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视觉营销论文范文

时间:2023-04-06 18:46:23

序论:在您撰写视觉营销论文时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

视觉营销论文

第1篇

当我们看到国际品牌的橱窗时,不难感受到它带给人们的不仅是视觉享受,同时还传递着品牌的价值和精神。而更令人赞叹的是它全球统一的视觉形象,无论是在哪一个国家,哪一间店铺,同一时间完全相同的橱窗布置,反复而鲜明地表达着品牌的情绪,给与人们深深的记忆,这就是国际品牌成功的视觉营销手段。因此,品牌的陈列设计师扮演着至关重要的角色,一个优秀的陈列师除了具有扎实的美术知识和艺术修养外,还要对品牌风格、服装设计、顾客心理、及公司营销战略有足够的认识,并且将上述相关因素全盘整合,制定出与服装设计、营销战略一样具有明确的主题和目标,用丰富的手法讲述一个完整的故事,演绎一部动人的梦想之作。在视觉营销方面,服装业竞争的焦点已经从服装展示、陈列的技术与方法层面向原理与观念层面深入。制定设计大方案,达到提升服装品牌形象的目的,视觉营销大方案是指与服装产品设计方案及品牌营销战略计划同步的品牌形象策划案,通常以时间季节为单位:“春夏”或“秋冬”与服装设计的整体计划时间同步。涵盖的内容有方案主题:充分体现这一季产品的设计风格。勾画出设计梦想。以服装设计师的产品设计理念和风格为来源。表达何种情感,对主题的诠释。要通过陈列向人们讲述什么样的故事,传达何种情感和人文关怀。

二、采用的流行色、道具、陈列手段等元素

保证这一季品牌、产品形象的统一和故事的完整性。流行元素在当今的传媒时代或许是国内时尚媒体应用频率最高的色彩字眼,陈列师根据服装设计师产品的色彩构成来策划和实施陈列设计的色彩,是影响陈列设计成败至关重要的因素,橱窗设计及陈列设计与国际流行色同步,目前,在国内还没有形成鲜明的趋势。对于顾客而言,橱窗在其视线范围内仅停留2至7秒钟,能否在第一时间抓住顾客的注意力,视觉营销能够决定销售的业绩。橱窗应该符合若干原则,这些原则旨在体现橱窗的可视性和同样重要的清晰度:明显、易懂;每次只体现一个主题,就像广告画一样;每次只传递一个信息,吸引过客的目光,最终达到鼓动其进入店铺的目的;橱窗要与产品的尺寸比例相协调,避免消费者的视线偏离,珠宝首饰橱窗经常采用小尺寸,目的在于展示高价值珠宝,将过客的视线吸引并固定在这些橱窗展示的产品上,而这些橱窗的高度正好是视线的高度。根据品牌特征和个性,视觉营销负责人或负责设计橱窗的内装设计师发挥的作用不可小觑。他们通过橱窗表现品牌形象,根据个人感性的认知为产品带来生命。橱窗的实现确确实实是一项专业人士完成的工作,它要求的质量与销售所要求的是同样高的。从远处很难辨别橱窗的构成材料和展示的商品,因此,橱窗设计者以走近橱窗的人为观众。所运用的材料的质地阐释了橱窗设计的思想:连接视觉和触觉。视觉和触觉的连接可以使商品成为观众想要看到的商品,并刺激购买。橱窗使用的大部分的材料都蕴含一种感觉,是物质的东西有了感情:丝绸的典雅与柔软、木质带来的温暖感觉、玻璃的光亮都是众所周知的。这些就是材料的语言,可以丰富完善橱窗的设计概念。金属和玻璃让冬天更觉寒冷,而天鹅绒和地毯则倍觉温暖。正确的选择、环境的协调和制造诱惑力至关重要。道具是商品陈列的重要组成。陈列用的家具主要分为三种:布局上的,作为艺术品来构建场景;功能性的,作为陈列商品的支撑物;商业性的,强调品牌个性。如今,非固定道具非常流行,可以根据需要不断变化。无论哪一种用途的道具,其目的只有一个,就是与其他陈列要素一起强调品牌的个性。这些道具成为整体氛围的一部分,成为空间解说品牌的语言。例如模特,其本身的功能性、美学性都已经经过了漫长的演变;模特本身要与商品相协调。还有其他的道具,例如装饰的道具、品牌的标志性道具、价签,所有这些都可以有很多种变化。一个出色的陈列空间,需要营造目标顾客群体喜欢的氛围情调,不仅能吸引顾客的注意力,还能让顾客发现它的新奇之处,或感到它的无穷韵味和深刻内容。最近几十年来,购物越来越成为一种休闲娱乐的方式,而满足需求则显得不那么重要了,商场和购物中心成为都市的一道风景。很多公司都发现,建筑和店面设计对商品销售起着非常重要的作用。

三、总结

第2篇

在当今社会中.可能人们见到最多的版面设计就是报纸杂志之类的读物。人们对这些读物已经有很长的认知时间,比较熟悉.如果改变或改进这些读物的排版,是不是可以更吸引读者的眼球呢?如今一般读物还是缺少设计的意识,而更多是进行简单的排版。其实在版面设计中有以下几个要素很重要:图、文、色、版式、网格系统、视觉流程和形式感法则。

图片是传播过程中很重要的一个部分。它类似于文,能够进行信息的传播,也是人类最早的信息传播方法。我们通常见到的版面设计,如果能够让你过目难忘,我想,就是图文并茂的视觉冲击力所致.图片是版面设计生动所不可缺少的要素.它给我们的视觉效果最突出。不可否认,各类图片在报纸版面上的地位不断提高:新闻照片凝固真实的瞬间.以视觉艺术的魅力吸引读者;部分专业性强的科技、经济报道应用图表、图解使复杂又难懂的问题简化.易于被读者接受;更有报纸将漫画引入版面,以艺术形式评价新闻内容,其形象性、直观性远胜于传统的文字评论。WWw.133229.COM比起长篇累牍、洋洋洒洒的文字,图片凭借鲜明夺目的色彩和极具张力的表现手法更容易形成视觉冲击,在“三步五秒”内吸引观众“眼球”。但是,“厚图”不是泛用、滥用图片,“薄文”也决非以牺牲新闻的信息含金量为代价.一些报纸在过分追求图片效应的同时走人了新闻性缺失的误区。首先表现为图片篇幅过大,数量过多,占用了新闻报道的空间。图片的数量和篇幅大小都应由报道需要决定.以“最能表现相关新闻事实.最大限度发挥传播效果”为依据。其次表现为图片的新闻价值低,内容与相关报道不切合。“厚图薄文”目的是以图片表现力强之长弥补文字枯燥、繁冗之短.因此选择的图片应该兼具真实性、新闻性、艺术性与表现力,达到“一图胜千言”的效果。

