时间:2024-01-01 15:42:55
序论:在您撰写电子竞技运动的概念时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。
[关键词]电子竞技 起源 定义
[中图分类号]G899 [文献标识码]A [文章编号]1009-5349(2012)06-0005-02
前言
从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较陌生,什么是电子竞技呢?电子竞技运动是如何达到人与人之间的对抗的?电子竞技运动就是通过游戏这个平台从而达到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动项目(现已重新定义为第78项体育运动)。笔者将在本文中从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞技运动。
一、竞技类游戏起源与演变
要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏;第三,掌机游戏。
(一)电视游戏的起源
电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现2人对战游戏的平台,如:《世界英雄》《街头霸王》《侍魂》等。
家用电子游戏机最初起源于20世纪70年代的美国,最终发展于20世纪80年代的日本。上个世纪80年代,一些日本游戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,80年代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开发出第一款Famicom(简称FC,8位游戏平台)的游戏平台,这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用的一些游戏分类依然延续至今。
FC是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在FC游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始展现出来,如:《功夫》《街霸霸王》等当时优秀的游戏作品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够成为竞技类的游戏太少。
任天堂公司FC游戏平台的成功,极大地促进了日本国内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了playstation(简称PC,索尼第一代游戏平台)一代,PS游戏平台是首个以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随者。
由于索尼公司PS游戏平台的成功,也强烈地刺激了电脑软件开发厂商,因为90年代中期的家用电脑已经如同家庭中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电脑作为媒介成为一个新的游戏平台的开发纳入到了整个电脑软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。
(二)从电子游戏到竞技类游戏的演变
一项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。
1991年,当时在日本以及美国,开始出现了以Street Fighter(国内译名:街头霸王)等大型电玩格斗游戏为主的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。
1995年Westwood Studios(韦斯特伍德工作室)公司在推出即时战略游戏Command & Conquer(中国译名:命令与征服)中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电脑游戏有了新的认识。很快出现了众多此类游戏,如:暴雪公司的《星际争霸》《魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐性,正式出现在了历史的舞台。
能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是1995年出现在美国的Kali游戏收费平台,这项通过互联网真正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发展。
1996年美国著名娱乐网站共有娱乐网提出了一个大胆的设想,将竞技类游戏职业化,在众多电信服务商和电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业电子联盟PGL(Professional Garners' League职业电子竞技联赛。并在1997年举办了大型电子竞技赛事。
