程缺乏实质性的指导,征税涉及到的相关方面问题处理起来无所依据。仅凭借简单的批复难以有效科学的进行征税操作。笔者认为,在对虚拟货币交易征税之前,应该出台对于虚拟货币本质的明确认定,虚拟货币交易的相关制度规定,以及其他相关方面的配套措施。在虚拟货币交易相关认定和问题尚未得到有效解决时,贸然推出征税的规定,相当于给出了大量法律空白。

(二)与前期法律相冲突

此项法规与前期法规存在一定的冲突。2007年2月15日国家十四部委《关于进一步加强网吧及网络游戏管理的通知》中明确规定:“……严禁倒卖虚拟货币……”。而日前国家税务总局下达的批复则间接承认了虚拟货币交易的合法性。在相关法律法规存在冲突的情况下,虚拟货币交易的管理可能会显得更加混乱和难以控制。

(三)相关部门的监控可能会触犯隐私权

批复中规定了:“……对于个人不能提供有关财产原值凭证的,由主管税务机关核定其财产原值。”如果相关部门严格遵守规定,严格监控,则需要对交易过程进行严格的审查,虚拟货币交易本身的虚拟性使得监控必须比一般情况更为严格。而虚拟交易的一个重要特点就是其虚拟性,可以极大的保护交易双方的隐私权。一旦相关部门着手严格监控,则不可避免的会对虚拟货币交易主体的隐私权构成侵犯。这就给操作带来了一个两难的问题。

(四)不同的虚拟货币是否应该有不同标准

目前网络上的虚拟货币种类庞杂。既有以Q币为代表的,可以与法币进行兑换的高能虚拟货币,也有一般游戏中用来购买道具的低能虚拟货币(苏宁,2007)。这些虚拟货币种类的划分存在着困难。低能虚拟货币并不能和法币进行兑换流通,仅仅存在于虚拟世界,且其价值波动幅度大,如果对于这些只能购买指定商品的低能虚拟货币交易也要进行征税,一方面难以界定其价值,另一方面对纳税人来说也有失公平。

(五)是否应该有起征点

目前我国对一般个人所得税的征收设置有相应起征点,而在国家税务总局下达的虚拟货币交易征税的批复中并没有涉及到起征点这一项。而虚拟货币交易一般属于小额交易,对一些几元十几元的小额交易,20%的所得税税率就显得过高了些。

结论

此项通知出台是在全球金融危机的大背景下,而现在普遍认为导致这次金融危机的主要原因之一是国家对金融创新(包括金融衍生工具)监管不力,因此税务总局的初衷是监控并限制金融创新。但此项法规出台的时机并不恰当,不但起不到监控和规范的作用,还可能造成市场的进一步混乱。而且,我们不能因噎废食,打个比方,如果金融创新100分是合适的,那么现在美国已经到了200分,必须加以限制;而我国只有50分,还需要大力发展。

因此,在我国尚未出台相关法律法规,正式规范虚拟货币交易市场的情况下,此项法规出台的时机并不合适,且面临着可操作性差,相关配套法规缺失等种种实施上的困难。面对尚未成熟的虚拟货币交易市场,笔者认为,国家应该尽快对虚拟货币交易合法性进行规定,对虚拟货币交易市场进行规范,出台相关配套法律法规,同时要鼓励创新,合理引导其发展,待我国虚拟货币交易市场成熟之后,再逐步过渡到征税等监控措施。

参考文献

1.米晓斌.虚拟货币征税三大疑问.home.donews.com/donews/article/1/130251.html

第2篇

关键词:货币流通速度;中间产品;总交易量;国民收入

一、引言

货币流通速度即单位货币一定时期内流通的平均次数。根据货币数量论,社会在一定时期内总的货币供应量等于一定时点上的货币存量乘以货币流通速度;货币供应量与需求量的差异决定了价格水平的变化趋势。当货币流通速度不变的条件下,货币当局可以通过调整货币存量来调节货币供应量;但是,当货币流通速度变化时,只考虑货币存量变化的货币政策就可能产生“矫枉过正”或不足的情况。

货币流通速度分为收入流通速度和交易流通速度。主要区别在是使用交易总量还是使用国民收入来考察货币速度这一点上。

我国学者对货币流通速度也进行了深入的研究。如赵留彦、王一鸣(2005),他们注意到了部门间货币需求的差异,认为1979~2003年我国非农业部门货币需求的增加引起了货币流通速度下降,提出我国扩张性货币政策不会引起通货膨胀。杜子芳(2005)指出物价指标是随消费结构而变化的,考虑了消费结构变化因素的货币流通速度应该是上升的;从统计理论的角度对数据的适用性提出了挑战。伍超明(2004)提出应该用交易总量指标来研究货币流通速度,同时,分析了实体经济和虚拟经济两部门货币流通速度的变化,解释了虚拟经济部门对实体经济的影响。耿中元(2008)利用货币需求模型分析了影响改革开发以来我国货币流通速度下降的制度影响因素,总结了影响货币流通速度的主要因素。

作者注意到,至今为止,人们研究的是年货币流通速度,还没有人研究国民经济各部门的季节性货币流通速度的变化,因此,本文将从这个角度进行探讨。本文根据我国2003年至2009年的季度经济指标,主要探讨生产部门各部门的季节性货币流通速度的变化特点,以期能为货币的结构性调整提供参考。

二、模型说明

(一)货币交易流通速度模型的内涵

本文使用根据费雪方程式MV=PT推导出的货币流通速度V=PTM,即货币交易流通速度进行分析。

理由是:在现代化商品生产过程中,一件产品从原材料到最终的商品其间要经历无数次的中间产品的交易环节,而我们在统计国内生产总值时只统计了最终产品的价值并没有统计中间产品的交易价值,这样计算出的货币流通速度是不能完全反映货币交易媒介这一职能的。例如,A公司生产的原材料1亿元由B公司购入,B公司据此生产出1.5亿元的产品并由C公司购入再加工,C公司生产出2亿元的产品由D公司购入并以3亿元的价格销售给最终消费者。在此假定下名义国内生产总值是3亿元,而用货币来衡量的总交易量应该是1+1.5+2+3=7.5亿元;但假如C和D之间还存在一家公司D’,C以2亿元把产品销售给D’,D’再以2.5亿元把产品销售给D,D再把产品以3亿元把产品销售给消费者;这样一来用货币衡量的总交易量就是1+1.5+2+2.5+3=10亿元,但国内生产总值仍是3亿元。再假设此时的货币供应量是2亿元,那么以国内生产总值为分子计算的货币流通速度都是1.5,而以总交易量计算的货币流通速度就分别是3.75和5。通过上例我们可以发现以GDP、GNP等国民收入数据为分子计算的货币的收入流通速度变化缓慢不能有效反映商品生产和流通中的实际情况,因此,只有以包含中间产品情况的实际销售量为分子计算的货币的交易流通速度才能反映商品生产和流通的变化。

(二)数据说明

关于PT,由于收集总交易量是无法实现的,所以,只能采用与总交易量相关性较强的指标来进行计算,如日本的津曲俊英用规模以上企业销售额为分子对日本国内的货币交易流通速度进行了分析(津曲俊英,2009)。作者在这里采用国家统计局定期公布的三类指标进行计算,一是“分行业主要工业经济指标表”中的主营业务收入,二是“农林牧渔业总产值表”中的总产值,三是“累计各地区按构成分组的建筑总产值表”中的总产值。这三个部门是我国国民经济的主要部门,此三组指标反映了第一、第二产业的主要发展状况,同时国家统计局从2003年起基本上是按季公布,可以研究经济发展中货币流通速度的季节性变化。不过由于这些指标主要是对规模以上企业的统计,如工业企业主营收入的统计对象是500万以上企业,因此,并不能覆盖我国经济全体。另外,本文关心的是商品生产领域,所以,本文就不讨论第三产业的问题了。