文字就像人活着要穿衣一样是不可缺少的.在排版中文字相对比较多一点,它更可能的就是和网格系统同时进行。不同款式字体包括自己设计的.在整个版面中还是不可代替的。主标题的突出,加上利用网格系统对文本编排.使得版面更富有设计的感觉。文字、图片、色彩、线条、底纹等要素在版面中的存在并非孤立,也并非简单的叠加、排列、铺陈。而是通过彼此的优化组合达到“1+1>2”的效果,“使片景孤境能织成一内在自足的境界”.利用局部的巧妙组合创造 “整体美”,在灵活的变化中求得“统一美”,通过有秩序的安排达到“和谐美”,真正具有艺术性的版面应该能够将这三种美融合在一起,达到和谐美。强调版面艺术性不仅是对读者阅读需要的满足,也是对其审美需要的满足。

色彩也是比较重要的一个环节。以前我设计的版面不是很和谐,比较突兀。一开始我总是不明白为什么,但接触更多之后发现,对色彩的把握能力直接关系到整个画面。小时候看多了黑白电视后.我开始讨厌黑白颜色,觉得那很土。但学了设计后.发现黑白的一张照片,或者一张海报,他并不难看.甚至在某个氛围下它比彩色的图片更适合。一般红色代表喜庆、热情、积极,2008年8月8日北京奥运会开幕,我国各类日报、晚报版面都是整版的红色调,渲染出全国上下一片喜庆气氛:而黑色代表庄严、肃穆,2008年5月12日四川汶川大地震发生后.随后几天,全国报纸都是以黑、白、灰作为主色调,就连电视节目、电脑网页也都改成黑白色,如果此时还以红色作为报纸的主色彩,就无法达到肃穆、凝重的视觉效果.也就无法表达对死难者的哀悼之情。总之,色彩具有表达情意的作用,色彩的使用要符合报纸所要表达的主题。如果不分具体情况和特定场合大量使用“浓墨重彩”。或给一个标题套上几种颜色或整版“姹紫嫣红”,就会让读者分不清到底在表达什么情感,以至在导向上出现了偏差。就会失去报纸的宣传、教育和导向功能。 视觉流程也许不是很大的一个要素,但在版面设计这一块也是不能不谈的。学习版面设计后才明白,以前做福建卫生报版面设计时可能对于文字的编排没有侧重点.整个画面太乱。要表达什么或者要达到一个什么样的效果.心里比较模糊,在一些图形以及文字处理上没有一定的层次关系,让蓁冒7ujzan aats z。。。,z主题的部分更加突出.达到一下子让人注视到的效果。视觉上还要注意一般的文字.可以选择单向的视觉流程。因为文字本身在书写上和我们的阅读上就是从左到右.正好符合单向视觉流程。

形式感法则和版式我觉得还是比较接近。内容与形式是相互依存的。恰当的版面形式可以更有效地传播新闻内容。使报纸具有吸引、感染读者的独特魅力。版式设立后就会开始联想到形式感.比如我想设计一张单页的文字在整个版面的中间,那么我就会联想到形式感法则中的对称式平衡。什么样的一个版式,什么样的一种形式,其实直接关系到作品的表现力。但是在内容与形式的关系中。内容始终是占据主导地位并起决定作用的.一张报纸最终能否得到长期稳定的市场认同.根本还是在于它提供的内容能否最大程度地满足读者对信息的需求。报纸的形式、版面设计始终要为其宣传内容服务,两者相辅相成才能相映生辉。

第3篇

在当代,电影艺术发展到了一个新的阶段,电影海报也表现出了全新的艺术特征。具体来说,包含以下几个方面。首先是个性化。在视觉图像时代下,人们每天都被大量的视觉图像信息所包围,所以一幅平面设计作品要想得到人们的关注,就势必要表现出一定的个性化风格。很多设计者都将自己独特的构思倾注于作品中,并由创新的手法对其进行了表现,呈现出了鲜明的个性风格。其次是审美化。电影海报最初的价值和功用,主要体现为电影相关信息的传递。但是伴随着电影的发展,电影海报也成为一种真正而完整的艺术创作。每一部电影海报都倾注了设计者的心血,除了电影信息、内容和风格的表现外,更表现出了一种审美价值,在给观众以视觉审美体验的同时,又带给观众以精神上的陶冶和愉悦。最后是丰富性。前文中提到,最初的电影海报设计主要是采用手绘的方式完成的,而伴随着科技的发展,电影海报制作的手段也是越来越丰富。特别是近年来电脑制图技术的出现,更是让电影海报设计有了全新的视觉表现,给观众以强烈视觉冲击力,获得了更好的宣传效果。可以看出,当代电影海报设计较之以往是有着巨大发展的,其价值和意义也再一次得到了印证和凸显。