【关键词】电子竞技运动;结构构造;结构特征;要素电子竞技运动是以高科技化的软硬件设备为运动器械,在人与人之间的进行的智力对抗运动,主要包括电子、竞技运动以及人(队)与人(队)之间的竞赛等三大要素。它是计算机技术和竞技运动完美结合的产物〔1〕。时至今日,尽管关于电子竞技运动的研究成果颇丰,但大部分研究主要集中在概念界定、类型划分、职业和产业化发展取向,以及是否属于体育竞赛项目方面,其理论基础研究却极其单薄,导致目前对电子竞技运动学理认识的模糊,导致对电子竞技运动的归属争议不止,严重制约了电子竞技运动的良性发展。因此,从学理视角出发,系统研究电子竞技运动的结构框架、要素及其结构特征,采用模糊数学(Fuzzy Mathematics)法研究电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值,并用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构四级要素的内部一致性进行检测,以此来确定电子竞技运动的内部结构特征,以期为促进研究电子竞技运动提供理论层面的基础性成果,为我国电子竞技运动在国际比赛取得更好的成绩,为电子竞技运动的良性发展提供理论依据。
1电子竞技运动结构的构造
1?郾1电子竞技运动结构的概念界定
所有学科领域都使用结构概念作为重要的分析范畴,所谓结构是指在总体中的元素以及元素之间的关系(既有特定差异性又有相同性的相对不变的关系)〔2〕。结构是指系统的内在规定性,是构成有系统的各要素、各成分、各部分相互结合的内在组织形式,是事物组合和存在的一种普遍形式。当系统的要素和所处的环境不变的情况下,结构决定系统功能的发挥。
基于结构的概念,依据发生定义学理论,本研究将电子竞技运动结构界定为:是指组成电子竞技运动系统内部各组成要素及其相互关联与作用方式特征的总和。其实质是构成竞技电子运动的整体框架以及框架中的各个要素和要素之间相互关联与作用方式特征的关系的集中体现。电子竞技运动结构是电子竞技运动内部的基本构造,隐藏于其内部,反映在电子竞技运动的功能之中。对电子竞技运动结构的研究充分体现出了宏观向微观、抽象向具体、显性向隐形、表象向本质的认知规律,利于深化对电子竞技运动本质和功能的系统了解,更大程度上发挥其功效。电子竞技运动的结构构造是对其进行基本的初期构造,然后进行结构和技术上的分析,最后进行深入的刻画研究、进行调整。其基本原理是首先要分析电子竞技运动的内容,分析内容与结构之间的具体关系,然后确定分析其中的正确性,进行结构构造。系统认识电子竞技运动的结构,其目的就在于促进电子竞技运动在现实发展中的各个方面的完善和科学保障,利于电子竞技运动的良性发展。
1?郾2电子竞技运动结构的框架构造
电子竞技运动是计算机技术和竞技运动完美结合的产物,既不同于一般意义上的网络游戏和网络体育游戏(源于游戏但又高于游戏),又有别于现实中的竞技体育运动项目,它是一个复杂的大系统工程,具有多维度的特征。其竞赛过程凸显在虚拟化和虚构化的两个本质特征方面,与现实中的竞技体育运动相比,电子竞技运动对于运动员的身体素质条件和场地器材等都没有特殊的要求。从运动训练学理论分析,竞技体育的内部构成包括运动员选材,运动训练、运动竞赛和竞技体育管理四个有机组成部分〔3〕。“竞技运动结构的构造也是主要包括竞技运动结构各部分的层次模型,包括选材、训练、竞赛和管理,其中训练和竞赛是核心要素”〔4〕。因此,对于电子竞技运动而言,其结构的构造可以从训练、竞赛和管理三个要素进行。同时,运动竞赛过程包括赛前准备、竞赛实施和赛后评价三个基本阶段,每个阶段可以视为整个竞赛系统中相互独立又相互依存的三个子系统功能〔5〕。基于运动竞赛过程的三个基本阶段,依据电子竞技运动的自身特征,本文构建出电子竞技运动的结构框架(如图1所示)。
1?郾3电子竞技运动结构的要素解析
(1)竞赛策划:构成竞赛策划的主要要素包括参赛奖励、环境分析、状态诊断和参赛计划。参赛奖励是队员参与比赛的主要驱动力,而状态诊断是科学化设定比赛成绩和目标的基本判断依据,环境分析则是规避各种外界因素干预比赛的必要条件,参赛计划则是对竞赛周期规划的总体思维运筹。
(2)赛前训练:构成赛前训练的要素包括计划制定与实施,模拟训练和状态调整。科学化制定的训练计划是赛前训练的总体指导纲要,而训练计划的具体实施则是赛前训练的的实践运行;模拟训练则是针对对手的强化手段;状态调整是赛前训练的必要恢复。
(3)竞赛表现:构成竞赛表现的要素是参赛队员的临场水平发挥、教练员和相关人员的临场指挥能力以及裁判影响和环境影响。其中运动员的临场发挥是对赛前训练以及竞赛状态调整的直接反应;队长或者教练员的临场指挥是运动员战术调整和心理调控的重要支柱;裁判影响和环境影响是运动员公平、有序比赛的主要因素。
(4)竞赛控制:其构成要素是竞赛规则和竞赛规程。其中竞赛规则是运动员战术调整,人员调配,裁判员判定违规以及判定名次的唯一标准;竞赛规程是观众选择赛事观看、运动员统筹安排的参考指南。
(5)竞赛保障:其构成要素是医疗保障和后勤保障。其中医疗保障是运动员不断调整身心指标,保持良好竞技状态的重要手段;后勤保障是运动员规避外因干扰,集中精力于比赛的必要条件。
(6)竞赛评价:竞赛评价是探寻竞赛根本规律的重要手段,通过竞赛评价反思比赛过程中的得与失,总结经验教训,为科学的分析和总结提供依据。
2电子竞技运动的结构层次划分及要素权重
2?郾1电子竞技运动的结构层次与要素的权重确定
基于结构框架的构造,“运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathematics)确定电子竞技运动结构四级要素的相对权重数值”〔6〕,并采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对其内部结构的一致性进行检验〔7〕,确定电子竞技运动结构层次及要素〔8〕。电子竞技运动结构层次划分及要素相对权重(见表1)。
2?郾2电子竞技运动结构要素相对权重的计算
以 “临场发挥”所隶属的四级层次要素为例,对要素相对权重的计算过程进行说明。邀请6名相关研究的专家(简称p),基于本人研究成果经验的运用判断,逐一对评价要素的原始权重进行打分,再对原始权重归一化处理。原始权重的矩阵如表2、表3、表4所示。
