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序论:在您撰写交互设计思考时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。
本文运用的哲学理论,从交互设计的过程出发,阐释出交互设计的本质:在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话并以实践来做为检验交互设计优良与否的重要手段。
【关键词】
交互设计;需求分析;实践检验;实践观
1.什么是交互设计
首先我们要诠释“什么是交互设计”,从不同的角度研究设计将会有不完全相同的解释,现用哲学的角度探讨交互设计的问题。首先解释“设计是什么”。我们把设计解释成两点:第一点,辞源中的解释源于典故《三国志•魏志•高贵乡公髦传》:“赂遗吾左右人,令因吾服药,密因酖毒,重相设计。”第二点,设计是把一种计划、规划、设想通过某种形式传达出来的活动过程。交互设计则是在人与产品、服务或系统之间创建一系列对话。交互设计师需要首先进行用户研究,做出精确的用户画像,并从可用性、易用性及心理满足程度等方面来评估设计的质量。
2.交互设计与需求的关系
首先理解设计的内因是什么,其实设计的最基本动因是源自于人类的需求,根据马斯洛需求理论,人类的需求是多层次的。哲学是这样解释的:“物质需求是指人对物质对象的需求,包括:衣、食、住、行有关的需求,对工具和日常生活用品的需求;精神需求是指人对社会精神生活及其产品的需求,包括对知识的需求,对文化的需求,对审美与道德的需求等。”而交互设计的范畴不仅仅影响到我们的物质领域,更深入到我们的精神领域。突出的表现是在互联网领域,基本的适用需求远远不是交互设计的目标,满足用户在浩如烟海的数据海洋中方便快捷的找到自己所需要的东西才是我们所追求的。因此我们不难得出设计与需求的关系:需求是设计的起因,设计是需求的满足过程,两者互相关联,密不可分。交互设计所探讨的则是如何在人与电脑之间设计出一种互动的架构,让使用者能有效率的操作器械与硬件设备互动。
2.1需求是设计的起因如果说人类需求是设计的内在动因,是一切设计的基础,那么设计就很大程度上依赖需求的存在与发展的水平,并且能够根据需求的多元化来准确地判定一个设计的完整流程。交互设计有四种基本方法,以用户为中心的设计,以流程为中心的设计,系统设计和天才设计。以用户为中心的设计(UCD),简单的说,就是在进行产品及系统设计、研发、维护时以用户的需求和用户的感受为出发点,围绕用户的基本需求为核心进行产品设计、系统开发,而不是让用户被动的去学习及适应产品。不管产品的使用过程、信息的基本架构还是人机互动的方式与流程,以用户为中心的设计都时刻围绕用户的使用习惯与用户对产品的基本需求。反过来,只有通过基本的交互设计,人类的需求才能够得到相当的实现与满足,设计的内容越是人性化,人类可继续发展的需求被挖掘的可能性就大。但同时,相反的情况也经常出现,我们有时不得不承受自己周边各种不好的交互设计的折磨,大量的交互设计的问题正待解决,例如,当你:在使用杂货店的自助售货设备购买时耗费了半个多小时一无所获。当汽车无法启动时,不知道问题出在哪里。在等公共汽车时,不知道下一班车何时会到。因此,需求的就是交互设计的基本出发点与基本适用要素,交互设计就是保持与挖掘需求的重要前提。
2.2交互设计是人类需求得到实现的重要过程交互设计是人类的基本需求得到一定实现的外在表现形式。几乎每一个交互设计活动,都会在它满足一定基本的需求之后,又会挖掘出新的需求。比如,以摩尔系数发展的电子产品设计,最主要的原因是来自人类对产品新的功能的需求,移动电话刚刚出现的时候,仅仅能够拨打接听电话,随着即时通讯的发展,可以接收各类短信息。而随着互联网的迅猛发展以及人们利用碎片化时间意识的提高,网络浏览以及与人即时沟通成了刚性需求,手机从形状操作系统上都取得了革命性的进步。这一切的推动因素,都是在它满足一定范围的需求之后被新的需求所游离出来。
3.实践是检验交互设计是否适用的重要标准
“马克主义实践观是人类认识世界、改造世界的重要依据”。交互设计同样离不开的实践观,交互设计师需要在实践中检验互动设计是否适用于易用。一件好的交互设计作品离不开以下过程:(1)用户调研:在用户调研阶段,交互设计师需要详细调查了解用户及其对作品使用的场景,以便对最终作品有基本的了解认识,这是后继设计必不可少的基础与前提。(2)精确创建用户画像:基于用户调研得到的用户行为模式与产品使用场景,设计师需要创建用户故事或者storyboard来预想设计中产品将来可能的形态。(3)创建交互细节:交互设计师,尤其是互联网产品设计师,往往使用AXURE来描述设计对象的功能和行为以及产品的交互方式。(4)原型开发及前期测试:交互设计师通过原型来测试其前期的设计方案,同时对原型进行不断的修正与优化。(5)产品实现:产品的实现阶段,交互设计师需要严格把关,精心指导。务必确保方案的实现严格忠于前期设计;同时,也要做好对产品进行优化的准备。在整个的设计流程中,主观能动性与对用户需求精准的洞察是必不可少的。一切设计都离不开生活的实践,也在一定程度上考量着设计师对生活的观察和体验。以用户为中心的产品设计离不开以下几个维度:产品的可用性、易用性以及用户满意度,还可以进一步细化为对特定用户而言,产品的易学易用程度、用户的粘性、用户在产品体验前后的整体满意度对比等。经济的飞速发展不仅提高了人们的物质生活水平,对精神需求的提高占据着越来越重要的位置,相应的对设计的要求也越来越高。因此,我们必须以实践观作为我们进行交互设计的重要指导思想与检验标准,不停地在实践中检验交互设计,这样才能真正设计出人们真正需要的互联网与移动互联网产品。
参考文献
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[4]莫格里奇著.关键设计报告:改变过去影响未来的交互设计法则[M].北京:中信出版社,2011.