二、当代电影海报设计的视觉心理效应

(一)电影海报设计的视觉冲击力

对电影进行宣传是电影海报最本质的作用,所以要求电影海报在具有观赏价值的同时,还要表现出一定的视觉冲击力,由此才能引起观众的兴趣,达到设计的初衷。对此设计者是有着深刻认识的,并有着十分丰富的表现手法。首先是用文字图形化突出主题。在一般的平面设计中,图形、色彩和文字三者之间是有着一定界限的,并分别发挥着各自的功用。但是在电影海报设计中,为了获得更具有视觉冲击力的效果,所以经常把几个要素进行组合运用,文字图形化就是一个重要手法,其有效打破了文字和图形相分离的局面,以更加新颖的形式表现出了更加深刻的内涵。如电影《冰河世纪2》的海报,虽然海报中有“IceAge2”的字样,但是其表现形式却是不同寻常的,设计者采用了冰川所特有的淡蓝色,然后对文字进行了三维透视处理,同时在肌理上追求裂痕效果,并对其进行了上下排列,使整个文字看起来更像是一个冰川,由此获得了强烈的视觉冲击力。其次是用画面来讲述故事。电影表现的是动态发展的剧情,而电影海报的画面却是静止不动的,所以用静态来表现动态,本身就具有很高的难度。很多设计者通过场景叠加等手法,让原本静止的画面讲述了一个个动人而完整的故事。比如《唐山大地震》的海报,整个画面采用了老照片式的怀旧色彩,一堆破烂的废墟铺满了画面的上方,但是却有一个小女孩站在这片废墟之上,在弥漫的烟雾中若隐若现。同时文字中的“唐山”二字,采用了印章的形式,表明了这是一个真实的历史事件。而“大地震”三个字则被处理成立体而皴裂的效果,就像是地震时土地裂开的景象。简单的一张海报,却将时间、地点、人物、事件等要素全部予以艺术化的表现,并由此引发起人们对那场灾难的记忆,当观众看到这则海报时,一个真实的历史故事也就娓娓道来。最后使用局部特写来冲击眼球。在一些电影海报中,一些设计者经常对具有代表性和典型性的事物进行特写处理,通过视觉上的放大来引发观众心理上的放大,由此给观众以更加震撼的视觉和心理体验。如《钢琴家》,其表现的是一个犹太钢琴家在二战时期遭到迫害却顽强生存下来的故事,对于一个钢琴家来说,最重要的莫过于双手了,所以海报就对正在演奏钢琴的双手进行了特写,给观众留下了深刻的印象。可以看出,电影海报所呈现出来的视觉冲击力,对于观众的心理作用是明显而巨大的,并从本质上提升了电影的宣传效果。

(二)电影海报设计的文化特质

当代电影海报,所起到的不仅是电影信息的传达功能,而是具有独立而丰厚的审美价值,并由此形成了多元化的艺术风格,带给观众以独特而深刻的心理体验。具体来说,首先是色彩的心理意蕴。色彩是人们感知事物的第一要素,同时在色彩的发展过程中,也形成了一定的色彩心理规律。如红色表示热情、黑色代表神秘等,色彩的效果越明显、越深刻,其表现出的心理色彩就会越强烈,同时表现出一种意蕴美感。如电影《英雄》的海报设计,看过这部电影的观众都对整个电影的色彩有着十分深刻的印象,特别深秋胡杨林下打斗的那场戏,更是让观众深刻体验到了色彩的唯美之感。所以海报设计也充分表现出了这种风格。整个作品采用了红色和黄色作为主色调,主人公的神情镇定,眼神中带着决绝,背景是随风飘舞的火红树叶,在阳光的照射下下,主人公的脸色也被映成了绯红,其表现出的不仅是事件发生的场景和文化,更是一种审美、精神和文化。其次是民族元素的运用。正所谓越是民族的,越是世界的。在文化多元化发展的当代,只有对民族性的坚持和表达,才能在激烈的文化竞争中脱颖而出,除了能够满足本土观众的审美需要之外,更能够充分激发起外国观众的兴趣。比如《霸王别姬》,电影讲述的是一个与京剧有关的故事,而电影海报的设计更是别出心裁,整个画面十分简单,就是一个京剧中的旦角,正对着镜子勾勒自己的媚眼。京剧被誉为“国粹”,是中华民族文化中的瑰宝。画面使用了勾勒媚眼这一幕,不但简洁表明了电影的信息,更充分展示出了中国传统文化的魅力。最后是意境的营造。意境是东方艺术有的审美范畴,也是各种艺术创作的最高境界,其通过一个情景交融、虚实相生、空灵飞动情境的营造,给观众带来别样而深刻的审美感受。比如《白银帝国》的海报设计,采用了中国写意水墨的形式,画面中的人物以背影的形式呈现,其背后则是肆意挥洒的水墨,将人物的衣着和水墨自然地融为一体,给人以行云流水之感,更由此营造出了一个深邃、空灵而缥缈的意境。可以看出,当代的电影海报设计都有着浓郁的文化特质,能够有效作用于观众的心理,在尚未看到电影之前,就对整个电影的风格、内涵有了深入的了解,为正式观影做了充分的准备。

(三)电影海报设计的心理体验

在电影海报设计中,采用不同的表述方式,能够给观众带来不同的审美体验,而这种体验越深刻、越丰富,所获得的宣传效果也就越好。所以很多设计者都试图通过设计给观众带来幽默、夸张、隐喻等心理体验,让观众对电影的上映充满期待。首先是幽默。时代飞速发展的同时,也给当代人带来了前所未有生活和工作压力,很多时候连会心一笑都成为奢求。正是在这种背景下,很多电影设计海报通过讽喻、自嘲等手法,表现出了一种幽默的效果。如《举起手来》的海报设计中,影片讲述的是一个抗战的喜剧故事。海报设计中,则把人物的表情作为刻画的重点。正中心是一个日本兵,其有着一双斗鸡眼,正张开嘴巴大声呼叫,像是遭到了痛击,特别是嘴上的一撮小胡子,更让人忍俊不禁。除了这个主体人物之外,其他人的表情也十分具有幽默感,而当众多面孔组合在一起之后,就形成了整体的幽默效果。战争本身是残酷的,但是该片却与众不同,彰显出了影片的独特风格。其次是夸张。当众多的平庸表现引发了观众的审美疲劳后,适当地进行夸张表现,则能够有效吸引住观众的注意力,激发观众对影片的想象和联想。如《赌城风情画》,该片讲述的是一群海岛上的年轻人来到赌城拉斯维加斯寻找他们美国梦的故事。因为影片本身就带有一定的夸张色彩,所以海报设计也同样采用了夸张的风格。画面主体是一个变形的人物面部,炫彩的墨镜占据了脸部的大部分面积,而脸部到颈部则是一条肆意扭曲的金色线条,给人以光怪陆离之感。最后是隐喻。从当代人的审美心理来看,人们已经厌倦了直白的信息传递,而是喜欢和作品产生互动,在作品的引导下通过自己的一步步探索,而获得作品更加深刻的认识和感受。隐喻正是引发这种互动的有效手法,其将一些线索提供给观众,然后由观众自行去理解和建构。如《唐山大地震》的另一则海报中,苍白的背景中没有任何物象,给人以沉静和窒息之感。而画面主体则是一个小男孩,正将自己的胳膊从污泥中伸出来指向天空。同时上方还有一根钢筋,有一只蜻蜓正落在上面。其所表现出来的含义是十分丰富的。这个小男孩究竟是生是死?这只蜻蜓究竟代表的是希望还是灾难?都需要观众在观影中找到答案。可以看出,无论是幽默、夸张还是隐喻,都有效避免了平铺直叙,而是真正和影片的风格融合在一起,以更加灵活的方法进行表现。