以下计算均采用归一化后的矩阵数据。
计算关于每个指标的平均权重:
(1)
表示第几个指标的平均权重,k是专家的总人数。
原始权重偏移量的计算:
(2)
αij*表示原始权重的偏移量
确定新权重:
由于偏移量越小,将在实际权重中占的比例越大,设:
(3)
(4)
对A0=[α10,α10…αn0]进行归一化处理,即得:
(5)
其中:αj表示指标j的新权重。
依据以上步骤,可得电子竞技运动三级要素中“临场发挥”所隶属的四级层次要素相对权重。计算结果见表5。
2?郾3电子竞技运动结构的层次要素信度检验
克伦巴赫(Cronbach)alpha系数是测验内部一致性信度的重要指标。本文采用克伦巴赫(Cronbach)alpha系数对电子竞技运动结构要素的内部一致性进行检验。
克伦巴赫(Cronbach)alpha系数计算公式为:
(6)
其中k为评价表中的被评价对象数,Si2为第i要素得分的方差,Sx2为整个评价要素总得分的方差。
在本文中变量k=68,∑Si2=1.57,Sx2=10.09带入公式(6)可得α=0?郾869。一般认为α=8—9为内部一致性良好〔9〕。检验结果证明:本研究构造的电子竞技运动结构层次合理,四级要素指标体系具有良好的内部一致性。
3电子竞技运动的结构特征
2010年版《辞海》对“特征”的定义是:“指一事物区别于他事物的特别显著的征象、标志,描述的是该事物与他事物比较后的不同征象。”〔10〕依据该界定,电子竞技运动结构的特征是指构成电子竞技运动结构,区别于其他竞技体育运动结构的特殊征象、标志。包括了整体框架结构、结构层次以及结构要素的特殊性。
3?郾1电子竞技运动结构的框架特征
电子竞技运动结构框架的构造是研究电子竞技运动结构特征的基础。根据上述研究,电子竞技运动的结构是由竞赛准备过程和竞赛实施过程两部分组成。竞赛准备是电子竞技运动结构的框架基础,竞赛实施是框架的主体。充分的竞赛准备是竞赛实施的前提条件,良好的竞赛实施是竞赛准备的集中体现。构成了电子竞技运动的二级层次要素,包括了竞赛策划、赛前训练、竞赛表现、竞赛控制、竞赛保障以及竞赛评价。这些二级层次要素不仅体现出电子竞技运动的完整比赛的具体工作环节,并且呈现出了所有的参赛内容。因此,电子竞技运动结构框架的特征突出呈现出了框架的系统完整性和结构的稳定性。
3?郾2电子竞技运动结构的层次特征
电子竞技运动的层次结构根据从宏观到微观的认知过程构建规律,明晰地展现出了四级层次体系,系统地反映出了电子竞技运动结构的内部构造。纵观各层次之间,清晰地体现了有序链接、依次递进、环环相扣的网状结构。因此,电子竞技运动结构的层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性。
3?郾3电子竞技运动结构的要素特征
电子竞技运动结构的要素是以电子竞技运动的本身特点为依托,充分参考运动竞赛结构的各个要素而提出的,为研究其要素特征提供了解析的关键要点。电子竞技运动的结构要素是由第四级要素构成,共68项,表现了其复杂繁多的特点,充分反映了电子竞技运动的结构内容。电子竞技运动的结构要素不但系统地构建和衔接了电子竞技运动的结构框架,并且有秩序地夯实和建构出了电子竞技运动的结构层次。因此,电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。
4小结
以虚构化的电子竞技运动中的智能技能结合类项目DOTA(Defense of the Ancients)为载体,结合运动竞赛结构层次框架建立了电子竞技运动结构层次框架体系,运用德尔菲法(Delphi Expert Assessment Method)和模糊数学(Fuzzy Mathe matics)计算求出了电子竞技运动结构要素的相对权重值,基于克伦巴赫alpha系数对四级要素内部进行一致性检验,数据显示检测结果呈现出良好的内部一致性。反映出本研究构造的电子竞技运动的结构框架、结构层次以及结构要素客观、合理、科学。电子竞技运动的结构框架特征表现出框架的系统性和结构的稳定性;电子竞技运动的结构层次特征表现出层次的逻辑性和结构的关联性;电子竞技运动的结构要素特征表现出要素的多样性和结构的复杂性。
参考文献
〔1〕李宗浩,王建,李柏?郾电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究〔J〕?郾天津体育学院学报,2004,19(1):1-3?郾
〔2〕高鹏程?郾试论结构的概念〔J〕?郾学术交流,2010,(2):35-38?郾
〔3〕田麦久?郾运动训练学〔M〕?郾北京:高等教育出版社,2006:412-454?郾
〔4〕胡亦海?郾竞技运动训练理论与方法〔M〕?郾武汉:湖北人民出版社,2005?郾
〔5〕王生有?郾竞技篮球运动竞赛过程结构研究〔J〕?郾武汉体育学院学报,2011,45(2):97-100?郾
〔6〕王宇亮,刘智慧?郾基于模糊数学理论的桥型方案比选模型〔J〕?郾工程设计与建设,2005,37(1):14-17?郾
〔7〕王晖,陈丽,陈垦,等?郾多指标综合评价方法及权重系数的选择〔J〕?郾广东药学院学报,2007,23(5):583-589?郾
〔8〕刘建和?郾运动竞赛学〔M〕?郾北京:人民体育出版社,2008?郾
摘 要 本文以西安体育学院各系部部分在校学生为例,采取问卷调查、文献资料及数据统计研究方法,从不同角度对现在的大学生对电子竞技运动的了解、态度以及参与动机的现状和影响因素进行了调研分析,并且在得出结论的基础上提出相应的解决方法与对策。
关键词 电子竞技 大学生 现状