关于M,计算货币流通速度时货币存量量的数据一般都直接使用货币供应量M1(伍超明2004,赵留彦2005、2006),M2(杜子芳2005)或各部门存款余额(张彤玉等,2009)来进行计算;本文也采用由中国人民银行公布的M2数据作为货币流通量来进行比较、分析。

三、货币流通速度分析

(一)总量分析

首先将工业、农业、建筑业三部门的销售收入指标加总,计算出三部门总的货币交易流通速度,并与以名义GDP计算的我国总的货币收入流通速度进行比较,结果如图1。

从图1我们首先可以发现不管是货币的收入流通速度还是货币的交易流通速度都具有季节性波动的特点,但交易流通速度的季节波动特征更明显。主要特征是每年的第一季度货币的流通速度最低,每年第四季度最高,其中货币的交易流通速度上表现得非常明显。在考虑进了数据统计上的时间滞后因素后,作者认为:我国的春节是在公历的1、2月份,是造成每年的一季度货币的流通速度降低的主要原因。在第四季度,大量应收账款、应付账款的收付以及当年销售收入的确认,使得货币的交易流通速度与收入流通速度都为全年最高;特别是货币的收入流通速度呈现出突然增加的常态。

其次,我们不难发现用名义国内生产总值所计算的货币的收入流通速度的变化是比较平缓的,而用工业、农业和建筑业的合计总产值计算的货币的交易流通速度的变化却很大,其原因正如我们在第一章所讨论的一样,国民生产总值是统计的最终产品的价值,是一系列生产、经营活动最终结果的体现而不是这一系列生产、经营活动过程的体现,在当今社会化大生产越来越普及的环境中,结果并不会随着社会分工的细致而发生大的变化。因此,在这里我们得到了一个与当今绝大多数经济学家对我国货币流通速度认识的不同结果,即我国的货币交易流通速度并未随着我国经济的发展呈现出缓慢下降的趋势,而是随着我国经济的发展呈上升趋势,是与经济增长呈正相关的。

(二)部门差异分析

通过分别计算工业、农业和建筑业三个行业的货币交易流通速度,并进行对比,这样可以发现各行业货币流通速度的特点。

如图2所示,建筑业和农业的货币流通速度是相对稳定,从2003年至2009年的变化情况来说是一个相对平稳的变化趋势,这说明在建筑业和农业的生产过程中,货币的供给数量与其生产规模是比较适应的,货币供应紧张情况不明显;而我们观察工业企业的货币交易流通速度就可以明显的看到2003年1季度至2008年3季度它的流通速度是随着我国经济的高速增长而不断提高,说明在此期间工业企业对货币需求的增加超过了该行业能够获得的货币数量,其原因可以用易纲、伍超明、斐平等学者所提出的货币向虚拟经济中“渗漏”来解释;2008年4季度后随着次贷危机对我国经济的影响它的流通速度出现了明显的下降,反映了企业间交易规模的缩减。以上数据说明工业企业的货币需求量与经济增长的相关性是很强但是货币的供给往往并不与其需求相适应,而农业和建筑业的发展规模与其能获得的货币量是比较一致的。

四、结语

货币最主要的职能是充当交易的媒介。因此,研究货币交易流通速度才能反映货币在国民经济发展过程中充当商品交易媒介这一职能效率的高低,实践与理论的结果才能统一;通过分析2003年1季度至2009年1季度的货币交易流通速度,本文得出这一时期我国的货币交易流通速度是上升的结论,这与货币数量理论提出的货币流通速度是和国民经济的发展趋势正相关的结论相一致;同时,还得出我国建筑业和农业的货币交易流通速度是稳定的;而工业部门的货币交易流通速度是随着经济周期的变化而变动的,特别是当经济增长时工业部门的货币交易流通速度上升的。

作为政策建议,本文作者认为不管是M0、M1、M2都是总量指标,只能反映货币供应量的变化情况而不能反映货币对商品生产和流通中的作用;利率应该说更多的是反映了金融机构的资金供求状况,不能反映实际生产流通领域的资金利用情况,而货币交易流通速度是一个能反映货币资金在生产流通各部门中被利用效果的指标,应作为货币政策结构调整的参考指标而备受关注。

参考文献:

[1] 杜子芳,货币流通速度、货币沉淀率与货币供给量――我国货币供应量过大的原因分析[J],管理世界,2005.1,P26-30

[2] 斐平、熊鹏,我国货币政策传导过程中的“渗漏”效应[J],经济研究,2003.8,P21-27

[3] 耿中元、何运信,依托于货币需求理论的我国货币流通速度函数模型[J],经济论坛,2008.19,P60-61

[4] 伍超明,货币流通速度的再认识[J],经济研究,2004.9,P36-47

[5] 赵留彦、王一鸣,中国货币流通速度下降的影响因素:一个新的分析视角[J],中国社会科学,2005,4,P17-28

[6] Friedman,M.1970,“A Theoretical Framework for Monetary Analysis”, Journal of Political Economy,Vol.78 No.2

第3篇

【关键词】网游虚拟财产 税收征管

网游虚拟财产一般指在网络游戏中使用者透过所操作的角色,能够于游戏中所利用与支配的游戏内的武器、装备、宝物、土地、建筑物、宠物,以及其他具有类似特性的游戏内的虚拟物品,甚至角色本身①。网络游戏中的虚拟财产能够通过真实世界中的市场交易活动,而具有了使用者认定的价值。网游虚拟财产与现实财产有很大的不同,有着很明显的特征。网游虚拟财产具有虚拟性、可再现性、期限性和易变性。

一、网游虚拟财产征税现状

(一)国内现状

2008年9月28日,国家税务总局对北京地税局《关于个人通过网络销售虚拟货币取得收入计征个人所得税问题的请示》做出批复,明确规定个人利用网络来收购玩家的虚拟货币,加价出售后所得的收入,属于个人应税所得,应该按“财产转让所得”项目计征个人所得税;个人销售虚拟货币的财产原值为其收购网络虚拟货币所支付的价款和相关税费。2008年11月,北京市地税局公布了《虚拟货币交易税征收细则》,规定对个人能提供有关财产原值有效凭证的,将以个人销售网络虚拟货币所得,减去其收购网络虚拟货币的成本,以二者的差额为税基,按20%的税率计征个人所得税。对不能提供相关费用支出凭证的,参照古玩字画拍卖等其他财产转让所得征收办法,暂以全部转让收入计征3%的个人所得税②。虽然有了相关的征税细则,但在实施过程中困难重重,至今也未见该政策真正得以实施,虚拟货币交易的个人所得税基本仍处于“免税”的事实状态。

不难发现,玩家等非网络游戏运营商之间虚拟财产交易的税款征收,面临着网络虚拟交易所带来的监管困难及法律、制度规定不到位、缺乏可操性等困境。

(二)国外现状

有的国家和地区已开始关注并制定相关的网游虚拟财产拍卖的税收政策。比如美国针对是否对网游虚拟财产进行征税这一问题,考虑以在线拍卖数量是否达到经商标准等适用条件来进行确定;韩国《虚拟物品交易征税法》规定,以网游虚拟财产的半年交易额为标准,分三个等级进行征税。交易额少于600万韩元(折合人民币约为5万元)的卖家免交交易税;交易额在600万韩元至1200万韩元的卖家,需要经过交易中介网站申请商业许可并进行纳税;半年交易额超过1200万韩元(折合人民币约为10万元)的卖家须单独申请商业许可,并进行独立财务报表的提交以及缴纳税金;我国台湾省对网游虚拟财产拍卖的月交易额超过6万台币的收入征收增值税。我国税务部门可以参考这些思路进行修订和完善相关税收政策。