三、结语

第4篇

【正文】

无论是电影评论家们的排斥也好,赞赏也罢,好莱坞的商业电影目前无可争辩地占据着世界电影市场的主导地位,其扣人心弦的剧情、精益求精的设计和做工、滴水不漏的商业运作都成为了商业电影阵营名副其实的楷模。好莱坞商业电影中美仑美奂、精彩奇妙的视听奇观淋漓尽致地展示着第七艺术梦幻般的魔力,更是深深吸引着世界电影观众和业内同行,在欣赏、赞叹的同时更不遗余力地探究绚丽银幕背后的秘密。

20世纪70年代初期以来,信息技术飞速发展,其中的数字图像处理技术更是逐渐成为影视特技、电子游戏、互联网视频信息处理等技术中的一个重要的组成部分,其应用领域也在不断拓宽,正在改变着电影行业的整个制作和传播流程。数字电影制作技术由于其高效、丰富、快捷、无损、廉价的特点在国际上得到了空前高速的发展。好莱坞作为世界电影制作的最前沿,同时也是展示美国高科技力量的舞台,其电影产品对数字影像技术的应用能力以及所诞生出来的优秀作品的艺术成就也是走在世界前列的。正是因为数字技术具有种种传统技术所不可能达到的能力和优势,现在它已经成为发达国家影视制作界的标准工具和通用制片方法,而不再是高不可攀的贵族玩意了。可以说数字化电影制片方法作为电影的第四次技术革命,从70年代以来已经展开,我们每一个电影人都已经不可避免地投身其中,行业的前沿及成就,就必定属于那些勇于探索,善于利用变革的开拓者。对此,美国导演詹姆斯·卡梅隆这样说道:“视觉娱乐影像制作的艺术和技术正在发生着一场革命,这场革命给我们制作电影和其他视觉媒体节目的方式带来了如此深刻的变化,以至于我们只能用出现了一场数字化文艺复兴运动来描述它。”

我国的数字影视制作起步比较晚,同时资金、产业规模、软硬件和人才等多方面条件均与国际最高水平有一定差距,相应地我国电影的银幕造型多年来比较“传统”,表现的手段方法也显单一。但随着我国综合国力的增强,科技文化事业的发展和大众的审美需求的提高,近几年的国产电影出现了一些新的尝试,比如前些年的《冲天飞豹》、《紧急迫降》为中国的数字化电影制作开路奠基,而最近的《英雄》、《天地英雄》、《十面埋伏》等影片已经让我们感受到了国产大片在视听上强烈的震撼效果。这些影片的尝试说明了中国电影人已经开始利用数字技术为中国电影银幕造型开辟新的空间。

如何充分了解并利用数字技术这一强有力的工具为电影艺术创作服务,特别是如何结合本民族个性和文化,是近些年业内津津乐道的话题。

根据70年代至今数字技术在好莱坞电影中深度和广度的发展,可以归纳为三大阶段——萌芽期、发展期和成熟期。

而时间进入90年代末,信息产业爆炸式的发展使得数字相机、底片扫描、MP3随身听、全球通手机、国际互联网、网络游戏、虚拟生存这些原本概念上的东西走进了千家万户,也改变了人们的生活甚至思想。数字技术在电影中的应用打开了从未有过的广阔天地,影片的风格、个性普遍来说与从前大不同,数字技术与故事情节结合得更为紧密,甚至数字技术本身也成为了角色!同时,数字技术在电影行业的应用更加广泛和深入,已不单单停留在视觉效果的层面上,而是在更深的层面上在制片的各个阶段改变着电影的制作流程。

1999年底,一部革命性的电影作品在众多特效制作电影中脱颖而出,使人耳目一新,这就是由对漫画和网络狂热痴迷的沃卓斯基兄弟指导的《骇客帝国》。说其具有革命性,是因为在视觉风格和故事内涵两个方面都远远不同于同时代的其他作品,造成的影响几乎可以与1968年斯坦利·布里克的《2001空间奥德赛》相提并论。这场革命不仅仅是来自电影技术上,更重要的是它为全世界的影迷们带来了一个震撼心灵的完美故事。沃卓斯基兄弟带领观众进入了什么是虚幻与真实这个哲学与思维的兔子洞,无数影迷从发掘中找到了乐趣。

影片给人留下最深刻印象的就是“凝固时间”的场面:女主角崔尼蒂在旅馆跳起踢翻警察;救世主尼奥在楼顶躲避警探子弹的射击;尼奥和警探在地铁里飞起双枪对峙(把吴宇森的招牌动作凝固在半空)。这几组镜头都是把一个瞬间的动作时间放大了呈现在观众面前,然后带动观众从各个角度欣赏这个瞬间,从而既表达出一种非现实的时间观点,更能融入影片的故事背景,同时在视觉上具有非常独特的冲击力,给观众造成了极其难忘的印象。