一、研究对象与方法
(一)研究对象
以大学生参与电子竞技运动为研究对象。
(二)研究方法
运用文献资料法、问卷调查法、数据统计法等方法。
二、电子竞技运动的概况
(一)电子竞技运动的概念及内涵
对电子竞技运动概念的界定,学术界看法略有差别,但通常认为电子竞技运动,是以电子信息技术为主要的软硬件设备为器械、在信息技术营造的环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性电子游戏运动。包括电子和竞技两个方面,其中“电子”是方式和手段,主要是指这项运动是借助信息技术为主要的各种软硬件以及由它创造出来的环境来进行,这与传统体育运动项目中需要的场地与器材相似,就像篮球需要篮球场地和篮球架,田径比赛需要器械、场道是一个道理,电子竞技运动则以现代信息技术,可以说明这点是此运动与传统体育运动的根本区别;“竞技”,即对抗和比赛,是体育的本质特性,电子竞技运动一些成分体现了作为体育项目的对抗和比赛的特征,从这个意义上讲,这与电子游戏尤其是网络游戏有着根本本质的不同,而其中的比赛特征则具备可定量、可重复、精确比较的特点,具有高度的技巧性、规律性,可以或者必须通过高度训练积累经验和积极实践来提高。
(二)对电子竞技运动的认识
从本质上来讲,电子竞技运动是一项体育项目,然而由于人们对于电子竞技运动认识不够清,往往阻碍着此项体育项目的发展与开展,主要表现在:一部分人将电子竞技运动和网络游戏混为一谈,往往认为电子竞技即是网络游戏,实质上电子竞技运动与网络游戏有着本质的区别,即电子竞技运动是一种通过电子手段来进行的体育运动,而网络游戏究其本质是一种游戏。通俗的讲,其实“网络”与“电子”都是手段,手段的不同只会导致游戏或者运动方式不同,可以说对于电子竞技运动和网络游戏的理解,也就是对竞技运动与游戏的理解。具体来说,网络游戏是以追求感受为目的模拟和角色扮演,主要通过时间积累来促进升级,达到娱乐与消遣的目的。而电子竞技运动则是通过训练与竞赛来提高参与者的思维、反应、自制、协调能力,来培养参与者对现代信息技术的掌握能力和应用能力。
三、参与电子竞技运动的现状
(一)对电子竞技运动态度
对于“愿意参加电子竞技运动吗”这个问题,44人表示“非常愿意”、96人选择“比较愿意”、17人态度不明确、10人选择了“比较不愿意”、8人“非常不愿意”,其中“比较愿意”(96人)和“非常愿意”(44人)占到了总人数的80%,“比较不愿意”(10人)和“非常不愿意”(8人)仅为总数的10%,“不好说”的为10%(其中可能包括一部分参加过的人)。可以看出,电子竞技运动已经成为大学生众参加的体育项目中的重要项目之一,日益影响了大学生的学习和生活。
(二)对电子竞技运动的了解情况
对于“对电子竞技运动了解吗”调查数据显示:“非常了解”和“比较了解”分别为56人、72人,占了总人数的73%,“比较不了解”和“非常不了解”分别为16人、9人,占总人数的14%,由此可见大学生对电子竞技运动的了解、关注程度较高,这与媒体宣传、群体效应、从众和好奇心理等因素密切相关。
(三)参与电子竞技运动的频率
从每周参与的人数和次数来看,89%的人集中在1到5次之内,占89%,超过五次的仅为11人,为11%。从参与的时间来看,绝大多数都在3到6小时之内,占69%,超过10小时的仅为11%。可以看出,虽然电子竞技运动在大学生中间很流行,但绝大多数学生都能控制在适度的范围之内,可以说对绝大多数学生来说,没有影响到正常的生活和学习。当然,也不排除有部分同学的正常学习和生活受到了影响。
(四)影响参与者加入电子竞技运动的因素
调查发现,促进自身发展适应社会的(即提高技能和盈利的动因)仅为42人,自身喜爱的为70人,从众心理(同学影响)的为21人,打发时间(休闲娱乐)为42人,可见很大一部分学生对此项目的认识和利用上还存在偏差。
四、结论
(一)目前,部分学生对该项目不甚了解或了解程度不高,甚至对此持着消极或反对态度,但是不可否认,电子竞技运动在高校大学生群体中已经具有很高的影响力,电子竞技运动已经作为一种新型运动项目渗透到了大学生生活的方方面面,为大多数大学生所熟悉、接受,并对生活产生了很大的影响。
(二)大学生对电子竞技运动的了解、态度和参与动机上均存在一定的认识误区,需要社会和学校给予积极、合理的引导与支持。
(三)电子竞技运动是一把“双刃剑”,关键是在于利用好,依此来提升对游戏的抗诱能力和对信息社会的适应能力。
参考文献:
[关键词]高校图书馆电子竞技运动互动
2003年,电子竞技被国家体育总局正式批准为我国第99项体育项目,由此,电子竞技运动穿上了法律的外衣。而与电子竞技自身的发展几乎同步进行的是电子竞技运动在高校的发展。国内电子竞技运动爱好者中,在校大学生是一个重要的组织部分,甚至在职业和业余选手中也有相当一部分人曾经或仍是大学生。当前高校图书馆电子阅览室服务的提升,网络环境的不断升级,使得越来越多的学生把电子竞技运动的战场搬到了电子阅览室,由此引发的高校图书馆电子阅览室管理问题值得我们深入探讨。
1电子竞技运动的涵义
准确理解什么是电子竞技运动,将其与一般的网络游戏区分开来,是高校图书馆电子阅览室参与学生电子竞技运动互动的前提。所谓电子竞技运动,就是“采用信息技术为核心的软硬件设备作为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。”它与网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴,但两者有明显区别。
首先,从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。