二、我国网游虚拟财产税收征管方面存在的问题

(一)纳税主体不确定

网游虚拟财产的交易形式为征税造成了很大的阻碍,征税主体难以确定。网络账号、店铺等仅仅是无任何现实地域指向的网址,玩家或经营者可以在现实世界中的任何地方登录该网址进行交易,其经营行为不具有现实世界的“场所”概念。用户名亦可由其任意设定,用户与网络游戏运营商、第三方交易平台之间都签有保密协议,这就使税务机关难以行使税收管辖权,从而使具体的征税主体难以确定。同时交易主体与其真实身份并没有直接联系,即使有直接联系也可能因事先设定的保密协议而阻挡税务机关追踪纳税人的身份。虚拟财产交易当事人在进行交易时,不仅可以使用假名,还可以频繁变换网址、改变用户名或同时使用多个账号。此外,玩家等非网络游戏运营商之间还经常采取网上赠送虚拟财产,网下交付实际货币的私下交易方式,致使税务机关无法查找纳税人的下落,亦无从取得正常的交易记录。这些困难,客观上造成纳税主体也难以确定。

(二)税种税目难确定

我国目前还未明确关于网游虚拟财产交易行为的适用税种、税目。我国在执行税收政策过程中,各地税务部门在征收网游虚拟财产以及其他数字化产品或服务流转税时,存在政策不一致的情况。例如网络游戏点卡的销售途径及付款方式不同,税种税目也不同。对于同一网络游戏运营商,由网吧或依托于银行缴费系统销售游戏点卡,还有以电信实物充值卡销售游戏点卡,按增值税进行申报纳税。若通过电信的电子支付形式销售游戏点卡,则按照营业税进行申报纳税。

(三)纳税地点难确定

传统贸易中,由于纳税人的户籍所在地、营业执照颁发地、税务登记地、生产经营所在地等这些地点比较近或相同,因而容易确定纳税地点。但网游虚拟财产的特点使网游虚拟财产交易能够很容易实现全球化经营,并且由于没有交易场交易十分灵活、隐蔽,这大大增强了纳税地点的流动性、随意性,税务机关要准确确定纳税人的经营地或纳税行为发生地很难。

(四)交易额与财产原值难认定

网游虚拟财产交易从订购、交付到结算均可在网上进行,交易过程中的商谈、合同、订单、结算票据等都以电子形式存在。这种无纸化交易流程,使交易记录没有书面凭证可查;同时,用户还可使用加密、授权等多种方式保护、掩藏交易信息;或者,对保存的电子交易记录随时不留痕迹地加以修改、删除。这就使税务部门难以取得准确真实的网游虚拟财产交易信息,计征税款所需的交易金额及财产原值难以确定。此外,玩家、游戏工作室投入时间、精力在游戏过程中所获取的游戏币、道具等虚拟物品,其成本或原值更加难以认定。由于面临上述困难,虚拟财产交易的税款征收必然举步维艰。

(五)征税成本高

我国尚未建立完善的电子报税系统和缴税系统,而网游虚拟财产交易虽然总交易额大,但具体每笔的交易额较小,交易频繁,笔数庞大。无论纳税人到税务机关去申报纳税和缴纳税款,还是税务机关对每笔纳税申报进行人工核定并办理收缴税款手续,都是非常繁重繁杂的工作。这样的纳税过程相对于每笔税款成本过高,乃至会得不偿失。

(六)税务监管难度大

在传统税务稽查上,税务机关一般通过国内银行获取纳税信息。但电子支付系统正不断的完善,人们在消费时逐渐偏向于电子货币、网上银行等方便快捷的支付方式,相较于传统的支付方式资金的流向变得难以追踪,税务稽查难度加大。

传统的税收制度是基于税务登记、查账征收和定额征收而修订的,但在电子商务时代,传统的操作模式已不能适应实际需要。网游虚拟财产交易的虚拟性、期限性和易变性等特征让税收征管面临着前所未有的困难。以电子形式记录的电子凭证可以用电子信息技术不留痕迹地对其进行修改。没有了纸质凭证,税收审计稽查就不能用传统的方式行追踪审计,这样税务部门得到的信息就是不真实、可靠的。

三、对于我国网游虚拟财产税收征管的建议

加强网游虚拟财产税收征管,建立电子商务环境下的税收征管模式,要根据网游虚拟财产的特征,吸收借鉴国外网游虚拟财产税收征管先进经验,利用现有征管资源,可从以下几个方面分别采取可行的措施和对策:

(一)改革和完善税法

我国应明确网游虚拟财产交易的性质、计税依据、征税对象等,构建网游虚拟财产税收法律支撑平台。国家税务总局有关部门表示,在不增加新税种的情况下,将颁布《新税收征管法》建立网游虚拟财产的税收征管法律框架。对现行税法进行相应的调整,补充网游虚拟财产税收的有关条款。应对电子票据的法律地位加以确认,保证网游虚拟财产的顺利进行和发展。对我国现有增值税营业税、消费税、所得税、关税等税种补充有关电子商务的条款,这将为我们提供网游虚拟财产交易的税款征收法律准备。

(二)推行网络实名制

网络上的非实名制给网游虚拟财产交易征税带来了极大的困难,给网游虚拟财产出售人逃避纳税提供了条件。基于此,为确保网游虚拟财产交易收入征税落到实处,应该推行网络实名制。一个虚拟账户的开立,必须要有申请人的营业执照号码或身份证号码等表面身份的信息。这样,就能明确交易双方身份,从而实现有效征税,减少偷漏税现象。

(三)网上交易平台代扣代缴

近年来,随着网游虚拟财产的交易愈加频繁,5173网、淘宝网、易趣网、阿里巴巴等网站充当网游虚拟财产第三方交易平台,为网民提供便利和安全的服务,越来越多的网民选择这些交易平台来进行网游虚拟财产交易。大部分的网游虚拟财产通过这些交易平台进行交易,让第三方交易平台承担代扣代缴的义务,由交易平台来代扣代缴网游虚拟财产交易税,可以提高网游虚拟财产交易征税的有效性,降低征税的成本,减少偷逃税现象,提高征税有效性。

(四)根据交易模式确定应纳税额及建立虚拟财产价值评估机制

根据网游虚拟财产的交易模式,税务部门在明确相关税收政策的前提下,可考虑研究、设计专门的征税软件,放置在银行、电信的电子支付工具或网游虚拟财产交易商的服务器上,获取支付工具或服务器上的交易电子数据作为计税依据,以加强对网游虚拟财产的税收管理。

(五)完善电子发票制度

电子发票,是用一系列的电子数据信息反映现实交易的凭证。电子发票可以极大地提高网游虚拟财产税收征管的效率和降低征税的成本。纳税人可以在线领购、在线开具、在线传递发票。并可以实现在线纳税申报。税务机关可以对企业的经营情况进行在线监督,克服以往税收征管的滞后性和流动性。网上申报纳税是指利用现代化设计和网络技术,以电子信息方式进行申报和纳税。网上申报纳税不仅可以提高征税的申报效率和质量,还可以降低税收成本。再者,由于网络技术,可以实现申报、税票、税款支付等电子信息在国库、银行、纳税人之间的快速传递,提高了效率。

(六)完善税务监督检查体制

税务机关应当加快网上交易税收监控系统的开发。该监控系统和网络服务商的网络服务器连接后,可实现自动跟踪,进行网上交易记录以及自动计税,并且将交易信息、应纳税额等及时传给税务机关,从而全面高效地掌握网游虚拟财产交易情况,有效约束逃税行为,大量减少逃、漏税现象。纳税人也可实时查出应纳税额,了解缴税情况,积极配合税务机关的监督检查工作。

四、结束语

伴随着我国电子商务经济的快速发展,网游产业也会随着不断成长,如何对网游虚拟财产进行征税,这是摆在我们面前的重要问题之一。综上所述,面对目前我国网游虚拟财产的税收征管困难,改革和完善税法,从而明确纳税依据、纳税主体和应纳税额,完善电子发票制度,这将有利于实现对网络虚拟财产顺利征税,减少网游虚拟财产税收流失。

注释

①美国学者Meechan的定义。

②国家税务总局.关于个人通过网络买卖虚拟货币取得收入征收个人所得税问题的批复.国税函[2008]818号。

参考文献

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[12]殷新星.关于网络虚拟财产征税问题的简要分析[J].中国商界.2009(5).