关键词:交互设计;用户体验;可持续;虚拟社区
1 概述
交互设计是涉及支持人们日常工作与生活的交互式数字信息产品或服务的设计。交互设计学科旨在对事物的行为方式进行合理地分析描述与架构规划,而后再设计出传达这种行为的最有效形式。[1]交互设计要解决的是“人―机―环境―社会”系统中出现的问题。这就需要设计师综合的考虑其间的关系,并做到利中取大,害中取小。
2 人机交互
(1)用户体验和个人可持续发展。
当今的产品设计特别强调以用户体验为中心,这便意味着产品在设计过程中对用户的关注度越来越高,其所提供的服务也是更加细腻和全面。造成这个趋势的原因主要有三方面,首先是由于大的设计环境正开始向以人为本的理念转变。其次是经济的发展使人们的生活水平不断提高,消费者对服务类产品的要求就变得更高了。再次是各行业内部竞争激烈,能够争取到更多的用户才能获得产品和企业的成功。[2]
然而“以用户为中心”的设计方法也并不是绝对的。2005年,美国认知心理学家、交互设计理论家之一的唐纳德・诺曼博士就曾以《以人为中心的设计是有害的》为标题发表文章公开质疑交互设计中过分强调人的因素的误区。诺曼认为不假思索地加以采用此方法可能是有误导性、错误的、甚至有害的。屈从于用户的要求会导致过于复杂的设计,同时忽略了最好的解决问题的方法。然而如今交互设计所暴露出来的问题不仅仅是“以用户为中心”或者“以活动为中心”所能解决的。例如,校内网的“开心农场”,自2008年12月推出以来每天活跃用户超过300万。与此同时,无数人患上了“开心网综合症”,更有甚者偷菜成瘾患上神经衰弱。2009年开心网名列“中国十大被屏蔽网站”首位,有离开者痛斥开心网的“三大弊病”:浪费时间,泄露隐私,身价过亿却没有现实满足感。
值得注意的是,开心网所面临的问题并不是个例。在国际上鼎鼎大名的MySpace、Facebook和YouTube等网站在美国也位居被家庭、学校和企业封杀的前三名。这些都给我们带来了不断的反思。
人性本身的缺陷,如感性与理性的冲突,理想与现实的冲突,进取与享乐的冲突,封闭与开放的冲突,追求时尚与从众的冲突[3]等会导致消费者在使用产品的过程中,不能很好地对自己的行为进行控制,而长此以往必然会严重影响到消费者正常的生活和健康,此时产品的优势已经转化为劣势。
(2)以人为本应当以个人的可持续发展为本。
“可持续性发展”是1972年在瑞典首都斯德哥尔摩举行的世界环境大会上正式提出的,1987年世界环境发展大会的报告《我们共同的未来》将可持续性发展定义为:“既满足当代人需要,又不对后代人满足其需要的能力构成危害的发展”。这一定义得到了普遍的认可。[4]而人作为参与交互的主体,首先要确保其在交互中获得良好的体验,并能够进行健康、有序、长期的交互。
产品本身所具有的改变和影响人行为的能力,使得它必然承担起引导人们合理使用产品,并向人们传达正确的思想观念,鼓励人们追求积极的自身价值,寻求和谐的使用环境的职责。强调人、产品、环境、社会之间相互依存、互促共生的关系,已是未来社会发展的必然趋势,也是人们内心的共同诉求。[5]好的交互设计应当是能够对人的生产生活,情感交流起到促进作用的设计。
3 人人交互
(1)虚拟社区和现实社区。
“网络时代与以往各个时代不同的突出特征就是双重的社会存在论,即一个客观实在的社会和一个用计算机终端及网络连接成的虚拟社会。如何面对一个领土意义的社会存在和一个超领土超实体的社会存在,是网络时代的第一个社会特征”。[6]
虚拟社区给人带来安全感,经由媒介来表达自己,往往会自动过滤掉自己不好的信息,着重突出自身优点,而且通过虚拟社区可以很轻松地找到与自己兴趣相投的人群。再者,人都有多面性,通过网络可以释放自己内心潜藏的人格,扮演多个角色。同时人们可以在虚拟社区发表对现实社会的不满,寻求精神上的慰藉。例如,较热门的网络游戏《模拟人生》就满足了以上条件。该游戏最成功的地方,就是它成功地将市民的生活与朋友、邻居间的互动关系紧紧结合。借由《模拟人生》所创造的人生国度,让你有机会创造一个“够创意”的生活,换个角度思考,与你的真实生活相互印证,也许会有更多的领悟。但这些交互产品往往只能解决远距离,虚拟社区人群间的交流,却无法促进近距离、现实生活中人与人之间的交流。例如,我校的江南听雨论坛,极大地促进了在校师生之间、学院之间、行政机构之间的沟通互动,却无法促进寝室同学间的情感交流。
而Facebook和人人网所采用的实名注册方式,在一定程度上缩减了网络社区的虚拟化和不可信任度。Facebook由于它的真实性而备受好评,大多数Facebook的用户都只和自己相识的人交流,虚拟网络的世界也终于与现实世界有了交集。
(2)如何通过网络促进现实社区的交流。
交互设计横跨真实与虚拟的两端,通过设计数字信息产品和服务来架起人与人之间的桥梁。而在人与人之间的交流中,最为重要的是与现实生活中、存在于同一物理空间的人建立持久稳定的社会关系。网络社区具有传播准确及时,受众集中,影响力大的特点。如果加以利用,采用线上交流与线下互动相结合的模式,可以很好地促进现实社区人们的交流沟通。
4 人机交互与人人交互的关系
交互设计所关心的不仅是人与电脑的交互,也不完全是人与机器的交互,交互设计的对象实质上是通过设计或改进交互媒体产品来促进人与人之间的交流和联系。[7]人机交互与人人交互虽然是交互设计的两个出发点,但设计人与机器交互的最终目的也是为了通过机器能够更便捷、有效地实现人与人的交互。我们无法忽略人的社会属性,脱离了社会,人将不再是社会的人。感谢科技的发展带来的便捷,只要我们能够因势利导,生活一定会更美好!