其次,网络游戏以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧,高等级的玩家PK低等级玩家,好装备在其中占了很大的优势,这些都是依靠花钱或长时间在线打怪得到的,而电子竞技则接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有可定量、可重复和精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,选手需要通过日常刻苦的训练,提高自己与电子设备等这些比赛器械的速度、反应和配合等综合能力和素质。
再次,从技术层面上看,两者所依赖的网络环境不同。网络游戏是完全建立在国际互联网上的,它离开了互联网根本就无法存在。而电子竞技运动所依赖的局域网环境,甚至可以是两台电脑的直接连接,互联网只是电子竞技运动用来训练或娱乐的一种手段。
2高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的必要性
2.1 高校学生电子竞技运动发展要求学校加以引导
有关统计表明,95%的网络竞技游戏爱好者年龄在16到30岁之间,大学毕业或大学在读的比例为60%以上,而随着个人电脑的不断普及及电子竞技运动的进一步发展,电子竞技在高校的爱好者和参与者数量将不断增加。当前高校电子竞技联盟或电子竞技社团繁多,高校电子竞技赛事也不断出现。电子竞技引入校园,势不可挡。然而,电子竞技运动作为新生事物,其在高校的发展还存在诸多的不完善,主要问题集中反映在以下几个方面:
(1)一些在校大学生对“电子竞技运动”概念不清,将其与网络游戏混淆,沉迷网络游戏而非电子竞技技能训练,相关的引导一旦缺失,势将造成危害,后果不堪设想。网络游戏并不等同于电子竞技,沉迷网络游戏与有计划、有目的的进行电子竞技训练有着截然不同的结果,前者可能会使学生荒废学业甚至造成死亡。据不完全统计,2005年,韩国有10人因沉溺游戏产生的并发症导致死亡;2002年,江西省南昌市亦发生了一起学生沉迷网络游戏时因心理过度紧张、激动而猝死的事件。
(2)高校电子竞技运动自发性和无序性发展。由于社会对电子竞技认可程度的影响,国内电子竞技运动长期处于民间自发状态,高校电子竞技的发展也存在相似的情况,许多学生参与电子竞技运动都属自发行为。与高校学生积极参与形成鲜明对比的是,社会和学校对电子竞技运动在“不主动”,对学生电子竞技运动没有进行引导,而是采取任其自求生存的态度,这种不主动性,在某种程度上决定了高校电子竞技运动的无序性。而随着电子竞技被国家体育总局列为正式的运动项目,这种状况应该会有所好转,但转变速度不容乐观,许多的高校工作人员就学生电子竞技运动仍然说“NO”。
(3)高校电子竞技运动缺乏系统的训练和正规的比赛。
2.2 学生电子运动主会场的转移要求图书馆加强管理
高等院校作为培养高级人才、进行科学研究的主要场所,能及早地接触到国内外的科技前沿成果,又具备较为完善的软硬件条件。近年来,图书馆电子阅览室也随着学校办学硬件配置需求而得到大大提升,其服务及网络环境不断升级。配备多少台电脑的电子阅览室成了各高校图书馆资源贫富的重要指标之一。如果说,20世纪90年代高校周边的“黑”网吧是学生电子运动的主要场所,那么随着2002年《互联网上网服务营业场所管理条例》的颁布,学校周边网吧数量急骤锐减,以及各网吧服务环境赶不上学校电子阅览室环境的优化,越来越多的学生把“战场”转移到学校图书馆电子阅览室。值得肯定的是,学生电子竞技运动主会场的转移是高校电子竞技运动良性发展的一个起点,学校有了更多了解学生活动的机会,也避免了学生在校外“黑”网吧上网发生危险事件的可能。与网吧娱乐性质不同,高校图书馆电子阅览室是为全校师生提供科研、教学信息服务、查阅图书馆数字资源及网络资源的重要场所。然而,高校图书馆电子阅览室利用的现状却表现为日益明显的网吧化。
据笔者调查统计,以福州高校为例,福州大学图书馆电子阅览室阅览有500个座位,福建师范大学图书馆电子阅览室座位高达680个,福建中医学院图书馆电子阅览室也有200个座位。各高校电子阅览室通常读者爆满,而在抽样调查时,统计数据表明,有90%的读者是在玩游戏及网络聊天,这与高校图书馆设立电子阅览室内的初衷是不相符的。我们并不是对所有游戏一律排斥,但是却需要确认这些游戏是否为电子竞技游戏或是一般的网络游戏,并加强对其的管理,还高校图书馆电子阅览室一个清洁的网络利用环境。
高校图书馆参与学生电子竞技运动还有其特殊的意义,即为一部分因体质、疾病或残疾等原因无法正常参与到常规运动锻炼的特殊群体提供一个参与运动、体会运动乐趣的新途径。随着高校扩招的进行,这一特殊群体的人数也在增加,由于高校办学条件的差异,许多高校并未开展针对这一群体的保健课程。在高校图书馆电子阅览室组织电子竞技运动,能为这部分学生提供运动的去处,体现着新时期图书馆人文服务的细微之处,其意义甚大。
3高校图书馆参与学生电子竞技运动的方式及注意事项
高校图书馆在设备建设、人才队伍、管理方法等方面对参与学生电子竞技活动互动显有优势。这首先表现在高校图书馆电子阅览室硬件配置的不断提升,为学生电子竞技运动提供了必要的设备基础,其次参与管理电子阅览室的工作人员的信息技术能力相对较高,再者高校图书馆电子阅览室通常配置较好的管理系统,能够对读者利用情况进行监控。笔者以为,当前情况下成立电子竞技俱乐部是高校图书馆参与学生电子竞技运动最好的方式。通过制度严明的俱乐部规章制度,强化成员对电子竞技运动的认识,有组织、有计划地开展交流、训练、竞赛活动,不仅可以提高成员电子竞技的能力,避免其无序发展,同时也加强其团队协作意识。更重要的是通过这种有组织的活动,能够有效避免学生读者沉迷网络,荒废学业。