第4篇

2008年美国爆发金融危机,至今已三年有余,危机不仅给西方国家带来严重困难,而且迅速影响到全世界。2009年全球经济下跌0.6%,西方国家下跌3.4%,国际贸易萎缩23%,国际直接投资下降37%,失业人数增加3000多万。2010年经济虽然有所复苏,但增长乏力,美欧经济仅增长了2.8%和1.7%,全球经济增长5%主要是由于发展中国家经济增长带动的。今年疲势依旧,西方国家赤字增加,债台高筑,失业人数居高不下,劳动群众示威此起彼伏,表达自己的不满。西方金融危机是资本主义基本矛盾的反映,它周期性地出现,隔七八年必来一次,不自今日始,也不会至此结束。但这次金融危机有其特点,告诉了我们很多值得深思的东西,值得加以研究。这里仅提出几个与我国社会发展与时代进步有关的问题,谈一点看法。

美国这次金融危机是由次贷泡沫破裂引发的,是虚拟资本天马行空式的发展与实体经济严重脱离的必然结果。虚拟资本与实体经济严重背离,暴露出资本逐利的本质,逐利达到反常的程度,不仅使资本与劳动的矛盾激化,而且使借贷资本与实体资本矛盾激化,借贷资本之间的矛盾激化,危机必然爆发。

虚拟资本是资本主义发展到一定阶段的产物。以股票、有价证券、国债为代表的虚拟资本,自身没有价值、它所代表的资本的货币价值也是虚拟的,只是代表有权取得未来剩余价值的资本所有权证书。股份制和债券制可以使资本与资本持有者分离,使资本持有者的资本在保持资本所有权并索取一定剩余价值权的基础上与实有资本相结合,使闲散资本通过买卖流通集中集聚和重新组合,在很大程度上反映了社会化大生产的客观需要。这是非股份制经济所不能完成的。它这种可以分离买卖组合,所有权及剩余索取权含量会随着其市场价值变化而变化波动的特点,使之既具有集聚资本、促进社会化大生产发展作用的一面,又具有风险、投机和欺诈、破坏生产力的一面。由于股票价格会受供求关系、舆论、政治形势等多种因素的影响,与预期股息收益成正比,而与银行利息成反比,可以脱离实体资本实际运行状况,这就不可避免地会产生投机和欺诈,成为资本榨取剩余价值的一种手段。马克思指出:股份制再生产出了一种新的金融贵族,一种新的寄生虫,一种发起人、创业人和徒有其名的董事;并在创立公司、发行股票和进行股票交易方面再生产出了一整套投机和欺诈活动。 ② 因为财产在这里是以股票的形式存在的,所以它的运动和转移就纯粹变成了交易所赌博的结果。恩格斯说:证券交易所是资本主义赢利的顶峰,在那里所有权完全直接变成了盗窃。③

100年后的今天,资本主义由自由竞争阶段发展到垄断阶段,再发展到金融资本垄断阶段。资本主义的寄生性与腐朽性进一步发展,资本主义虚拟资本及其投机、欺诈性也有了新的更大发展。其生产职能下降,投机、欺诈职能上升为主体地位;聚集资本的职能下降,利用资本运动逐利的职能上升为主体地位;规模无比增大,实体资本规模下降,虚拟资本规模上升为主体地位。2006年美国金融衍生品总量达518万亿美元,是GDP的40倍,其中各种债券和资产券是GDP的6.8倍;现在金融衍生品总量则发展到高达GDP的418倍。美国制造业的产值占GDP的比例由1960年的29.7%,下降为1980年的23.5%,1987年的20%,2007年的不到12%,虚拟经济和服务业的产值占GDP的比例则从1950年的11%上升为80%,而金融、房地产服务业的利润则占到总利润的70%。美国本来是世界上最大的物质生产基地,能源、钢铁、汽车、制造业都居世界第一位,这些年来这些产业都逐步衰落了。制造业不断空洞化,证券业、军事工业以及与军事有关的高科技研究却疯狂发展。美国每年军事开支高达5000多亿美元,军事开支占世界军事开支的40%。债台高筑。2010年,美国公债达到11万亿美元,占GDP的54%和税收的674%,每年借款占税收的248%。美国财政部必须每年再支付其债务的一半以上,国债券利息占到债务负担的34%。不仅国家负债,老百姓也负债。美国家庭私人负债由1979年占GDP的46%,上升为2007年98%,负债比自有资金高50多倍。1974~2008年,美国家庭负债由6800亿美元增至14万亿美元,④平均每个家庭负债21.7万美元。

其他西方国家的情况也是这样。二战以来,西方国家GDP年平均增长不到4%,全球贸易年平均增长6%,但货币则以年15%以上的速度增长。2010年全球经济增长4%,股市值年增长达到14.8%。2010年全球货币交易额超过1000万亿美元,其中与物质生产有关的仅占1%,货币存量比GDP高16倍。2007年,世界外汇资本和金融衍生品交易量为3259万亿美元,是当年世界GDP的67倍;2009年,全球外汇市场日均成交量4.2万亿美元,是商品和服务量日交易量的90倍;金融衍生品场内交易日成交量10万亿美元,达到产品和服务日交易量的200多倍。2010年全球债券市场109万亿美元,是全球GDP的1.9倍。⑤2010年,欧洲的公债相当于GDP的80%,其中英国为100%,日本为204%,加拿大为100%,法国为77%,希腊为135%,其中2/3是欠国外的。

西方国家虚拟资本如此疯狂地发展,是资本主义制度发展的必然结果,是资本本性的必然反映,是资本主义寄生性、腐朽性、垂死性发展的集中表现。

第5篇

论文关键词:拟财产财产属性权利关系救济方法

论文摘要:随着进入网络时代,形式繁多的网络服务充斥于市场,而风靡全球的网络游戏就最具代表性。文章以网络游戏装备为例探讨了网络虚拟财产的法律性质、保护的必要性及方法。

2004年4月,法院维持了一审北京朝阳法院的判决,判令网络游戏经营者北极冰公司恢复游戏玩家李宏晨丢失的虚拟武器装备,并赔偿原告因诉讼产生的经济损失共计1140元。今年3月27日,继中国首例网络虚拟财产失窃案尘埃落定后,丽水市中级人民法院作出一审判决,以盗窃罪重判两名“Q币大盗”胥某与陈某。自此,关于虚拟世界“财产”保护的问题引发了人们广泛的思考。

随着网络技术不断发展,网络游戏与各种虚拟空间日渐风行,玩家通过游戏获胜或购买“Q币”来获取各式“武器”、“段位”、“饰品”,而这些又成为“网络扒手”的目标。从而产生了一个全新的概念——虚拟财产。而由于缺乏相关管理制度,这类“虚拟财产”是否属于玩家,是否受到法律保护,成为广大网民和法律学者关注的焦点。