虽说这个效果用很多台照相机在表演的瞬间同时释放快门,捕捉下瞬间的影像,然后连续放映出来就可以实现,但是需要多少照相机、要拍多少张、用什么角度和方向拍摄都成了问题。这个时候,计算机的能力就显示出来了。用视频摄像机对替身演员的动作做了拍摄,然后把影像传送到计算机中,然后分析演员动作,制作出演员的计算机模型。在三维软件中,把多个相机按照设想的轨迹排放在三维空间中,然后从每一个相机的位置生成一张画面,将它们连续放映,就初步得到了预先设想的效果。在计算机里还可以慢慢仔细地调整,从相机数量、中间插值的多少,拍摄速度的快慢等等方面极尽想象地测试,最后就可以确定需要效果的拍摄方案。

《骇客帝国》中的特技效果是由三家特技制作公司分头制作的:Dfilm、Manex和AnimalLogic。负责“子弹瞬间”的镜头拍摄的工作由澳大利亚的AnimalLogic制作室来完成。在摄影棚里搭建了一个绿色背景,演员就在背景前表演,按照计算机规划好的位置摆放了122台Canon135相机,并将快门控制集中起来,以方便拍摄瞬间的选择和调整。在起始的位置上,放置了一台高速摄影机,调整摄影机的拍摄速度来和相机的位置进行匹配。演员是由钢丝绳吊起来的,武术指导袁和平耐心地为各个演员进行了细致地训练以使他们能够熟练地掌握空中动作的表现。通常制作小组提供给导演至少三套不同的速度效果以供选择,因此对胶片的损耗也是很大的。实拍中的相机的速度、位置、镜头焦距等数据都传送到运动控制系统上,然后实际拍摄真实场景,再把结果传送到计算机里,用图像模式识别程序重建模型,用MAYA增加新的元素,渲染后生成了最终看到的背景。最后,用Inferno软件进行最后的合成和校正后,那些令人目瞪口呆的视觉效果就出现在观众面前。这个“子弹瞬间”的镜头特效在《剑鱼行动》(2001)中得到了发扬光大,其开篇的爆炸场景简直酷翻了天。

《骇客帝国》众望所归地战胜了《星战前传——幽灵的威胁》(1999),获得了第72届奥斯卡最佳视觉效果、最佳音响效果、最佳电影剪接和最佳音效剪接全部四项技术奖。伴随着《骇客帝国》带来的巨大成功,无论是商业上、艺术上还是哲学思考上的,导演兄弟俩决定让这个兔子洞更深一些,正如片中探员史密斯所说“这是不可避免的”,影片的续集应运而生。

作为一部庞大的续集电影,出于商业与观众接受程度上的考虑,这部电影分为了两部分分别在2003年的5月和11月上映——《重装上阵》和《革命》。这两部电影在原作的基础上更加强了影片独特的个性,尤以令多数人费解的对白和哲学思辨最为显著,虽然其酷极了的数字视效无论从创意到技术上都让所有人除了钦佩赞颂没别的说法,但由于故事确实远远超过了一般观众所能承受的一部商业娱乐影片带来的思考的极限,原本极其精彩的视觉效果竟没有收到预想的效果,其票房也远不及前,甚至惨到没有得到哪怕一个奥斯卡奖项的提名。虽然众多骇客迷觉得不公,但这也说明这样一个事实:商业娱乐电影还是要多照顾点一般观众的欣赏习惯,否则难以获得成功。

虽说影片成绩不佳,但2003年无疑是Matrix文化大规模发展的一年,这一年除这两集电影外,还有各种Matrix相关文化产品出炉。这当中包括了大家已经耳熟能详的九部动画短片TheAnimatrix、展现Reloaded分支剧情的游戏EnterTheMatrix以及由Matrix概念延展开来的漫画书籍TheMatrixComics,中间还有一些哲学研究和艺术探讨的学术书籍发行(如ExploringtheMatrix、TaketheRedPill、ExegesisoftheMatrix等),官方电影网站也将Matrix概念发挥到了极致,当你使用黑客的方式进入网站隐藏内容时,如同置身虚拟世界之中。这一系列的Matrix概念产品为电影界带来了全新的营销模式,使影迷们在电影之外同样能享受到与电影紧密相关浑然一体的娱乐产品,从这个意义上来说,Matrix系列不仅给人们带来了思维上的冲击,同时也给电影娱乐制造业本身带来了新的制作理念。从电影内到电影外,人们发现自己和数字紧密相连,乃至有人真的开始怀疑自己是不是一段程序。

这个时期的数字特效片似乎不约而同地刮起了“系列电影”之风,其中有《木乃伊》(1999)和《木乃伊归来》(2001);《精灵鼠小弟》(1999)和《精灵鼠小弟2》(2002);《黑衣人2》(2000),《刀锋战士2》(2002),《X战警》(2000)和《X战警2》(2003);《蜘蛛人》(2002)和《蜘蛛人2》(2004),而除了这些,还有许多优秀电影值得一提,如在计算机人物真实化处理上取得突出成就,但票房遭遇惨败的《最终幻想》(2001);模拟真实海浪非常成功的《完美风暴》(2000);场景延伸和复制很到位的《角斗士》(2002)等。这些电影在数字技术的应用方面各有所长,影片的个性呈现出丰富多样的发展态势,可以看出在这个时期,电影人一次又一次将技术推到巅峰,也与此同时技术已不成为了主要的羁绊,电影人更加注重技术与创意的结合,数字技术逐渐成为了被熟练掌握的工具而不单单是目的和卖点。