同时,高校图书馆参与学生电子竞技运动的实践过程必须谨慎处理好以下几个问题:
3.1电子阅览室资源的合理利用
电子阅览室资源,尤其是计算机设备资源为电子竞技运动所利用要有合理、科学的分配,不能因参与学生电子竞技运动的开展就削弱了高校电子阅览室服务的职能,甚至摒弃了其建设的初衷。笔者以为“一体三制”是高校电子阅览室较为可行的管理模式。所谓“一体”即“以人为本,读者至上”的服务理念,“三制”则是将电子阅览室分为三个功能区,实行三种不同的管理制度,满足用户各层次的信息需求,设立信用制度管理下免费检索功能区、技术手段控制下的定时网络使用功能区和经济调控下的多媒体视听功能区。电子竞技俱乐部利用电子阅览室设备资源可采用技术手段与经济调控相结合的管理模式。
3.2 电子竞技运动的准确理解
目前就电子竞技运动的内涵,尚未形成统一的定论,其定义是困难的,随着该项运动的发展将会进一步得到完善。但是该项运动的目的性则显而易见,就是要锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力。而了解电子竞技运动的项目类型,其目的就在于指导实践和区别对待。电子游戏有许多种分类方式,其中一种分类方法将电子游戏分成了九个大类,包括有:动作游戏、冒险游戏、角色扮演游戏、策略游戏(战略游戏)、体育游戏、竞速游戏、模拟经营游戏、桌面游戏、益智游戏。现今较普遍被认可属于电子竞技的游戏主要有动作游戏(如拳皇)、策略游戏(如星际争霸)、体育游戏(如FIFA)、桌面游戏(如极品飞车)、益智游戏(如网上围棋)。区分和辨别好什么是电子竞技运动,与普通的网络游戏加以区别,避免方向性引导错误是高校图书馆参与学生电子竞技运动互动的基础。
3.3 馆员业务素质再提高
印度图书馆学家阮冈纳赞曾经说过,“一个图书馆成败的关键还是在于图书馆的工作者”。对于高校图书馆电子阅览室工作的成败来说也是一样的,要想提高服务水平,得到读者的认同,就必须对馆员进行继续教育,不断提高他们的业务素质和服务水平。参与学生竞技运动互动的图书馆员,不仅需要良好的信息技术能力,更需要有较好的组织观念和自律能力,在活动过程中,图书馆员不仅扮演着组织者的角色,值得强调的是其引导者的身份。经常在我们进入电子阅览室时,看到我们的图书馆员正埋头玩着自己的游戏,浑然不知自己所应履行的引导、教育职责,像这样的人员是绝对不适宜参与学生电子竞技运动的组织工作的,唯有对其业务素质进行再提高,才能有效提高其服务水平,也才能将学生电子竞技运动组织和带领好。
3.4相关信息素质教育及相关文献资源的采访和推广
信息技术能力是电子竞技对参赛者的基本要求,电子竞技是以信息技术为核心,以信息产品为平台的特殊项目,参赛者必须具备熟练的收集和处理信息的能力,这些能力一方面需要读者在不断的实践中进行有意识的训练,同时也需要图书馆对读者信息素质的再教育。另外,为了提高自己与电子设备等这些比赛器械相关的配合、反应速度等,读者也会自觉不自觉地学习相关信息技术,这就需要图书馆做好相关文献资源的采访和推广。
3.5 外部公关事宜的理顺
当前情况下,许多的高校学生社团或俱乐部都隶属学校团委及社团部负责。高校图书馆要参与学生竞技运动互动活动,必须理顺外部的公关事宜。包括联合社团组建富有活力的团队,协调电子竞技训练与学生课程学习的关系等。
4结语
高校图书馆参与学生竞技运动的互动,不仅有利于高校学生电子竞技运动的良性发展,同时,也有助于提高图书馆的服务水平及电子阅览室的使用率。如何更好地发挥高校图书馆对学生电子竞技运动的引导与管理作用,有赖于在实践过程中不断地探索完善。
参考文献:
[1] 信息产业部软件包与集成电路促进中心.游戏运营与管理[M].北京:电子工业出版社,2007.
[2] 董能,张铁雄.对高校电子竞技运动俱乐部化发展前景的研究[J].湘潭师范学院学报,2005,(12):97―99.
[3] 沉溺游戏导致死亡.高校生活与心理健康.2007.
1、电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的体育项目。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技也是一种职业,和棋艺等非电子游戏比赛类似,2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2008年,国家体育总局将电子竞技改批为第78号正式体育竞赛项。
2、电子竞技运动的涵义和概念:电子竞技运动是以电竞游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电竞游戏比赛,电子竞技正在成为一种全新的体育运动。
(来源:文章屋网 )
【关键词】电子竞技;镇江高校;现状;发展;对策
1.前言
2013年11月,中央电视台推出特别节目《游戏人生》,其主要内容讲述了电子竞技与普通游戏的区别,以及中国大环境下从事电竞行业人的日常及梦想。电子竞技项目被国家体育局确定为第99项体育运动至今已有10年之久,期间,电竞运动在国家各项管理措施的实施下健康、快速的发展,特别是在全国各大高校中更是如日中天,各种赛事层出不穷,清华复旦等多所名校的电竞协会已创办多年。镇江市地处苏南,紧邻上海、昆山等地,国际电竞大赛中国区比赛多在该地区举办,对镇江学生的影响力远大于其他地区。理所当然的镇江地区高校学子参与了此项运动。该运动可有效提高参与者的思维能力、团队精神、协调能力以及意志力,且能帮助参与者提高对现代信息社会的适应能力。
2.研究对象与研究方法
2.1 研究对象
镇江市多所高校在校学生