虚拟财产是否受物权法的规范,要看它是否为物权的客体。作为无权客体的物,必须存在于人身之外、能够为人力所支配,并且能满足人类某种需要的物体。民法上的物是一个不断发展的概念。虚拟财产独立于人身之外;游戏的启动与关闭,也是由玩家用密码等特定方式进行操控,属能为人力控制;并且此种虚拟财产可以使玩家在参与游戏过程中获得愉悦感和对“财产”占有的成就感,也可算为具有特殊的使用价值,满足人类特殊需要,理论上应属于物权客体。物权客体具有以下几个特征:物权客体主要是有体物;物权客体是特定物;物权客体是独立物。虚拟财产可被认为是特定物,那它是否属于独立物呢?虽然“虚拟财产”不能独立于网络之外而存在,但虚拟财物虽然产生于特定游戏运营商的服务器,并且通常只能存储在该特定服务器上,由玩家自己操控,因此应认为具有相对独立性;虚拟财产既不属于有体物,也不是法律上所有权以外的其他权利,但随着时展,人类生活方式和生存娱乐手段的多样化,作为物权客体的物范围也在扩展。物的概念之扩张就包括网络虚拟财产。我国《民法通则》第七十一条和第七十五条都作出相关规定,公民、法人的合法财产受到法律保护。当今世界正处于知识经济的时代,财富的概念已经发生了本质的变化,财产已经不再是仅仅局限于有体物,而更主要表现为无形财产。所以此“财产”既包括有形财产,也应当包括无形的财产。网络世界中形成的虚拟财产具备许多与现实财产相同的属性。就其来源看,主要有两方面:一是用现实货币购买,二是花费大量时间、精力通过“闯关”等方式赢得。并且,虚拟财产耗费了玩家大量无差别人类劳动,应具有价值,因此,网络空间等虚拟财产都应作为物权的标的,建立所有权等物权。

对于虚拟财产所有权的归属,一般认为所有者应该是玩家而非网络游戏运行商。所有权,因一定法律事实而取得,其取得方式包括两类,即原始取得和继受取得。原始取得主要包括劳动生产和孳息等方式;继受取得又称传来取得,主要为买卖、赠与、互易。在网络世界中,玩家在通过买卖方式或付出劳动打游戏不断升级虚拟角色的身份,以获得虚拟财物,既有原始取得又有继受取得。而且网络游戏的另一个特点是虚拟身份和虚拟财物是可以持续保存,即玩家下线后,经营商仍在其服务器上保存玩家的数据资料,因此虚拟财物的产生和变化并不由运营商控制,而是玩家在接受运营商服务时特定行为的结果,具体虚拟角色和财物的种类和数量则是完全取决于玩家自身的活动。运营商只是在玩家游戏时提供相应的服务,并无对其任意修改的权利。由此来看,虚拟财物的所有权应当归属于玩家,这样规定也有利于规范运营商的行为和保证玩家的合法权益不受损害。

对于虚拟财产可否进行交易,亦存在较大争议。玩家对虚拟财产拥有所有权。所有权谓以全面的物之权能为内容之权利,所有人于法令限制之范围内得自由占有、使用、收益、处分其所有物,并排除他人之干涉。由此可见,作为物权客体的虚拟财产,可由权利人进行处分,其中“处分”有指事实的处分和法律的处分。其中法律的处分而言者,谓变更、限制或消减对于物之权利。对虚拟财产进行买卖,属物权之合法范畴。但在现实生活中,我国现行法律对网络无形财产尚无具体的法律规定,使得网络虚拟财产的交易十分混乱。在虚拟财产交易“繁荣”的背后,制造病毒——传播病毒——盗取账号——网上销赃,这四个环节已构成了社会公认的盗号产业链!盗卖QQ号、游戏账号、装置十分猖獗,有的已形成团伙,涉案金额高达百万元。但让人尴尬的是,由于司法目前对该领域的案件还处于摸索阶段,有些地方法院甚至将此类案件划入暂时不予受理的范围,严重损害了众多网民的利益。网络虚拟物品恶意非法交易的泛滥,急需进行根本上的整治。对此,中国政府日前出台限制使用网络游戏“虚拟货币”的规定,并警告称,这些货币可能对现实世界的金融稳定构成威胁。也有人大代表提出,应立法禁止虚拟财产非法交易,他认为,禁止非法中介交易后,犯罪分子盗窃的虚拟财产将难以流通,再次盗窃的“动力”就大打折扣,而正常的虚拟财产交易让物主自由选择,能有效保护虚拟财产的被盗。此观点不无道理,但在现有法律法规不完善一味的强行禁止并不能完全禁止非法交易。一旦立法强行禁止,很有可能促使原有的交易形式从地上转入地下,从国内平台转向国外网络交易平台,不仅会对现今的网游产业造成巨大冲击,而且会增加政府管理的成本。

对于虚拟财产交易的规范,存在以下问题:首先,对于虚拟财产与现实货币交易的比率如何确定。是应统一规定,还是由买卖双方或者网络公司自行决定?其次,网民的真实资料如何管理,一旦被盗后,盗窃者的资料是否可以公开,是否侵犯其隐私权?

韩国文化部已于不久前向国会提交提案,要求在《游戏产业振兴法》中加入“禁止进行虚拟货币中介”的规定,并对虚拟物品也做了立法保护为前提。在当前网络日益普及的情形下,我们也应当学习韩国,采取相关措施,对虚拟财产进交易进行约束。具体建议如下:

首先,我国应该加强对网络的法律规制,通过立法对网络游戏用户和运营商之间的权利义务关系予以明确。网络游戏作为一个新兴事物,目前处于立法空白之中,对网络游戏公司的规制不尽完善。因此,加强网络方面的立法是很有必要了,来规制网络公司玩家双方的行为,这不仅对保护网络虚拟财产具有重大的意义,还可以防治各种网络犯罪和网络民事纠纷。

其次,网络游戏公司应该加强行业自律,例如成立行业协会,来制定本行业的各种行为规范。比如网络游戏中的各种游戏装备应该如何定价,各个公司之间应该有一个统一的认识,不能各自为战,这种同业间的竞争会导致问题难以解决。

最后,网民应该规范自身的上网行为,不随意点击下载未知软件,以免在不知不觉的过程中下载了盗号木马。而且应该提高自身的法律意识,意识到自己在网络上的有些行为是应该承担法律责任的行为,并有可能承担刑事责任。

只有综合社会、法律和个人的力量对网络虚拟财产进行保护,才能让网络时代的各种新型产物为社会的财富增长和满足大众需求,这是极具现实意义的。

参考文献

[1]王利明.物权法论[M].中国政法大学出版社,2003.

[2]柳经纬.物权法[M].厦门大学出版社,2005.

[3]柳经纬.民法总论[M].厦门大学出版社,2005.

[4]王利明.物权法论[M].中国政法大学出版社,2003.

第6篇

2006年超级女声总决赛中,主办方宣布除了以往的手机短信、声讯电话外,粉丝还可以用Q币投票。

Q币是一种在腾讯网站统一支付的虚拟货币(1Q币=1人民币),通过购买Q币卡,电话充值,银行卡充值等方式获得。Q币可购买腾讯一系列相关服务,比如购买靓号、QQ会员服务、QQ宠物等,还可以购买QQ游戏中的道具。

其实,Q币投票本是超女主办方的噱头,却意外带来了许多“麻烦”:粉丝们为了支持心爱的歌手,纷纷购买虚拟货币Q币,仅淘宝网一天的Q币交易就超过50万元。一位25岁的小伙子已成为淘宝网上的Q币大卖家,一个月仅靠卖Q币就能赚近4000元,而他的Q币是通过腾讯游戏倒卖装备或者赢取得到的,还可低价收购一些Q币。一位网络工作人员称,当时中小型论坛给版主的工资就是Q币,然后兑成人民币。

为了更自由更便捷地交易,人们不断创造着能替换真实货币的东西,二十多年前游戏机的游戏币红遍大街小巷。与Q币同时走红的是新浪U币、盛大元宝、网易POPO币等,“虚拟货币”已经在互联网这个虚拟世界里扮演上了“货币”的角色。