参考文献:
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关键词 应用型人才;课程群;交互设计;数字媒体艺术
中图分类号 G642.3 文献标识码 A 文章编号 1008-3219(2016)26-0029-04
应用型大学是我国高等教育大众化的发展重点所在,地方本科院校大部分归于此类,负责培养输出应用型人才,即从事非学术研究型工作的实际操作者。这些操作者拥有学科理论规范下的社会化操作运用的能力,能够将抽象的理论符号转换成具体的操作技巧,能够将习得知识创新应用于实践。由此可见,合格的应用型人才需要建构合理的学科知识体系,掌握科学工作的一般方法,具备终生学习的能力。这与研究型大学输出的精英人才和技能型大学培养的技能人才有着本质区别。
一、地方本科院校数字媒体艺术专业人才培养存在的主要问题
(一)缺乏行业竞争力
当下,以大学生“就业难”和企业“用工荒”为明显特征的供求矛盾日益尖锐,毕业生缺乏必备的就业竞争力,人才质量和市场人才需求规格之间的鸿沟较大,这一迹象在数字媒体艺术行业同样有所体现。虽然数字媒体行业人才缺口大,有着广阔的就业空间,但行业对人才质量的要求日新月异,只有保证毕业生的知识结构和专业技能与行业实际需要相符,切实增强毕业生的行业竞争力,才能解决人才供求矛盾。
(二)学科理论知识薄弱,专业实践技能不足
数字媒体艺术专业是新兴交叉专业,具有较强的学科融合性。新生的数字媒体艺术形式尚未形成深厚的理论积淀,各高校的数字媒体艺术课程体系缺乏夯实专业理的基础课程,仅单纯专注于软件技术操作。与此同时,以感性思维为特征符号的艺术类学生的认知特点和已经固化的知识架构体系,决定了他们很难进行软件技术的较深层次运用,尤其对于复杂的编程技术。软件课程体系不成系统,缺乏整体运筹,会导致毕业生的专业实践技能偏低。
(三)媒体技术与设计艺术融合不够
技艺融合的复合型应用人才的匮乏已然成为制约我国数字艺术产业发展的关键要素。培养兼通艺术与技术的应用型人才是数字媒体艺术专业的教育使命。目前,能够较好地将媒体技术和设计艺术相融的复合型人才比例较低,不具备普遍性,这是数字媒体艺术专业建设不成熟的一种表现。
二、影响数字媒体艺术专业应用型人才培养质量的因素
(一)专业的前沿性和跨界融合性
数字媒体艺术专业将设计艺术与数字传媒技术高度融合,具有高科技、跨媒体、多学科、新文化的鲜明特征,是一个涵盖了众多新媒体技术和数字艺术的宽口径新兴交叉专业,以培养适应新媒体时代的复合应用型人才为目标。2012年,教育部新增了艺术学学科门类,明确将数字媒体艺术专业划拨为设计学下属二级学科。数字媒体艺术专业进入我国高等教育体系的时间尚短,且学科属性的交叉复合性和专业实践的跨界融合性都是传统艺术教育和计算机教育均未曾企及的。因此,其在专业建设方面亟需完善。
(二)课程体系的混乱
课程是落实学生专业技能的基础阵地。只有通过系统整合的课程体系才能够保证学生专业知识结构的系统性、连续性和可扩展性。缺乏整体性考虑的单门课程只能培养单项技能,必然导致学生专业技能的零散化和碎片化,难以形成知识链条,降低人才质量。目前,数字媒体艺术专业大多缺乏一体化课程体系构建的思考、实践与创新,课程离散无序堆积和因人设课的现象已为常态。
(三)课程群建设思想的缺失
课程群是指在内容上具有密切相关、相承、渗透、互补性的几门系列课程组合而成的有机整体,并配备相应的教学素质,按大课程框架进行课程建设,进而获得整体优势,打造学科优势[1]。从教育学概念出发,课程体系应该包含若干课程群。综观地方本科院校数字媒体艺术专业的课程群建设,很多学校总体上还未能形成合理的体系,缺乏课程群建设思想的指导,好大贪全,弃小乏精的思想高居主流。具体表现如下:
1.课程群建设意识淡薄,课程设置割裂混乱
从课程群的概念可知:群内课程具有关联性,课程群整体具有一体性,重点强调知识体系的完整性和系统性[2]。课程群的结构应合理、层次应清晰、衔接应得当,群内课程应相互配合、相互照应[3],合力为应用型人才培养搭建可塑性的知识框架,构建终身学习的能力。目前,大多数本科院校的数字媒体艺术专业课程建设缺乏集群思想的指导,只是技术类和艺术类课程的简单堆砌,课程群架构缺少严谨性、合理性和科学性,课程设置割裂,缺乏特色和创新,不能较好地帮助学生构建知识体系进行媒体创作。
2.课程内容孤立无援,背离行业需求
目前,单门课程的教学内容设置各自为政的现象较为普遍,教师不关心所授课程与群内其他课程的前续后继关系,导致教学内容重复建设或缺失空位。同时,课程内容的设置不能很好地与生产实际相衔接,没有充分考虑与数字媒体行业需求的契合度,也使很多教学内容远远地背离了行业需求。这种传统的、凝固的、静态的课程内容建设方式与我们大力倡导的技艺兼融的应用型人才培养目标格格不入。
3.忽视综合能力的培养
综合能力是指对所掌握的各种知识和信息进行综合考察、整理分析、取舍重组和科学抽象的能力,已然成为衡量通才及社会效值大小的标准之一。很多学校急功近利,只关注学生专业技能的培养,却严重忽略了综合能力的兼修。媒体产品研发是创造性工作,更加需要综合能力鼎力相助,该能力的培养亟需重视和补充。
三、数字媒体艺术专业交互设计方向课程群建设的方案
如前所述,数字媒体艺术专业毕业生质量低下的原因主要在于人才培养模式的守旧和课程群建设思想的缺失。目前,交互设计已经成为艺术设计领域的研究热点之一[4],国内外很多高校近些年都相继开设了交互设计专业或专业方向,行业需求与日俱增。笔者以苏州科技大学数字媒体艺术专业交互设计方向为例阐述课程群建设的方案和思路。
(一)根植于创新人才培养模式的新土壤
人才培养模式决定了课程群建设与实施的基础方法和手段。创新的人才培养范式可以为创新型课程群建设提供广阔、灵活的发挥空间和舞台,有利于获得课程群整体优势,打造学科特色。学校数字媒体艺术专业大胆采用“工作室”人才培养新模式,学生一二年级共同处于专业平台课学习阶段,三年级开始分属不同专业方向,进入工作室学习模式。工作室以学生的项目创作为根本,配备专业教师,开放管理,制度灵活,富有弹性。交互设计专业方向便是在这种新模式下开展教学,大受师生欢迎,效果显著。
(二)交互设计专业方向课程群的体系结构
在构建交互设计方向课程群体系时,利用工作室人才培养模式的灵活优势,突破传统的强理论探究、轻实践应用的课程设置框架的羁绊,与区域经济发展相联系,与地方经济对接,强化课程的关联性,确保形成彼此照应、界限清晰、层次明朗、知识链完整、目标明确的课程群架构。根据交互设计学科专业知识的需求和行业发展现状,构建课程群体系结构如图1所示。
交互设计方向课程均在工作室模式下开展,负责完成学生交互设计的基础学科理论与实践能力的培养。课程群体系架构本着先基础后核心的进阶原则,按理论、实践和综合三个层次逐级递进。理论层包括《交互设计概论》和《交互设计程序与方法》两门课程,负责完成交互设计的核心理论内容的讲授;实践层包括《实现技术1+项目A》《实现技术2+项目B》和《实现技术3+项目C》课程,负责完成学生交互设计实践技能的培养,同时也兼具进一步强化交互设计理论知识的消化与内解的重任;综合层本质上应属高级的实践层,包括《综合项目》和《毕业设计》课程,负责完成学生交互设计实践技能完整性和系统性的进化与提升。三层次课程学时比例为51924,以践为主,理论与实践交织纵横,互促互进。