2.2 研究方法
问卷调查法、数理统计法、文献资料法、访谈收集法、本次调查采取整体抽样的方式,并以自填问卷的形式进行。
3.研究结果与分析
3.1 镇江市高校电竞运动的发展状况
为了深入了解镇江市高校电子竞技运动的生存环境以及广大学子对电竞的态度,我们分别在江苏大学、江苏科技大学、镇江高专等学校进行了问卷调查,并与个别学生、电竞社团负责人等进行了相关讨论。
本次调查共发放问卷600份,收回有效问卷562份,其中男生351份,占62.5%,女生211份,占37.5%。
3.1.1 镇江市高校学子对电子竞技的了解度较高
镇江各高校学生对电子竞技的理解程度普遍偏高,从调查结果来看,90%以上的男生都对电竞有着深厚的感情,55%左右的女生也深知电竞方面的知识。
3.1.2 镇江市高校学生电子竞技赛事举办情况
通过与各校电竞社团负责人交流,了解到电子竞技社团成立已有多年,不过多为非官方组织,且资金方面会有不同程度的问题,但些这并不能阻挡学生对其的热爱,一般电竞社团的人数都会居于校各种社团前列,社团会不定期举办一些电竞赛事,并给予获胜者奖励,参与者众多。
通过与个别学生的交流中得知,除了学校电竞社团举办的活动外,他们还会在闲暇时间与同学在宿舍切磋时下非常火的电竞游戏,如:DOTA、LOL、DOTA2、星际争霸2、CF、极品飞车等。除此之外,同学们还会自主参加有些网吧举办的赛事或某些知名赛事,如腾讯LOL全国高校联赛、DNF高校争霸赛等相关比赛。
3.1.3 镇江市高校学子对电子竞技的态度
调查结果显示。很大一部分学生对电子竞技运动保持着乐观、清醒、赞同的态度,认为可以将其视为闲暇时间娱乐活动或者兴趣爱好的学生占到被调查人数的73.1%,对这一运动持完全否认态度的只有5%不到,赞同者普遍认为只要电子竞技能像其他体育项目一样,确立详尽的管理制度、实施办法,一定会有很大的发展空间。
3.1.4 网吧与宿舍仍是同学进行电子竞技的重要场所
调查结果显示,参与电竞运动的学生中,基本都会选择在宿舍或者网吧进行电竞相关活动,平时在宿舍和同学自娱自乐,当有比赛时,会选择去网吧参加,且大多数比赛均有网吧赞助举办,具有一定的利益性质,这些都使得学生不能得到合适、有效的训练,从而制约了电子竞技运动的又好又快发展。
3.1.5 将电子竞技运动纳入校运动会是大多数人的共同期许
问卷结果显示,对电竞持赞同态度的人中75%的认为应该将其加入到校运动会中,15%的认为无所谓,只有少数人认为不应该将其加入校运会。但校运动会开设电子竞技项目需要大量的资金、电脑设备等做保障,这一点成为了该问题目前无法实现的主要原因。
3.2 镇江高校电子竞技中存在的问题
3.2.1 概念混乱,认知不足
不赞同的电子竞技运动的同学基本都是因为将网络游戏和电子竞技游戏混淆概念,严重受到被称之为“电子海洛因”的网络游戏的负面影响,从而认为所有与网络游戏相关的都是不可接触的。
3.2.2 观念保守,对电竞行业有所歧视
受到长辈以及中国历史文化的渲染,认为从事电子竞技是荒废时光,虚度年华的表现,正是因为这些思想,使得有些拥有极高天赋的竞技者不敢踏足这一行业,从而限制了电竞的发展。
3.2.3 管理无序,各方面支持不足
无论是个人、社团、网吧都存在着这方面的问题,对于个体而言,大多数会选择将电子竞技作为自己娱乐的工具,没有想过自己去竞技,社团与网吧也没有明确规定电子竞技方面的相关条例,校方更不会参与并主持相关活动。
3.2.4 赛事运作不成熟,场馆短缺
除去腾讯、网易等大厂商举行的电子竞技赛事外,镇江市各学校自主举办电竞赛事的能力非常有限,没有十足的经验,而且除却网吧之外,基本没有相关的训练与比赛场地。
3.3 镇江高校电子竞技运动发展的对策
3.3.1 各校园开设点子竞技相关选修课
学校开设电子竞技相关选修课,从而弥补学生的求知欲,更深一步了解电子竞技运动的利弊,体会电子竞技运动的精髓,从而提高电竞的水准,加强电竞的认识,发扬电竞的精神。
3.3.2 完善管理制度,促进电竞运动健康发展
学校与电竞协会都应该规范部门管理,完善法律法规体系,并从根本上提高高校自身对电竞的关注度,协会可以和校团委、学生会等合作举办相关赛事。
3.3.3 开发高校电子竞技产业的商业价值
电竞爱好者应与校方交涉,建立有执行力、高效率的电子竞技协会,并在校方的大力支持下开展有品牌效应的电子竞技赛事,从而使其平稳,有序的发展下去。
3.3.4 与传统体育相结合,以赛事为核心,加速电竞发展
推出类似篮球新生联赛一般的电竞赛事,并在校运会上添加此项目,鼓励学生参加,提高电子竞技的竞争力。
3.3.5 增加电竞交流,形成电竞文化
镇江市各高校之间应该定期组织电竞相关比赛及交流,如电竞相关征文比赛、cosplay比赛、设计比赛等,促进电竞文化多元发展。
3.3.6 校内外多方合作,培养专业电竞人
发挥镇江市高校的优秀资源,与俱乐部以及网络公司等合作开发项目,以培养电竞相关的解说员、裁判员、职业选手等高素质电竞人。
4.结论
随着电子竞技运动的发展,其活力也在不断的增强,带给参与者的现场感也愈来愈逼真,镇江市作为一个高校数量较多,布局较为密集的城市,对开展高校电竞运动提供了优良条件,我们应该结合各高校的科研与管理力量于一体,找准高校电竞的定位,健全和完善高校电竞运动的运作,培养良好的高校电竞环境,从而理性对待参与高校电竞运动。
镇江地区高校可在积极参与电竞实践发展的路途中,增强相关理论研究。配合学校管理者、地区政府等完善电子竞技的各项法律法规,并尝试建立监督与反馈机制,坚决制止“挂羊头,买狗肉”行为,从而促使电子竞技在高校中能又好又快发展。
参考文献
[1]胡敏.高校电子竞技运动现状与分析[J].才智,2009(18).