学者杨涛在2006年第7期的《法制与新闻》上发表文章称,根据《人民币管理条例》,人民币是我国法定货币,人民币在现实中是有数量限制的,而Q币等虚拟货币商家可无限发行,虚拟货币代替人民币成为网上交易的一般等价物,必会冲击我国的金融秩序,“泛滥后果不堪设想”。

实际上,虚拟货币并不是一个陌生的概念,而是一个诞生于10年前,逐渐壮大的货币家族。从其发展进程和属性来看,主要可以分为两种类型:一是在特定平台,特别是网络游戏平台、虚拟社区、电子商务网站封闭运行的货币。按其发行方或监管方规定,只能用于在所属平台买卖虚拟物品;二是已经具有更多传统货币属性,更接近传统货币的虚拟货币,如比特币、瑞波币等。此类虚拟货币借助互联网技术、电子商务的推动,已经延伸到传统货币体系以及实体经济领域。

每一种虚拟货币都有自己的运行机制,通过各方参与者形成一个庞大的生态系统。以比特币为例,其发行、支付,汇兑、交易,乃至衍生品等功能和业务,已经形成一个独特的、同时又与传统货币体系存在一定相似性的运行机制,走在了虚拟货币的最前沿。我们甚至还能看到虚拟货币身上已经有着传统货币的影子:价值尺度、流通手段、支付手段、贮藏手段、世界货币。

比特币的颠覆与重生,是人们对纸币失望的另类表现

2009年,比特币挟带着一场支付革命横空出世。根据比特币发明者中本聪的比特币“创世”论文《比特币:一种点对点的电子现金系统》,可以在一定程度上透视发明者的初衷:即通过建立一种全新的数字化货币体系,克服传统金融体系特别是铸币厂发行货币模式下的各种弊端,为人们带来更便捷、效率更高的交易和流通。

比特币生逢其时。随着信息科技的发展,纸币的使用受到局限。此外,在次贷危机和债务危机爆发的背景下,全球货币政策在2008年至2013年经历了三轮全局性宽松浪潮,货币的普遍、连续超发,也引发了世人对纸币清偿性的担忧。

在纸币的货币三性受到冲击的背景下,比特币的出现让人振奋。比特币最大的特征是“虚拟”,它不与任何现实有天然的关联,这使其具有屏蔽诸多现实烦恼的优势。它不与任何国家关联,因此具有超性,这让人们看到了完全规避纸币汇率无谓波动的希望;它不与任何发行方关联,且具有2100万单位的天然发行上限,增量发行也有成本递增的特点,这让人们看到了完全规避纸币超发风险的希望;它不与任何监管权威关联,这让一些人对其蕴藏的货币自由充满了向往。

很快,比特币从小范围的流通扩展到更具体的应用环境,你可以购买商铺和服务,可汇兑,进行跨境汇款,还能进行比特币本身的交易。此外,我们还能够看到,比特币生态系统在进化过程中有意无意地促进了多领域的创新,例如:采矿机制造商发扬创客精神,通过对运算能力的极致要求带动硬件创新;比特币交易平台在应对黑客一次次的攻击后,不断改善安全手段,无意中促进了互联网安全领域的发展;各种机构提供基于比特币的信用卡、ATM机、对冲基金等服务,不断推进比特币生态系统的壮大;在上述创新之上,最根本的创新在于:从金融体系的底层实现了与互联网的链接……

从2013年年初的80元人民币到巅峰时期的7395元人民币,仅仅用了9个月。之后,它的价格从7395元跌到2752元,也仅仅用了19天。2014年,经历了黑客攻击等负面事件后,各国政府对比特币的监管也开始从严,比特币就此沉寂。不过今年9月,比特币交易开始重新活跃。

继比特币被炒热之后,各种互联网“山寨币”出现的速度之快令人目不暇接,被大家所熟知的互联网货币就包括莱特币、万事达币、质数币、比奥币、瑞波币、新星币等数十种。这些互联网货币几乎都有着一套复杂的规则,夹杂着特有的计算机语言,如果不是计算机专业出身,或者深入研究过它们的鼻祖――比特币的话,很难在短时间内理解和接受这些所谓的“山寨币”。

比特币和山寨币的发明或许是一个偶然,但可以确定的是:虚拟货币的繁荣却是一个必然趋势。不管是中本聪还是其他发明者,他们研究出的特殊代码成为网上购物、外汇汇兑、货币交易的有效媒介。在流通与交易过程中,这种媒介自然而然地具有了传统货币的若干特征,甚至是某种意义上的“世界货币”。可以说,即使没有比特币,也会有其他类似虚拟货币吸引我们如此多的关注或使用。

黑客、政客、金融家:谁是未来货币系统的统治者?

如今,当你需要一本好书,可以登录亚马逊网站用Amazon Coins购买;当你看中了一件ZARA的裙子,上可以支持比特币支付;当你需要汇款给远在国外的陌生人,你可以通过Ripple而非传统的银行汇款来实现。虚拟货币现在已经渗透到了世界的每个角落。从《暗黑破坏神3》里的金币、Facebook积分到飞行常客里程数,都是虚拟货币的多种形式。

目前,虚拟货币中衍生出一类社交货币。比如Ripple,它是一个开源的虚拟货币支付系统,它的目标是构建一个去中心化的、准许任何人创建自家货币的虚拟货币系统,唯一需要的就是要有人愿意用流通货币换你的虚拟货币。

通俗点说,迄今任何形式的支付系统都需要记账单位。比如全球最大的支付平台PayPal用美元,而中国支付宝用人民币。你能想像支付宝和Paypal互相支付这样的情景吗?Ripple可以做到这一点。

人们普遍相信,互联网会颠覆金融,就像它颠覆新闻、音乐和零售那样。但是从目前来看,互联网技术本身只会使交易过程变得高效、便捷,比如金融垂直搜索、移动支付、P2P借贷等,并没有真正革了金融的命。

然而,作为金融权力结构中最核心的一块,货币发行是否会遭遇互联网货币的撼动呢?在如今“汹涌来袭”的互联网货币中,谁将独领?随着互联网金融监管的趋严,互联网货币的命运又将如何?

或许眼下我们没有明确的答案,但可以预见的是,在互联网的技术和思想的有力支撑下,层出不穷的互联网货币形态已经在影响着人们的生活、交流,以及支付方式。人们开始猜测未来是否存在这样一种可能:虚拟货币最终取代由政府发行的美元、欧元等实际货币。

身为虚拟经济领域的前瞻者,英国经济学家爱德华・卡斯特罗诺瓦认为虚拟货币为经济、社交和商业活动提供了简便的解决方案,并创造性地提出下一代支付系统将是数字价值转移系统。他清楚解释:货币未来的发展仰赖虚拟世界与电玩,而非传统的金融机构与政府。

如今再反观“掌握了美元,就掌握了世界”的说法,它既彰显着全球储备货币(不论是美元还是英镑、欧元)的巨大威力,同时也向我们展现出货币发行者、金融家这些站在背后的强大力量。不管是曾经的罗斯柴尔德家族,还是后来的摩根家族、洛克菲勒家族,我们从他们身上能够看到金融家与政客的如影随形,以及他们对世界经济与政治的无形掌控。