从2001到2003,一个魔幻题材的系列电影神话般地独占鳌头——由新西兰导演彼得·杰克逊执导的《指环王》三部曲。

从视觉效果方面来看《指环王》系列的成功是神话般的,从来没有哪部电影拍摄和制作花去7年时间,可以连续三年夺得奥斯卡最佳视觉效果奖,而《指环王》做到了。特别是,《指环王Ⅲ之王者无敌》居然在奥斯卡奖被提名的11个单元中全部获胜,追平了《泰坦尼克》和《宾虚》的奥斯卡最高获奖数量纪录,更创下了百发百中的神奇先例。算上前两部,《指环王》系列共获得30项提名,17项奥斯卡奖,更创下新的系列片提名/得奖纪录,令《教父三部曲》的28项提名、9座金人的神奇纪录作古。在票房上,截止到2月20日,《指环王Ⅲ》全球票房9.7亿美元,居影片全球票房排行榜的第三位。加上《指环王》前两集分别达到8.6亿和9.8亿的高额票房回报,其系列三部曲总票房高达28亿美元,而其拍摄预算共计3亿美元。面对这些数字,喻其为旷世之作绝不为过。

对于这部电影的溢美之词已经太多,笔者不想一一赘述,但此三部曲在数字视觉上的成就值得归纳一番:

1.数字视效数量最多,质量最高

《指环王Ⅰ》中有400多个特效镜头,《指环王Ⅱ》中有800多个,而《指环王Ⅲ》中的特效镜头比两部加起来还要多,而且其中使用到了迄今为止从传统到数字几乎所有的特效技术——包括CG、人工智能、数字合成、动作捕捉、关键帧动画、运动控制、微缩模型、特殊化妆、机械道具等等。无论是波澜壮阔的战争场面还是温馨雅致的感情描绘,还有雄伟壮观的雕塑和城市,每一个镜头传递给观众的不仅仅是视听感官的刺激,更有史诗般的美感,区别于从前甚至同时代的作品,具有独特的自身特点。

2.虚拟角色质量上的飞跃

《指环王》系列电影的推出了真实得令人惊叹的数字角色——咕噜。CG仿真人物的造型技巧被推上了巅峰,入木三分地刻画出这个受魔戒诱惑导致性格分裂最终走向邪恶的人物。

在技术方面:对于角色动作的处理,不仅仅依靠动作捕捉技术捕捉演员的身体动作,还结合了传统的关键帧动画技术来完成一些人不可能做出或是很危险的动作,如敏捷的跳跃,摔倒等以及一些细节动作如面部表情和手指转动等,充分集中了两者的优点。利用动作捕捉系统,还让导演彼得·杰克逊有机会手持虚拟摄影机带着三维眼镜在动作捕捉系统中寻找合适的机位和运动,就像在玩电子游戏,这给了创作极大的自由。再者,咕噜的皮肤质感和眼神是目前所有电影中制作的最为细腻和真实可信的,而这些是顶级化妆师和顶级CG高手互相学习,通力合作的成果。

而在这部电影里,经过长时间的磨合,技术已经成为成熟了的工具,创作者们越到后来就越能把精力放在人物内心情绪的刻画上,也就更能让观众真实地感受到咕噜的内心,也就更融入整个故事。这正是CG技术成熟的重要表现——CG不应当是电影的最终目的,而应是创作的手段。

3.人工智能技术威力显现

《指环王》毫无疑问的一大看点是宏伟的战争场面,而其中的功臣要算是由史蒂芬·雷格洛斯和约翰·艾利特历经数年编写的Massive人工智能群体动画软件和"GRUNT"高速渲染程序了。

与电子游戏引擎有相同之处的Massive软件可以通过编程使成千上万个CG角色具备看、听、判断、思考和反应的能力,结合运动捕捉系统采集的大量动作数据库及随机生成的角色个体外形差别,就能够快速形成一支有“战斗力”的军队。而如果使用一般动画片中经常使用的PixarRenderman来做渲染工作,对于数量庞大的军队来说,渲染时间将成为天文数字,而为Massive专用的"GRUNT"则可以达到要求,而这个能力是这类仿真可以在制片日程上实际可行的原因。

BioGraphicTechnologies公司的创办人保罗·克鲁泽斯基评述说“游戏引擎技术正在逐渐涌入电视与电影节目制作业。它不仅能提高动画师的生产能力,而且它还使他们制作出更‘酷’的镜头。”

4.运动控制与传统技巧结合,创造比例与运动的完美匹配

运动控制技术在电影中的使用在这一时期已经不是什么新鲜事,但在《指环王》系列电影中,自始至终发挥了既不留痕迹,又极其重要的作用。由于原著小说中的角色是由不同种族组成的,其外形高矮胖瘦差别非常显著,要使他们在同一镜头出现,颇费了一番努力。

为了使正常身高的演员之间产生很大的高度差别,导演和他的剧组利用了视觉错觉、道具对比、侏儒替身、运动控制等多种方法达到目的。特别是创新地将运动控制系统和模型系统的传动装置联合起来,以便在摄影机移动的同时移动角色和道具间的相对位置和角度,以绝对保证运动中角色外形尺寸的相对关系。而在一些可以合成的镜头则采用两次运动控制下蓝屏幕拍摄的素材合并完成。

在一些镜头中还使用了摄像机轨迹反求技术,这是数字图像识别技术的应用之一。它可以不用运动控制设备而只分析拍摄完的图像序列,结合当时拍摄的镜头焦距、相对高度等参数,从而计算出摄影机的运动轨迹并提供给三维动画系统,可以起到真实画面和三维场景、角色无缝合成的作用。

5.数字校色和数字中间片

近些年来计算机的计算性能、存储容量和数据带宽等方面都有了长足的进步,这就为2K分辨率及以上的数字图像序列提供了实时处理的可能,从而数字中间片技术发展起来。它是指采用数字扫描、记录和处理的方法,替代原传统中间片所起到的影像传递和调整的作用,其技术不单包括数字校色,还有诸如剪辑、影像转换、变形、滤镜等多个方面。

虽然新西兰外景地的风光很好,但导演想呈现一种史前的质感,一个充满神话和传奇的世界,数字影像处理可以给他这个可能性,因此他开始第一次尝试这个工具。进行数字调色也是客观需要,因为拍摄的周期达到15个月之久,且分成数个拍摄小组(如一场会议就有4组,时间拖了半年才拍完),数字校色能够统一这些片断的色彩,或者演员动作不够一致、手持摄影的焦点有点不准,但又非用不可的时候就可以用来弥补拍摄的不足。