(三)课程内容的优化与重组
课程内容建设是课程群建设的重点,单门课程内容的建设必须在课程群一体化的系统指导思想下开展,不能孤立设置。本着以应用为导向的课程观,对单门课程的内容进行了动态的优化和重组,保证群内课程之间的横向关联和纵向递进,避免知识链条的重复建设和缺失,使学生的知识结构在实践中螺旋式上升。
1.明确课程教学目标,制定弹性教学大纲
以交互设计专业方向的培养目标为纲领,在课程群大框架内,进一步明确单门课程的教学目标和教学大纲,使教师和学生都能把握各门课程在课程群体系中的地位、作用及相互关系。课程群内各门课程教学目标如表1所示。
鉴于交互设计是设计学的新兴学科,具有前沿性和前瞻性,交互设计的主流方法和设计风格随着科技的进步和社会的发展不断演变,因此,要确保每门课程教学大纲的制定都具备一定程度的弹性,与时俱进,动态优化,紧随行业需求。相关课程实训项目可从指导教师的横纵项课题、各级各类学科竞赛、企业项目、自建项目库、学生自选等多维度导入,力争做到项目来源立体化、多元化、行业化和市场化。
2.遵守实践教学主导课程内容融合的课程设计原则
实践是应用型人才培养的核心手段与方法,需要实验、实践教学和实习环节的系统优化。利用工作室自由开发的优势,大幅度加大实践教学课时比例,优化实践课程设计,将课程内容融合贯通于实践教学,任务驱动,以做促学。通过实践教学,可使学生对交互设计知识链条有较高层度的融合和消化,完成专业知识的合理建构,提高学生对作品创作的整体把控能力。
3.重视学生综合能力的培养
在交互设计课程群教学内容优化和重组的过程中,明确规范教师之职为引导、启发和评价,学生之责为发现、分析与解决,将学生综合能力的培养贯穿始终,注重培养学生发现问题、分析问题、解决问题与独立思考等综合能力。
(四)交互设计课程群教学方法的改革措施
1.以小组形式实施小班教学
实践教学中的实训项目一般较大,一人之力无法保证项目质量,组织学生以3~4人的小组形式开展项目,每个小组成员一经确定不许更变,轮流选派组员担任项目组长,负责项目的组织和汇报工作。每位教师负责4~5组的指导工作,教师必须清楚掌握每组项目进展情况和组员学习情况,及时纠正错误,并针对实际问题进行个性化全程指导,甚至可以作为普通组员参与小组项目。在小组小班教学中,教师是项目质量的重要监督者,为此,弱化统一授课的教学形式,强化互动指导,让教师走下讲台,融入学生,并采取“启发式”、“双向互动式”和“研讨式”等多模态教学形式,效果甚好。
2.模糊课上课下的界限,突破学时限制
用有限的课上学时完成优质项目几乎没有可行性。必须利用工作室空间开放的优势,打破课上课下的界限,模糊学时概念,使“课上”和“课下”良好衔接、融合并有效运行,为项目实践提供时间和空间保障。
3.建立多维度课程考核方式
课程考核是教学环节的重要组成部分,对学生的学习态度有积极导向作用。提高考核标准,增加考核难度,制定了一套与工作室培养模式协调一致的多维考核制度。项目质量考量、组员互评、组长评价、教师评价、企业评价和作品展览共同打造课程考核体系,全方位、无死角地完成客观评价。对于有开发价值的优质项目可考虑与相关企业合作孵化,挖掘市场价值。
(五)教学活动主体建设
1.教师主体建设
教师指导是工作室培养模式的主要驱动力和催化剂。教师自身必须具备丰富的行业实践经验,有能力指导学生完成交互设计项目,有效传达设计创意的思维理念与方法。为此,重点加强师资队伍建设,加强交互设计教学团队建设,培养或引进双师型教师,鼓励教师到企业实训,或到国内境外交互设计高校进修,提高教师课堂教学与项目指导的双重能力。同时,形成制度,定期开展教学改革研讨会,期初与期末开展课程建设预备方案和课程总结会议,团队教师互通有无,互相学习,共同进步。
2.学生主体建设
与传统课堂教学不同,学生是工作室培养模式的主体,而地方本科院校的生源质量较之研究型大学略逊一筹,学生学习的主动性与积极性不足。要使学生在意识上接受工作室的培养模式并做好充分投入的思想准备,通过加大课业量和提高考核标准来强化学风建设。
参 考 文 献
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Thinking and Practice of the Construction of Interaction Design Specialty-oriented Curriculum Group
――The Case of Digital Media Art Department in Suzhou University of Science and Technology
Yang Li, Chen Weidong
Abstract The historical mission of mass higher education in china is that developing practical undergraduate education and shortening the gap between the quality of applied talents and the requirement of the market. Regional universities should vigorously advocate the construction of professional curriculum group,build plastic knowledge framework for training applied talents in accordance with the big curriculum framework, so that, it can form a knowledge chain, cultivate students' innovation ability and practical ability, and can improve the quality of applied talents and service for local better. The professional direction of interactive design in the department of digital media art in Suzhou University of Science and Technology bravely adopt the innovative studio training mode, strengthen the construction of curriculum group of professional direction, highlight the overall advantages of the curriculums. They have formed a set of more complete methods and ideas in construction of curriculum group.