第7篇

关键词:虚拟货币;消费刺激效应;参考点;损失厌恶;现金偏好

中图分类号:F8309文献标识码:A

文章编号:1000176X(2015)11001107

一、引言

随着互联网应用的深度发展与电子支付结算技术的成熟,虚拟货币越来越普及,在经济活动中扮演着越来越重要的角色。而目前对虚拟货币的研究多集中在概念的界定与辨析、对传统货币理论的影响、对真实货币体系的冲击、金融监管、税收征管和消费者采纳行为等方面,较少涉及虚拟货币消费行为研究。关于虚拟货币对消费的影响,主要有三种观点:一是电子化形式带来的好处,包括支付结算快,避免找零、遗失和假币等问题,增加了人们的使用意愿。二是认为商家可通过改善技术,采纳相关因素,提高虚拟货币的使用意愿,进而增加消费[1-2-3]。三是认为商家利用虚拟货币实施丰富灵活的营销策略,从而促进人们消费[4-5]。

然而上述研究未涉及三个问题:首先,电子化的便利性并非虚拟货币特有的,以银行卡为代表的电子货币有相同的特点,虚拟货币对刺激消费的独特作用有待挖掘。其次,使用意愿的提升仅代表消费者的支付方式上的选择,并不意味会因此增加消费,虚拟货币对刺激消费的真实效果有待考察。最后,通过营销策略实现的消费增加归根结底是由于营销因素,而虚拟货币可能对营销效果有调节作用,也可能有直接促进消费作用,需进一步研究。为此,李琪和李佩[6]通过实验证明了虚拟货币在刺激消费上有独特作用,即消费溢出效应。本文在已有研究的基础上,进一步探讨这种刺激效应的影响因素及作用机理,并通过一系列的实验室实验验证理论结果,以期为后续的研究作铺垫。

二、理论分析

1虚拟货币与流动性折损

虚拟货币的界定在学术界还存在争议,外延也不够清晰[7],因此,学者们多根据论述需要使用工作定义。本文采用欧洲中央银行给出的官方定义:一种不受(货币当局)管制的、通常被制造者发行与控制,并在特定虚拟社区中被接受与使用的数字货币。见欧洲中央银行于2012年10月的研究报告《Virtual Currency Schemes》。根据与真实货币的流通关系,虚拟货币可分为三类:一是不流通,如游戏中的道具类货币、论坛的积分等。二是单向流通,即只能用真实货币兑换虚拟货币,反之不可。大多数虚拟货币属于此类,如腾讯的Q币、商业预付卡等。三是双向流通,如比特币、林登币等。此分类实质上体现了虚拟货币流动性的差异(由低到高)。本文选取应用最广泛的第二类虚拟货币作为对象,如无特殊说明,以下所称“虚拟货币”皆指第二类虚拟货币。研究其对人们消费行为的影响。

由于虚拟货币不提供官方兑现方式,因此,虚拟货币的折现只能通过消费者之间自发的场外交易来实现,事实上,互联网上有很多关于虚拟货币的交易平台,如综合交易类的淘宝网、58同城、赶集网;专营虚拟货币交易的5173游戏交易平台。但会因虚拟货币的单向流动性而产生很大的交易成本。首先,是买卖双方的搜寻成本,双方不得不通过公开的信息平台供求信息,由此带来时间成本与不确定性。其次,由于没有官方提供的虚拟货币结算系统,或者虚拟货币平台中不提供转赠服务,买方经常需要向卖方提供敏感的账户信息来完成交易,带来一定风险成本。最后,由于买方可以通过官方渠道购买虚拟货币,因此,卖方通常需要以低于市场价格来售出虚拟货币。如果将虚拟货币视作一种资产,在转化为真实货币的过程中会发生价格折扣,称之为流动性折损,记为σ=ps/pb(ps为卖出价格或交易价格;pb为买入价格或发行价格)。事实上,三类虚拟货币都有不同程度的流动性削弱,因此,本文的结论可应用到其他两类虚拟货币的消费上。不同的是,第一类虚拟货币还要考虑声誉与文化因素带来的个人价值的差异,而第三类虚拟货币可看做第二类的特例即流动性折损接近0,导致消费行为变化不明显。

2参考点与交易效用

本文从行为经济学视角进行效用分析,使用参考点依赖的效用函数,并考虑交易效用。参考点是前景理论的重要概念,并且已被大量经验证据证实。在不涉及跨时期决策的情况下,参考点通常是当前的财产或福利水平[8]。当人们持有虚拟货币资产时,流动性折损已经变为沉没成本,当前的财产水平由于缺乏流动性而贬值,因此,人们的参考点是(1-σ)m的财富值。而交易效用与获得效用相对,获得效用是指人们从商品本身获得的价值,即标准经济学中消费者剩余的概念。是指人们对交易本身所感知的价值。在涉及参考点的情境中,它是指参考价格和支付价格间的差异,当实际支付小于参考点时获得正效用,而实际支付大于参考点时获得负效用[9]。人们使用虚拟货币消费时,不仅能从商品消费中获得效用,更重要的是,消费行为本身避免了将虚拟货币变现而导致的流动性折损的实现,规避了流动性折损所带来的损失,因此,会获得额外的交易效用。以(1-σ)m的财富值为参考点,这部分效用为u(σm)。

3损失厌恶与现金偏好

虚拟货币消费不仅能带来额外的交易效用,而且能减少消费的成本,主要体现在人们的两大心理规律:损失厌恶心理与现金偏好心理。损失厌恶是前景理论中的另一个重要概念,表示损失给人们造成的效用减少要高于相同收益带来的效用增加,其程度可用损失厌恶系数α=-u(-m)/u(m)来表示(u(-m)为损失带来的负效用,u(m)为相同收益带来的正效用,m是财富值)。同时,很多经验证据证明人们在衡量不同类型的财富时对现金更为敏感[10-11],本文称之为现金偏好,现金偏好隐含了人们对流动性的偏好。而使用现金偏好这个术语是来源于发现这种偏好的经验研究大都以现金为参照系。表示对真实货币的重视程度超过了其他类型的货币及货币替代物。当人们面临收益时,持有真实货币的收益大于虚拟货币;面临损失时,持有真实货币的损失大于虚拟货币。现金偏好效应的大小可用现金偏好系数β来表示。面临收益时,β=v(m)/u(m);面临损失时,β=v(-m)/u(-m)(v(m)、v(-m)是持有虚拟货币收益和损失的效用;u(m)、u(-m)是持有真实货币收益和损失的效用)。

三、实验设计

本文的实验对象为60名广东五邑大学电子商务专业的本科生(男女生各占1/2)。实验采取2×2×2的因子设计,将是否虚拟货币、预算量与流动性折损水平作为主要的处理变量,由于实验对象的损失厌恶水平和现金偏好程度难以控制,因此,不作为处理变量,但需要对它们进行测量,以研究其对消费量的影响。随机划分组如表1所示。由于现金无流动性折损,实验共分为六组。分组方式为:按照其签到的顺序与性别分开,第i + 6j位签到的男(女)生在第i组(i =1, 2, …,6;j =0, 1, …,4)。所有实验过程在电脑上完成,并禁止交流。实验对象没有经过决策理论的培训。为避免需求效应,为迎合实验者需求而做出对方所期待的选择,此处指有意区别两种情形下的消费量,如夸大虚拟货币的消费量,或减少现金消费量,从而隐藏了真实意愿。采用组间设计,让每个实验对象只体验一种消费情形。

实验过程分两阶段进行:

第一阶段是对实验对象的风险态度、损失厌恶水平与现金偏好程度进行测量。其中,风险态度的测度沿用李琪和李佩[6]文中的实验机制,对损失厌恶程度与现金偏好程度的测度也采用类似机制,但场景设计有所区别。由于篇幅所限,过程略去。

第二阶段是持币消费。选择Q币代表虚拟货币,奖票作为消费标的物。具体过程如下:

(1)赋予每个实验对象一定的初始资产(如表1所示)。

(2)实验对象被要求参加一个抽奖游戏。规则为:用所持有的实验分配的资产购买奖票,并在购买的奖票上标记自己的实验号码,同时所花费的现金或Q币都进入奖池。每张奖票价格为1元(Q币)。购买完成后实验者将从所有奖票中随机抽取一个作为中奖者,得到的奖励是奖池中所有资产的两倍。