[2]贺福仁.对高校体育课增加电子竞技运动项目的思考[J].科技资讯,2011(15).
[3]何秋,小华,何丹婵.电子竞技运动有利于青少年德智体全面发展——访中国奥委会副主席何慧娴(1)[J].电子竞技,2005(01).
摘 要 本文运用文献资料、逻辑分析等方法,在前人总结的基础上,从价值论、辩证观等视角,揭示出电子竞技的本质及与网络游戏的关系。研究认为:电子竞技参与者的需要与电子竞技教育价值的内容遵循了主客体的有机统一;电子竞技对人的教育是一把双刃剑,它给人们带来福祉的同时,对人也产生了负面效应。但是,我们必须承认电子竞技的最终归宿是促进人的全面发展,这符合“以人为本”的教育理念。
关键词 电子竞技 教育价值 体育文化
随着数字时代的来临,电子竞技应运而生。它依靠虚拟网络进行比赛,相对于其他体育项目而言,对抗上显得“文明”了许多,却又不失其观赏性,这在一定程度上能吸引广泛的群众参与电子竞技运动,以此来培养他们对体育的热情,为终生体育打基础。不可否认,电子竞技利于推动体育运动的和谐发展及满足人们的精神文化需求。但是,任何事物的发展都有其两面性,电子竞技也不例外。如何把握好电子竞技给人们带来健康的、积极向上的人生价值观,避免受其不良因素的影响。研究电子竞技的教育价值就显得很有必要。
一、电子竞技概述
由于其特殊性,新事物的产生总是与社会的主流价值观不服,像16世纪哥白尼提出的“日心说”,在当时流行“地心说”的社会背景下没有被人认同,电子竞技亦是如此。在2003年,国家体育总局将电子竞技列入我国第99个体育项目(现改为第78个),顿时引起了国内强烈的反响。很多学者将电子竞技定义的共同之处:电子竞技是人与人之间的对抗。其中韩秋雨指出:“电子竞技运动是利用高科技软硬件信息设备作为运动器械而进行的人与人之间的智力的对抗运动[1]”。李宗浩教授认识到了这问题,将电子竞技定义为:电子竞技运动是人(队)与人(队)之间,运用计算机(含软件和硬件设备),通过网络(局域网)所营造的虚拟平台,按照统一的竞赛规则而进行竞赛的体育活动[2]。体育的本质是教育,这已经是被体育界大多数人普遍接受的观点[3]。这种游戏不是简单的人机对抗,也不在是传统的娱乐方式,而是具有现代竞技体育内涵与精神的一种人与人之间的网上博弈[4]。综上所述,笔者将电子竞技运动概括为,人(队)与人(队)之间,借助相关电子设备,依靠虚拟网络,在统一比赛规则的前提下,为了实现各自的荣誉而进行同场竞技的身体(身体性)活动。
二、电子竞技教育价值主体的需要
人的需要是人的一切活动的原始动力,具有社会性、无限发展性和丰富性以及积极能动性。
(一)电子竞技观赛者文化交流的需要
在现代政治体制、经济、文化习俗等多元化发展的社会,人们迫切需求找到共同的文化交流形式。电子竞技运动是一个很好的突破口,据统计世界上已有超过60多个国家把电子竞技纳入体育项目范畴。
(二)电子竞技工作者生存、尊重的需要
不少先前伟大的思想家强调人的物质需要是人生存的首要条件。管仲提出:“仓禀实而知礼节,衣食足而知荣辱”。马斯洛认为:“如果一个人所有的需要都得不到满足,这个人就会被生理所支配,而其他需要都要退到隐蔽的地位。当一个人的生理需要得不到满足时,其他需要将不能激励他们”。
(三)电子竞技参赛者实现自身价值的需要
在现代社会物质日益丰富的大背景下,人们有充裕的时间通过多媒体或在竞技场边,欣赏运动员高超的运动技艺。运动员的榜样行为带动了一些人坚持不懈的追寻他们自己的竞技梦想,以满足他们的精神需求。正如马克思所说:“已经得到满足的第一个需要本身,满足需要的活动和已经得到满足需要的工具又引起新的需要。”
三、电子竞技教育价值的内容
满足需要的教育属性的性质和程度,就是教育价值的内容。电子竞技的教育属性能满足人们的精神需求与物质需求。审美价值观是人们对客观事物和现象的审美价值把握,这项运动中的虚拟角色造型独特、动作逼真,能完成“现实人”所完成不了的动作,是电子竞技运动员思维活动具象化所产生的效果,这种独特的运动美给人们提供了一种新的审美体验的途径。这项运动需要每个人都有主人翁意识,一方面,要严于律己,且对他人的违法或违规行为要及时指正,另一方面,要尽可能的提出一些有建设性的建议来弥补法律法规及竞赛规则方面存在的不足。
四、结论
教育价值是整个教育体系的核心与灵魂。电子竞技具备的教育价值从根本上将与网络游戏的关系划分开,并且揭示出电子竞技运动的本质:教育。电子竞技参与者的需要使得电子竞技教育价值的存在富有意义,电子竞技教育价值的内容对人(主要是指电子竞技参与者)审美价值、道德素养、法制观念、监督意识、团结协作等方面的培养又达到了育人的目的:人的全面发展。这其实是一个相辅相成的过程,也是反映主客体有机统一的一种表达方式。
参考文献:
[1] 韩秋雨.电子竞技除了娱乐,我们还能做什么[N].北京晨报.2004.01.16.
[2] 李宗浩,王健,李柏.电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究[J].天津体育学院学报.2013.19(1):1-3.