【关键词】灯具设计;产品设计;交互设计
引言
随着工业技术的飞速发展,生产生活资料的极大丰富,使用者对产品的要求也越来越高,针对受众群体消费心理的创意灯具也应运而生。但“不是所有的消费心理都能转化为消费行为”[1],这种灯具虽然具有一定的市场竞争力,但是创意灯具的的针对性也很大程度上制约着它的发展。
从经济学的角度上讲:创意产品的存续具有持久性与营利的长期性[2]。想要在竞争残酷的市场中保有更长的生命力并且能被消费者快速的选择,就需要在各种各样的环境和需求下,做出最恰当的定位并为消费者提供最好的方案。所以我们需要设计的对象不仅仅只是产品,还有产品与人行为中的交流互动。我们提到的这种交流互动关系就立足于交互设计。
我们可以理解为:交互设计是一种如何让产品易用、有效而让人愉悦的技术。它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在与产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点;同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充,通过对产品的界面和行为进行交互设计。让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标。作为面向使用设计的学科,交互设计的任务就是设定使用者的使用行为,并通过规划信息的内容、结构和呈现方式来引导使用者的使用。所以说,行为、内容和形式是交互设计的三个要素,也是交互设计要解决的三个核心问题。其中,行为是交互过程的框架,也决定了交互的模式,是交互设计的核心;内容是交互过程中所提供的功能,包涵了具体的信息和信息的组织结构,是交互设计的基础;形式是交互过程实现的依托,包含了视觉、听觉和触觉等界面表现形式,也是交互设计的具体内容。
一、行为的设计
一款设计优秀的创意灯具作品可以作为一种媒介向使用者传递信息,当设计者为这款灯具赋予独特的形式或者特殊的文化意义时,就能促使这款创意灯具与一些使用者之间产生互动关系。当这款创意灯具与使用者之间建立良好的交互关系时,使用者自然而然会对其产生良好的情感反应,这种情感反应的产生就能更好的快速激发消费者的消费选择。这种对交互平台中人与创意灯具的互动行为模式的设计正是交互设计的核心。
当我们以比较传统的形式来了解一款创意灯具时,往往会注重于这款灯具的材质、构造、功能等等。但以交互设计为依托的话侧重点就有所不同,理查德.W.布坎南(Richard.W. Bushanan)曾这样评价交互设计:“通过协调产品的影响、效力,甚至复杂的系统创造和鼓励人们参与一个活动”[3]。就是说,传统的工业设计是针对创意灯具的设计需求进行一个创造,而交互设计则更注重人的活动,或者说是使用者的亲身体验。我们首先要考虑的是什么样的用户在怎样的环境下执行什么动作。因此,谈到交互设计,需要创造的是关系与活动,也就是说这款创意灯具会对使用者进行讯息传递或者说使用者根据行为习惯或使用前的思考对这款创意灯具进行操作行为的反馈。
所以说一款好的创意灯具通过合适的行销手段或者强大的平台,让用户有了第一次试用行为,当用户再次来使用的时候,往往因为它确实满足用户的需求,比其他同类产品的更加好用、易用等。人们普遍认为交互式创意灯具的使用过程是一个在人与创意灯具本身之间所发生的信息循环的过程,在这个循环中,人是主动的一方,人的认识和思维方式驱动着行为互动过程的进行。
二、内容的设计
以行为为核心的内容设计是交互设计的基础,而这种内容的设计最重要的一环莫过于体验。所以我们需要更好地理解使用者所参与的活动,理解使用者在做什么、在哪里做、怎么做以及为什么会参与这个活动。
设计师经过对各种信息、资料分析后对消费者在规划完整的空间范围内所反应出的各种行为的预估,而后经过周密的设计针对消费者的各种行为进行相应信息引导,指引他们怎样在一个创意灯具的交互平台中进行各种操作行为。因此怎样规划好使用者对这款创意灯具的认识过程,怎样安排好相应行为和反应的过程就显得尤为重要。交互行为的内容设计其实无处不在,良好的体验背后通常都存在着大量的设计行为。
三、形式的设计
当我们具体着手要设计一款具有创意的灯具时,都要考虑什么问题呢?我们都知道工业设计的著名格言:“功能决定形式”,所以首先我们必须要考虑可用性。可用性是交互设计的基本也是重要的指标,它是对可用程度的总体评价,也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、的质量使用效果。这种灯具本身表达的设计就是交互设计的基础。
就功能和造型的可用性,我们分别从生理和心理两方面入手。生理上,亮度对眼睛的刺激和影响是灯具设计必须要考虑的部分;例如夜晚和白天眼睛对光的反应能力会有一些差距,夜晚突然开灯,人会有刺眼这样不舒适的感觉,其实这就是眼球在光适应过程中的一种应激状态。所以说白天的灯未必在夜晚适应。心理上,不同的色彩和材质给使用者带来不同的情感回馈,当然还有不同受众群体的喜好偏差等等。
所以在一款创意灯具设计中,开关总是首先得到重点的关注。例如会有声控、触控或者有符合手指形状的按钮的设计等。把开关这么小的一个瞬间用交互设计的思维观察,给开关赋予一种令人意想不到的交互模式,令一个简单的开关动作变成一次有意思的操作体验。其次就是光的设计,以往的灯具设计中有许多设计师会在灯光效果上大做文章。设计师会以主观创造的方式为使用者提供光的视觉效果,当然这些灯具也可能会给使用者带来良好的感官享受,但是这时设计师和使用者就将处在一个相互主从的关系,这样不论对产品研发还是市场的销售,都相对被动。所以将光的变化与使用者的操作行为紧密结合,以引导性的操作方法设计一套让使用者在对光进行调节的同时也可以体验到这款创意灯具所特有的操控形式。
四、创意灯具设计中的交互思考
其实一切设计的中心都围绕着使用者,怎样让使用者在对一款创意灯具进行最初的操作中产生兴趣?当然我们不仅要把针对受众群体的各种特点的考虑融入在这款创意灯具的设计中去,更需要设计一个良好的、有趣并且丰富的操作行为的体验过程。这就需要设计师认真考虑如何响应使用者的行为模式、以及使用者与操作行为之间的关系,设计不同类型的交互式媒体模块,并赋予其易用、高效和充满美感的交互方式。当设计师做出这些考虑之后,就能让这款创意灯具解决使用者在使用中产生的相应的麻烦,当然这同时也是一种信息反馈的交互方式。所以说交互性的创意灯具,就是让灯具针对性的解决一些日常使用中的问题,并让这个问题的解决方式成为这款灯具的创意点,根据这个创意点设计出相应的交互模式,让使用者在操作的过程中解决问题的同时也享受体验的乐趣。
但如果我们换一种思考方式;既然使用者是一切设计的核心,那为何不把各种交互模式设定的权利交给使用者?如果我们不仅仅着眼于某一款或者说某一个类型的产品,而是将多种产品有机的整合。使用者可以对灯具各个部件的功能、造型、材料、工艺以及操作方式上自由地进行交叉组合,将选择权利完全的交给消费者,而我们仅提供一个完善交互平台。这样不仅更符合当今标准化、大批量式的生产结构,更能促进各种产业间的结合。因为交互设计本身就诞生在工业设计、传达设计、人机交互、认识心理学、人类学和社会学等学科交叉的领域。所以各个学科、产业领域的交叉融合势必会成为创意灯具设计乃至产品设计的发展趋势。
结语
交互设计并不是一个简单的概念,通过对创意灯具设计中交互设计三要素的分析整合,我们对它们有了比较深入的探索的同时并进行思考。在产品设计中我们不能仅仅把交互设计作为一种概念,而是要让它成为一条设计原则、一种设计常识。特别是在设计创意型产品的时候,一个创意点的完成更需要使用者的参与、体验和反馈。作为设计师,我们应该以更动态的视角来考虑使用者以及他们想驾驭的活动。最重要的是我们必须时刻了解产业的发展动态,设计的发展趋势,以消费者为根本的做好完全与环境协调的产品和服务体验。