另外,采用数字影像处理方法相对传统光学方法而言可以提高影像质量。影片拍摄采用了超35毫米,而放映宽高比为2.35,因此只能保留底片画幅中间部分,且必须印制变形宽银幕格式拷贝。传统方法是使用变形镜头将画面宽高比压缩再放大到变形宽银幕格式的拷贝上,而用数字变形是采用某种插值计算的方法来挤压和放大影像,然后通过激光转胶(当然也有CRT转胶技术)设备输出成为中间片,用这个方法能够取得比光学方法更好的精度和细节。

数字中间片在校色上取得了更大灵活性和更好效果,且对于发行各种版本的DVD,预告片等能够提供最大的便利。《指环王Ⅰ》的70%以上和后两部电影都使用了数字中间片技术。

杰克逊在谈到数字技术对影片的贡献时说:“魔戒之所以能够搬上银幕一个重要的关键就是科技的进步。数字特效的进步是最近7、8年的事情,现在我们可以把托尔金笔下的世界呈现在银幕上,如果在80年代拍这部电影我们的资源就会非常贫乏,所以成果也不会令人满意。”《指环王》系列电影的技术和艺术成就无疑成为了这个时代的佼佼者,为今后电影视觉效果树立了新的标杆。

除了与视觉效果紧密相关的CG、合成、影像处理等技术以外,最近几年的数字技术更渗透到电影制作中比较滞后的摄影和放映环节,数字化电影制作体系正在走向成熟。

1.数字电影摄影系统

高清晰度电视技术的出现和高质量的数字高清摄像机以及专用电影风格镜头的开发和应用为数字化电影拍摄带来了前所未有的机会,包括乔治·卢卡斯和罗伯特·罗德里格斯,甚至维克多·斯托拉罗都对数字电影摄影的发展寄予厚望。特别是历来作为好莱坞技术领军人物的卢卡斯,在拍摄完其《星球大战前传——克隆人的进攻》(2002)后,明确地向世界宣布:“我相信,我可以确信地说,我以后不会再使用胶片拍摄电影。”

数字电影摄影系统的开发和应用进程越来越快,其质量和使用性能也越来越让业内人士满意,一些老牌摄影机厂商纷纷与索尼、汤姆逊这样的数字设备开发商联合,推出更能满足电影摄影要求的摄影机,如:德国阿莱公司的D20,加拿大DALSA公司的ORIGIN,美国潘那维申的“吉尼斯”摄影机等等。摄影系统的数字化将成为今后数字电影发展的重要方向,其现实应用也将深刻地改变电影制片流程。

2.数字电影放映系统

自80年代以来,显示技术的发展从未中断,而到90年代中期,开始出现了高质量、可以商业化批量生产的数字投影设备,如TI的DLP技术、JVC的D-ILA技术和Sony基于LCOS的SXRD技术等。显示系统的大发展为电影的数字化放映和影院的多元化业务发展提供了可能性。

这些技术中,以DLP的市场占有率最高,截至2004年8月,全世界已有254块银幕使用了DLP数字放映机,分布在26个国家,其中亚洲114块、美国98块、欧洲42块,其中我国已有23个城市的56座影院使用,仅次于美国,位于世界第二位。

第5篇

缺乏科学合理的课程评价体系

自然采用的课程考核评价方式也存在着很多与现实需求不符合的地方,目前主要是通过老师命题的方式对学生进行笔试的考核,同时,在命题内容方面的知识点分布、题型类别分布、分值分布以及难度分布等方面都侧重于考察学生对于知识点的记忆效果,而忽视了对于职业能力与实践能力的考察。

同时,当前中职学校中所采用的学分制考核体系还有很多不完善之处,对于学生的学习积极性以及职业能力的培养都有着消极的影响,但是社会需求的恰恰是实用型的市场营销人才,而这一点正是大部分中职学生所没有重视的。

改善中职市场营销教学现状的建议措施

1.激发学生的学习动力与学习兴趣,强化学习动机。

动机是人们进行各种活动的直接动力和内部原因,而兴趣是人们从事某一项事情过程中的一种特殊形式的意识倾向,是产生动机的重要主观原因。倘若学生将市场营销课程的学习看成是一项任务,就会导致市场营销的学习成为一种负担,反之,如果将其看成一种乐趣,则就会对市场营销产生主动学习的兴趣。

所以,教师一定要强化中职市场营销课程学习的目的性教育,让所有的学生都能够深刻的认识到,他们是为自己的将来而学习的,同时还要采用与中职学生心理与素质特点情况相符合的教学手段与方法,引导学生培养良性的求知欲望和学习需要。

2.改革教学内容,创新教学实践。

市场营销课程是一门应用性非常强的学科,其教学过程注重培养学生对市场营销知识的综合应用能力,在教学内容安排上应当充分按照企业与社会发展的需要进行持续不断的调整和更新,对于陈旧的、过时的教学内容应当果断的舍弃,紧紧抓住国际国内最新的行业动态和理论发展方向,在具体的教学实践过程中动态添加最新最实用的教学内容,让市场营销课程的教学内容能够按照当前最为实用的营销技术与营销理论得到动态的持续更新,以确保市场营销课程教学的系统性与有效性。

构建科学合理、灵活多样的课程考核体系。

第6篇

1.促进学生能力的发展市场营销对学生实际能力的要求很高,学生只有在接近于“真实”的营销环境中得到锻炼,才能更好地实现理论与实践的结合,从而促进能力的提升,如团队协作能力、创新能力等。随着经济全球化的发展,市场营销对从业人员的沟通能力与团队协作能力提出了更高要求。运用角色扮演法,需要先让学生独立思考,然后再进行小组讨论,而且小组活动要分工协作,学生在沟通中加强合作,有利于培养人际交往能力与合作精神。角色扮演法的应用使学生摆脱了教材和教师的影响,可以充分发挥想象力,结合自己的感受提出创造性的解决方案。