(3)消费结束后实验对象可以保留最终持有的剩余资产,其中现金组(1―2组)的实验对象可以直接带走现金,而Q币组(3―6组)则可以选择将持有的Q币充值到QQ账户,或者以规定的兑换比率将Q币兑换为现金带走。

四、结果分析

1描述性统计与随机化效果检验

根据实验数据计算出实验对象的风险偏好、损失厌恶与现金偏好系数。平均来看,实验对象体现出近似风险中性(0970)、明显的损失厌恶(1980)与现金偏好(4140)。离散度上,实验对象之间的风险态度差异不大(0190),说明将奖票作为消费标的物可以一定程度上规避个人偏好差异的影响;损失厌恶(0600)与现金偏好系数(2060)的离散度相对较大。消费数量上,第5、6组比前4组有明显差异。

为了检验随机化的分组效果,比较各组之间的风险偏好系数、损失厌恶系数和现金偏好系数的差异。Kruskal Wallis检验结果如表2所示。由表2可知,三个系数均无明显差异(p值显著高于0050),说明实验对象对奖票消费量的组间差异只与选择的处理变量有关。

2消费溢出检验

通过比较相同预算下的消费结果来衡量消费溢出。本实验中,可选取第1组与第5组的比较、或第2组与第6组的比较。①对两个独立小样本选择Mann-Whitney U进行差异性检验,结果如表3所示。由表3可知,无论在10元还是50元预算下,都有显著差异,结果均支持H1。

3流动性折损对消费溢出的影响

在相同预算下,比较vm,σ=0-cash与vm,σ=05-cash,即比较vm,σ=0与vm,σ=05(为平均消费量)的差异可以检验流动性折损对消费溢出的影响。本实验中,选取第3组与第5组、第4组与第6组进行比较。检验结果如表4所示。由表4可知,无论在10元还是50元预算下,组间消费均有显著差异,结果均支持H2。

4预算对消费溢出的影响

检验预算对消费溢出的影响,需比较5-1与6-2(i表示第i组消费均值)的差异。而消费溢出的测量是通过两个独立样本而非配对样本获得,因此,在求差之前先将这4组样本数据变为有序数据(本文采用降序排列),通过虚拟货币高(低)消费与现金高(低)消费相减来衡量消费溢出,从而实现一定程度的匹配。这种排序方法并不改变消费溢出均值,但能更好地反映每个样本点的消费溢出值,从而使秩和检验更有意义。检验结果如表5所示。由表5可知,预算对消费溢出影响有显著差异,支持H3。

5现金偏好对消费溢出的影响

通过第3―6组实验结果来检验现金偏好对Q币消费的影响。由于现金偏好未被设计为处理变量,将各组的现金偏好系数以中位数为界转为二分变量,代表低、高现金偏好。检验结果如表6所示。表6显示各实验组内低、高现金偏好者之间的风险偏好与损失厌恶系数无显著差异,而消费量均显示出明显的差异,说明现金偏好显著影响了Q币消费量。

第3、4组低现金偏好者显示出更高的Q币消费倾向,是因为实验将这两组的流动性折损率设置为0。由于实验对象可以无成本地将Q币兑换为等值现金,使得高现金偏好者会放弃消费而选择将更多的Q币兑换为现金,即现金偏好程度越高,放弃持有Q币数量就越高,与H4并不冲突。而在存在流动性折损的第5、6组实验中,高现金偏好者显示出更多的Q币消费,支持H4。

①由于现实中虚拟货币存在流动性折损,选择第5、6组的结果作为虚拟货币的消费情况。第4、5组是为了验证流动性折损的影响大小而设计。

6损失厌恶对消费溢出的影响

在检验损失厌恶对消费溢出的影响时,采取同现金偏好相同的处理方式。结果如表7所示。表7显示仅第4组发现显著关系,且不能完全排除现金偏好的影响(现金偏好的差异接近显著),不支持H5。结果偏离假设的原因可能有:

(1)实验样本量偏小,结果存在偶然性。

(2)实验对象显示出系统损失厌恶倾向,但由于未对损失厌恶进行控制,厌恶程度差异不大,并不能区分实验对象对消费成本重视程度。

(3)实验环境较复杂。由于实验中存在现金与Q币之间的兑换,以及涉及概率与博弈的复杂选择,可能使实验对象的注意力集中在对流动性折损、期望收益与成本的计算等“理性”思考上,忽视了真实消费过程中体现出来的对成本的厌恶。

7稳健性讨论

(1)实验样本数量的影响。由于受实验资金与可招募实验对象的限制,本实验招募了60名本科生参加实验。分组后每组样本量为10个,虽然满足进行非参数检验的条件,但显然更多的样本数量有助于更清晰地显示出变量间的真实关系,尤其是在对不显著的损失厌恶与消费溢出的关系检验上。反过来讲,对于实验结果的显著部分,小样本所能显示出来的关系也有较强的说服力。

(2)关于真实的货币激励。由于资金条件限制,在实验阶段并未采用真实的货币激励,而是让实验对象在假定的情形中进行消费选择,便产生实验对象是否表达了真实意愿的问题。Tversky和Kahneman[8]认为不存在问题,他们在测度风险态度和损失厌恶等因素时也未采用真实激励;Camerer[13]曾用数百个样本考察了激励的作用,发现实际参与博弈的实验对象与未实际参与(类似本实验的情况)的实验对象的反应基本相同。事实上,在面对面的可监督的真实实验环境中,实验对象敷衍做答的可能性被大大降低;而事先给予的实验报酬与无关对错的实验问题则更增加了结果的可信度。

(3)实验的外部效度问题。用Q币进行的实验能否代表所有虚拟货币? 本文理论模型的关键前提是虚拟货币的流动性折损,而实验也并未给Q币施加特殊限制,因此,只要满足流动性折损的特征,如发行方的较高信用、可购买的商品数量较多等,会造成其流动性较高,进而导致较少消费溢出,但并不影响本文的基本结论。

五、结论与建议

本文基于前景理论与心理核算理论分析了虚拟货币对消费的刺激作用,得出:不同于其他电子货币或促销策略作用,虚拟货币本身能带来独特的消费溢出效应,主要来自两个方面:其一,由于规避了流动性折损所带来的交易效用的提升。其二,由于现金偏好导致的对成本敏感度的降低。消费溢出的大小主要由流动性折损、人们的损失厌恶程度、人们的现金偏好程度与预算财富决定,且当流动性折损越高,损失厌恶程度越低,现金偏好程度越高,预算财富越大时,消费溢出效应会越明显。

研究结论表明,发行虚拟货币不仅能为商家获得套现收益与可能的沉淀资金,更关键的是能带来更多的消费,这意味着商家不必靠高成本的折扣发行与促销活动也能刺激消费。具体来说:首先,削减虚拟货币流动性能增加消费。商家可以通过提高虚转实交易的门槛如不可逆向兑换真实货币、不提供虚拟货币赠送的功能等来降低流动性。然而,削减流动性会降低人们选择持有虚拟货币的意愿和持有量,对此可开发只面向虚拟货币的专属产品,也可将虚拟货币作为礼品卡售给其他公司作为员工福利发放或售给需要人情消费的个人。其次,商家在发行虚拟货币或利用虚拟货币促销时应更多地选择有较高的损失厌恶倾向与较强的现金偏好的群体。损失厌恶通常伴随着风险规避,典型人群是低收入和无稳定收入的群体如学生和退休老人;有较强现金偏好的典型人群通常是新技术接受度低的群体如中老年人。最后,持有较高的虚拟货币资产能带来更高的消费溢出,意味着发行大面额的虚拟货币比小面额货币更有利于增加销售。

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