参考文献:
[1]赵红.消费心理学 [M]. 重庆:重庆大学出版社,2006年4月出版
一、 交互设计与视觉传达设计的概念交集
视觉传达设计的概念产生要先于交互设计。“视觉传达设计”(Visual Communication Design)这一术语流行于1960年在日本东京举行的世界设计大会,其内容包括:报刊、杂志、招贴海报及其他印刷宣传物的设计,还有电影、电视、电子广告牌等传播媒体,它们把有关内容传达给眼睛从而进行造型的表现性设计统称为视觉传达设计。简而言之,视觉传达设计是给人看的设计,告知的设计。也就是说,视觉传达设计就是通过视觉的方式来向人们传达各种信息的设计。这种视觉的方式,从传统意义上讲,主要是借助于文字、图形、色彩这三个基本要素来传达信息。而交互设计不仅仅局限于信息传达的领域,虽然它是一个涉及多领域的交叉学科,但更具体和更广义地说,交互设计主要是从属于产品设计的范畴更多些。
交互设计(Interaction Design)产生于二十世纪八十年代,在1984年一次设计会议上,著名的英国工业设计师比尔•莫格里奇(Bill Moggridge)首次提出交互设计这个概念,从此其作为一门关注交互体验的新学科而存在并发展到今天。“交互”源于英文“Interaction”、“Interactive”,泛指人与自然界一切事务的信息交流过程,表示二者之间的互相作用和影响。交互至少需要两个以上的参与对象,从使用产品的角度可以认为交互是作为服务使用者的用户与服务提供者的产品以及环境的互动及信息交换过程。[1]
交互设计是一个多学科交叉作用下的产物,用简单的定义并不能让人深刻地理解它的内涵。从学科交叉角度来说,它包括人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学等;单从设计角度来说,它涉及到视觉传达设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业等等。本文主要是从艺术设计层面对交互设计进行探讨,在此可以明确的是,视觉传达设计只是交互设计中的一个交互手段。视觉传达设计是为交互设计服务的。
二、 交互设计中的感官交互
“交互”对大多数普通消费者来说可能还是个相对陌生的概念,其实在生活中,交互是无处不在的。目前在我们身边已经存在很多具有交互性的产品。人们通过各种交互的行为来接受信息、使用产品、享受服务。比如具有触摸功能的苹果公司系列产品:iphone、ipad等就是运用交互设计的代表性产品之一。交互设计运用人类所特有的五感:即听觉、视觉、嗅觉、味觉和触觉,设计出各种不同的交互方式和行为。对于人们日常生活中常用的网络和电子产品来说,最常用的就是触觉交互、听觉交互和视觉交互三种方式。
视觉交互就是人的眼睛看到的产品界面所展示给使用者的信息并使之产生相应的感觉和相关反应的过程。视觉交互经常和其他交互方式混合使用,但它本身也可以独立使用。例如网络中的具有各种色彩的图文网页、视频以及电子产品界面中的具有指示性或特定含义的图标等等。人们通过视觉接收到这些信息,就会产生相应的行为从而完成交互过程。视觉交互往往利用人们的思维常识,所选择的视觉图形和符号具有很强的概括性和通用性,通过图形化的简单符号,提示人们产品所具备的相应的功能、操作方法、服务等等(如图1)。视觉交互设计的就是视觉传达设计在交互设计时代的新发展。为了应对人机交互的需要,视觉传达设计面对了许多需要解决的新问题。人与外界的信息传输都是由五感来获取,但83%的信息是由视觉感知和接收的。因此,可以说,对于一个身体健康的用户来说,视觉交互是听觉交互和触觉交互的先导。人首先通过视觉识别和筛选信息,其后通常是触觉交互伴随听觉交互。
听觉交互就是产品发出的声音给用户的感觉并产生的相关反应和行为的过程。比如电脑操作系统的提示音,网络游戏中的一些音效,产品触摸交互行为伴随的模拟声音等等。听觉交互的主要交互目的有:提示、警告、反馈、补充、确认操作等等。
触觉交互从技术层面来说要晚于视觉和听觉交互的研发。狭义的触觉是指微弱的机械刺激兴奋了皮肤表层的触觉感受器引起的肤觉。广义的触觉还包括由较强的机械刺激导致深部组织变形时引起的压觉。[2]由于视觉和听觉的交互方式是最为普遍和常用的方式,触觉交互在交互设计时代早期容易被忽视。近年来,由于触觉交互独特的用户体验,科研人员越来越重视触觉交互技术的研发。笔者认为,从艺术和美感来看,触觉交互设计的美感主要来自用户在使用过程中心灵的愉悦和,是一种体验式的审美过程。在触觉交互行为发生的同时往往伴有听觉交互和视觉交互。这三种方式相互配合与补充,在满足消费者对产品功能的使用的同时,增强了体验的乐趣,丰富的产品的内涵,与消费者有了更深层次的心灵情感交流,产生了愉悦而满足的用户体验(如图2)。
三、 数字内容的交互式展示设计
谈到交互设计在视觉传达领域的应用,不得不关注“数字内容”这一关键词。数字内容已经发展为一个庞大的产业,它是当今文化创意产业发展进程中近年萌生的新兴领域。“数字内容产业”是指将影像、文字、语音等内容运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。欧盟“Info2000计划”中把数字内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录像、广播和影院)、用以消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。[3]也就是说数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。这种内容产业以创意为动力,将各种“文化资源”与最新数字技术相结合,融汇重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值。
数字内容的生产可以说是视觉传达设计在交互设计领域的集中体现。数字内容产业中所使用的交互设计比重非常大。在交互式展示中,信息流不再是单向的、单线条的传输,而是由展示空间、展品、展示的方式和观众来共同完成信息传达的整个过程。在这个过程中所用到视觉、听觉、触觉、味觉和嗅觉等多种交互展示方式相结合,使用整个信息传达过程更加人性化,更易于理解和接受,更关注与人的内心的感受和体验,同时也更快捷、高效及更具创意与审美性。新的展览展示中大量采用诸如触摸屏、增强现实等交互式展示手段;磁悬浮、幻影成像、全息影像等演示式展示方式及图像显示终端等多种方式等等。这种新技术和新媒体的出现,对传统的视觉传达设计方式进行了变革式的突破。2010年上海世博会中,新的技术、新的表现手段对展览展示业的影响越来越突出。以往制作展板和模型时代的日子已经成为历史。现今展览展示业应用更多的是多媒体交互式展示、虚拟展示技术,即把需要展示的物品,用动画、视频化的方式通过多媒体介质展示出来。展览、展示手段的革命,使得对展示内容的要求越来越高。以往实物、模型再加展板的展示方式,已经不能适应和满足当今快节奏和高水准的信息传达和接收方式,取而代之的应是数字化内容和全新的多媒体展示手段的结合。
四、 交互式展示中的视觉传达设计
在探讨艺术设计的领域和分类时我们会将视觉传达设计定义为“为了传达的设计”,所传达的主体内容是“信息”。产品设计是“为了使用的设计”,人类因不同使用目的而生产了不同的产品。环境设计被定义为“为了居住的设计”,人类所居、留、停、驻的空间均属于环境设计的范畴。由此看来,交互设计毫无疑问是跨越并融合了这三个领域的一个典型的交叉学科。现代设计的发展趋势也将是更紧密的融合,更综合的交叉。在这样一个交互设计的时代,视觉传达设计能为交互设计做些什么呢?
从平面设计到视觉传达设计,从二维到三维,从纸质印刷品到电子媒介质,信息传达领域变革的背后是科技进步的强大动力。综合前文论述,无论从概念上、信息传达的内容、方式、媒体、技术手段等多方面来看,交互设计的发展都将视觉传达设计推向了一个新的发展空间。视觉传达设计因为交互时代的到来进行了领域延伸与扩展,在交互设计的新媒体承载下,视觉形式,形式美感,视觉流程及图形图像的功能、信息传达方式与载体都以新的面目示人。用户或观众通过交互行为介入了视觉信息传达的过程,这就使设计师不能只设计一个固定的、单线式的视觉流程。视觉画面由传统的二维平面为主的传播空间变为三维的电子空间并加入时间和声音等元素,使整个信息接受过程在一个多维化的空间中进行。这些都为从事视觉传达设计的设计师和学者提出了新的研究课题。
本文系北京联合大学社会科学类校级项目“数字内容交互式展示创意与设计研究”研究成果。
注释:
[1] 李世国:《体验与挑战――产品交互设计》,江苏美术出版社2008年版,第10页。
[2] 吴兆卿、饶培伦:《触觉交互――一种新型的交互技术》,《人类工效学》,2006年3月第12卷第1期,第57页。
[3] 《数字内容产业发展研究》,CSSCI学术/。
周玉基:北京联合大学师范学院艺术设计系副教授、中国传媒大学动画与数字艺术学院博士生
一、教材及学情分析
本课是教育科学出版社《科学》三年级下学期“磁铁”单元第4课。在这节课之前,学生通过学习已经认识到磁铁有两个磁极,当两块磁铁的磁极相互接近时,有时会相互吸引,有时会相互排斥。为了研究两块磁铁相互接近时是哪两个磁极相互吸引,哪两个磁极相互排斥,上节课学生做了这样一个实验:把两块磁铁的两端分别标上A、B、C、D,再将它们相互接近。实验结果如图所示(符号“”表示相互吸引;符号“”表示相互排斥):
根据实验结果不难看出,同一个磁铁的两个磁极是不一样的。以两端标有AB符号的磁铁为例,磁极A和另一块磁铁的磁极C相互排斥,但是磁极B却和磁极C相互吸引。
二、引导学生关注磁极指示的方向可能有所不同
如果同一个磁铁的两个磁极不一样,那它们有什么不同呢?面对这个问题,学生给出的回答可以归纳为以下三点:1.颜色不一样;2.符号不一样;3.指示的方向不同。
其中颜色和符号的不同都只是表面的不同,指示的方向不一样才是磁极本质的区别,但是很少有学生提及这一点,因此我通过询问学生磁铁两极的符号分别表示什么意思,引导学生关注磁极指示的方向可能有所不同。这样就引出了这节课要研究的问题。
磁极的颜色不同、符号不同,学生很容易就能观察到,但是磁极指示的方向是否也不同呢?很多学生都不能肯定,因此,接下来我要引导学生通过实验来验证。
三、让学生自己想办法收集证据
要使学生在其日常观念的基础上进一步形成科学概念,并非易事,需要有大量事实或证据作为支撑。学生通过多种途径收集证据来验证,从而促使学生在理解或领悟的基础上主动转变观念。那么,怎样才能搜集到证据证明磁铁可以指示方向呢?教材向学生提供了一种方法:把条形磁铁悬吊起来,使其自由转动,等磁铁静止下来时,观察磁铁两极所指的方向。这个方法固然很好,但是存在两个不足之处:
1.方法由教材提供,学生缺乏主动的思考;
2.只有一种收集证据的方法,不利于学生认识磁极可以指示方向是其本质的不同。
其实要验证磁铁是否能指示方向,关键是让学生意识到指示方向是指磁铁在可以自由转动的情况下,停止转动之后两个磁极所指示的方向。通过提示,学生明确了这一点,我就鼓励学生通过小组讨论思考验证的方法,学生提出了更为多样化的方法,总结起来有以下三种:
1,悬吊法,即教材上的方法;
2.水浮法,把磁铁搁在泡沫块等可以浮在水面上的物体上,让其自由转动,观察静止时磁极所指示的方向;
3.支架法,把磁铁搁在一个可以自由转动的支架上,观察支架停止转动时磁极所指示的方向。
在观察和实验中,教师要有意识地引导学生进行重复观察和实验。因此在上述实验方法的基础上,我进一步强调让学生多次重复实验,以保证实验结果的可重复性。这一点体现在两个方面:
1.通过多次实验验证一个磁铁的磁极是否可以指示方向;
2.通过多次实验验证其他磁铁是否也可以指示方向。
通过上述实验,学生发现磁铁在停止转动后,一个磁极总是指向北方,另一个磁极总是指向南方。于是教师水到渠成地告诉学生磁铁指北的磁极叫北极,用符号“N”表示;磁铁指南的磁极叫南极,用符号“S”来表示。
四、培养学生学习运用逻辑解释证据
在认识了磁铁的北极和南极之后,我引导学生回顾前面所做的磁铁相互靠近的实验,研究磁极的相互作用。这里要注意两个方面:
1.在分析两块磁铁相互靠近时有哪几种方法时,要引导学生列出所有四种方法;
2.在归纳磁极的相互作用时,教师要适当地进行引导。我采取的方法是先让学生找出哪些情况磁极是相互吸引的,哪些情况磁极是相互排斥的,然后再让学生归纳磁极相互吸引时有什么相同点,相互排斥时有什么相同点。
通过这样的步骤使学生意识到磁极“同极相斥,异极相吸”。
此教学过程的目的在于让学生意识到,我们不是为了搜集证据而搜集证据,搜集证据是为了形成解释。解释的产生来源于科学探究的全过程,那么这些证据本身不是解释,要变成解释必须要经过加工,这个加工的过程恰恰是过去教学上相当忽视的。怎样使用证据,在加工证据的过程中,就是要用到最具有科学性的,认识世界方法的根本工具,就是逻辑,就是推理。这是科学家工作的基本方法,也是我们要学生学会的。
五、运用板书,体现教学过程
科学探究一般包括五个要素:提出和聚焦问题;设计研究方案;收集和获取证据;分析数据、得出结论;表达与交流。板书O计的目的在于体现科学探究思维方式,运用板书,清晰地展示科学探究中所采用的实验方法、思考过程、教学过程中的探究过程,有助于学生理清思路,建立相应的科学概念。
为了便于学生理清整节课的思考,我设计了以下板书:
磁极可以指示南北方向。磁极同极相斥,异极相吸。
通过以上板书设计,清晰地展示了本课教学过程中的探究过程,有助于学生理清思路,建立相应的科学概念。
六、结语
关键词:高中英语;互动教学;教学机制
中图分类号:G633.41 文献标识码:B 文章编号:1006-5962(2013)07-0108-01
教师和学生作为教学活动的主要活动主体,一直以来就是诸多学者研究的重点对象。近年来,随着教育课程改革的不断发展,在高中英语教学中构建一个师生共同学习进步的平台,实施互动教学已经成为高中英语教学改革的发展趋势。
1高中英语教学实施互动教学的必要性
失败为成功之母,但是在教学中兴趣才是成功之母。只有在教学中,充分调动学生的学习兴趣,才能使得学习成为一件趣事,才会激发学生的学习积极性。因此,在教学中创建一种机制,将学生的学习兴趣转化为学习内在动力,这就需要教师和学生共同在教学中努力。高中英语教学主要是通过培养学生的语言技能,让学生掌握基本的英语语言知识,能够应用英语进行语言交际,因此高中英语教学其实是一个具有较强实践性的语言教学课堂,在高中英语教学中实施互动教学就显得非常必要。
在高中英语教学中实施互动教学,实现课堂教学形式多样化,让学生在学习过程中得到放松,创建和谐的学习氛围,以贴近生活的方式教学不仅有利于培养学生的学习兴趣,还有利于激发学生的学习欲望,让学生直接参与到教学实践。在高中英语教学中,教师以设想案例将学生带入情景,在互动教学基础上,与学生积极沟通,通过组织语言,去分析解决情景中存在的问题,大大提高了学生学习英语的能力。
2高中英语互动教学机制建设策略
高中英语互动教学贯穿于整个课堂教学过程,本文主要从互动教学支持策略、互动教学技术策略和互动教学合作学习三方面来考虑互动机制建设问题。
2.1高中英语互动教学支持策略。
高中英语互动教学支持策略是指为了在教学过程中,形成教师和学生之间的互动交流,教师创设的物质支持和精神支持,包括物理和心理两种背景创设策略。
第一,物理背景创设策略包括在教学过程中对班级大小、座次安排和教室格局等方面的布置安排。为了让教学主体在教学过程中有更多的时间进行接触了解,增加交流互动机会,就班级大小而言,小班制教学要比大班制教学具有更大的优势;在座次安排方面,互动教学则倾向于缩短教学主体之间的距离,不仅有利于学生融入进教学课堂,激发学生的学习积极性,还有利于增进教师和学生之间的感情,让学生信任教师,增加教学互动的随意性;教室格局的布置同样影响互动教学的效果,科学的教室格局布置有利于缩短教学主体之间的心理距离,促进互动教学的开展,如采光好的教室位置、明快色调的室内布局、室内书架和绿色植物的配置等。
第二,心理背景创设策略包括在教学过程中教学主体之间的关系、小班学习氛围和教师期望等方面因素。构建教学过程中,各教学主体之间和谐、合作的关系,是开展教学互动的基础条件。因此,在教学过程中应以特定的方式渲染教学主体之间的关系;良好的小班学习氛围也是开展教学互动的基础,构建平等、互助、尊重的学习氛围有利于教学主体之间相互激励,共同学习进步提高;积极的教师期望也是教学主体之间互动交流的过程,教师在教学过程中,依据学生的实际情况,对其进行合理的期望,进而实施并实现对学生的期望目标。
2.2高中英语互动教学技术策略。
高中英语互动教学技术策略是指为了在教学过程中,形成教师和学生之间的互动交流,教学主体结合高中英语课程内容,利用教学交流技术形成的互动教学技术策略,包括非内容限制性策略、提问启发教学策略和有效讨论策略。
第一,非内容限制性策略是指在教学过程中,强调教师和学生之间的关系,是一种教学互动理念。在高中英语教学过程中,非内容限制性策略包括结合高中英语课程制定的教学规则、高中英语教学中学生的表现以及教师对学生的引导、高中英语课堂教学前教师对教学内容的安排、教师在教学过程中对教学提问技巧的应用、教师对学生作业的安排布置。
第二,提问启发教学策略是指教学主体在教学过程中就教学内容开展的教学和提问活动。在高中英语教学中应用提问启发教学策略,不仅有利于激发学生的学习兴趣,强化教学主体之间的关系,还有利于在教学过程中实现教学主体之间的互通有无,实现教学中心的转移。在提问启发教学策略中,应用的提问技巧主要包括转向、追问、启发和等待四种。
第三,有效讨论策略是指在教学过程中,教师通过对问题的设计组织,让学生分析解决,以激发学生学习动力,培养学生思维能力的过程。有效讨论策略不仅有利于实现教学主体之间的交流合作,还有利于培养学生的个性发展,具体可从以下方面实施:教师对教学目标的设定、依据教学目标选择适宜的讨论方式、依据学生不同水平进行不同程度的引导、依据教学内容合理掌控讨论时间、对讨论结果进行预见和汇总,引导学生获得正确的结果。
2.3高中英语互动教学合作学习策略。
高中英语互动教学合作学习策略是指在教学过程中,将小班制学生划分为若干个学习小组的一种组织化方法,合作学习主要包括学习内容呈现、小组学生讨论、学生学习评价以及小组合作认可四部分,实施合作学习策略可以强化学生的合作协同能力。
高中英语互动教学合作小组划分可以按照小组成绩划分,也可以按照小组游戏形式划分;在小组进行合作学习过程中,主要采取花锯式策略,即从小组中选派一名学生,由各小组组建的学生对具体的教学内容进行分析探讨,实行学习意见交换,最后再由选派学生对各小组进行教学讨论讲解。在小组讨论完毕后,由教学教师对各小组进行评价奖励。合作学习小组不仅有利于培养学生的学习自主性,还有利于培养学生对某一问题的分析讨论能力。
参考文献
[1]梁海峰. "互动"英语教学与英语能力培养[J].青年文学家,2009,(20).