2.凸显学生的主体地位中职毕业生大都是要走上社会的实用型人才,教师教学中应凸显学生的主体地位,给学生更多锻炼的机会。采用角色扮演法,学生不再被动地接受知识,而是亲身参与进来,在体验角色的过程中获得知识与技能。一般来说,市场营销会涉及市场调研、分析、谈判、决策等环节,学生在扮演中担任“厂长”“经理”“客户”等角色。这种模式能充分发挥学生主体作用,让学生充分体验角色对能力素质的需求,从而促进综合能力的发展。

二、运用角色扮演法应注意的问题

1.面向全体学生开展角色扮演法能提高学生的综合能力,而学生自身能力强弱存在一定差异,能力较强的学生能积极地参与角色扮演,强化自身能力;能力较弱的学生由于害羞或者其他因素不愿意或不敢参加角色扮演,失去体验机会。因此教师应帮助学生克服自身障碍,树立学习的自信心,尽量让所有的学生都能参与到角色扮演中,最大限度地发挥角色扮演的作用,提高教学效果。

2.引导学生合理分工小组合理分工是角色扮演活动成功的基础,这会涉及哪些人扮演主要角色、哪些人扮演次要角色、哪些人负责活动实施等。由于不同角色对扮演者的要求不同,会出现一些学生任务量大小不一,或者个别学生无事可做的现象。所以教师应引导学生合理分工,确保所有学生都参与到活动中来,并让学生认识到角色扮演对提高实践能力的重要作用,增强学生参与的积极性。教师在选择小组组长时,不但要注重其领导能力,还要注重其较强的责任心和沟通能力,从而使小组成员团结起来,密切配合,充分发挥每个成员的长处。

3.引导学生深入本质角色扮演法能否取得相应的效果,要看学生对问题本质的理解程度。只有看清问题本质,才能实现教学目标。由于学生理论知识与实践经验不足,分析问题时往往抓不住主要矛盾,反而纠结在细枝末节上,导致角色扮演活动形式上热热闹闹,但实际效果不佳。因此教师应引导学生深入分析问题,将问题与所学的知识点充分结合起来,使抽象的知识具体化,帮助学生通过现象看本质,多角度分析、思考问题,从而提出自己的见解与主张。

4.全面提高教师素质角色扮演法对教师素质提出了更高要求,角色扮演中学生是主体、主角,教师是导演、主持,主要起引导作用。教师应认真思考,精心策划,设置合适的情境;学生进行角色扮演过程中,教师应进行针对性的辅导,对意外发生的问题及时处理等,这就要求教师既要有扎实的理论功底,还要有较强的实践能力与分析、解决问题的能力。

三、教学案例实践

市场营销学课程实践性、应用性强,运用角色扮演法有基本的环节要求,主要包括设置模拟环境、开展情境分析、模拟仿真操作、评议表演效果、教师总结评价等,下面结合自身教学实践,以“美的净水器”模拟活动实践说明角色扮演法的实际应用。

1.设置情境班级全体学生扮演美的净水器公司的营销人员,全班学生每5个人为一组,每个小组有组织者、材料员、销售代表等。学生要对自己所扮演的角色、工作职责、工作态度等有深入的理解。

2.情境分析设计好情境之后,要进行情境分析,这一过程需要教师的指导。学生以小组为单位进行分析,讨论实践中会遇到什么样的问题、如何解决这些问题,同时还要分析不同角色的操作,为活动的顺利开展奠定基础。

3.模拟操作各位学生根据自己的角色进行分工,各小组先阐释活动思路及要点,材料员进行记录。当一个小组开始角色扮演时,要让另一个小组的成员充当客户配合销售人员进行净水器的推销活动。在这一过程中,学生从自身扮演的角色、模拟情境中体验营销,认知营销的技巧、沟通方式,领悟营销的基本原理和方法。

4.评议效果评委会对小组表演进行评议,涉及礼仪、技巧、创新等方面,并设置小组提问答辩环节,提高学生的应变能力,对小组的优势及存在的问题进行点评。

第7篇

决策支持系统是一种新的管理系统,其建立的目的在于为企业或领导提供决策。决策支持系统的建立需要具备较高的信息技术条件,因为它是计算机技术、人工智能技术与管理决策技术相结合的一种决策技术,要想建立科学完善的决策系统需要以计算机为基础,融合信息学、信息经济学、管理科学等学科,通过这些知识的综合应用目的在于支持半结构化决策问题的决策工作。决策者利用决策支持系统和个人的知识经验能提高决策能力与水平,使决策具有快速和准确的适应市场环境的变化。

二、市场营销管理决策支持系统建立的必要性

市场营销管理决策支持系统是当今每个企业都应该努力构建的,因为企业决策面临严峻的挑战、企业决策层快速决策的需求、企业决策层需要快速处理各时期数据信息的要求,促使企业建立市场营销管理决策支持系统。

1.企业决策面临严峻的挑战。

随着世界市场经济一体化的发展,企业面临的竞争不仅来自本地区还有来自本国和全世界的竞争,竞争的激烈程度与日俱增。企业领导必需敏捷的作出适应市场和自身企业现状的决策,决策越正确,要求决策者考虑的因素越多越全面,这些都为企业决策面临严峻的挑战。因此建立决策速度更快、决策成功率更高的市场营销管理决策支持系统是必要的。

2.企业决策层快速决策的需求。

在社会信息化环境下的企业竞争,对决策提出新的要求,由于信息的海量和复杂性,利用传统的信息收集整理并用于市场营销决策已经远不能满足企业的决策需要,企业决策层的管理者迫切需要一种计算机化的决策支持系统。计算机化的决策系统能提高海量信息的收集、分析、处理能力,是人工信息处理能力无法比拟的。

3.企业决策层需要处理各时期的数据信息的需要。

任何一个行业和企业在经过了数年的发展之后,都会积累大量的历史数据,这些数据蕴含着重要有价值的信息,要想随时获取这些信息要对这些信息进行分析处理。因此企业决策者面对海量的信息,如何对这些繁纷复杂的数据信息进行快速的查询、分析从而提炼出有价值的分析结果,使他们认识到必需借助高科技才能完成这一工作。市场营销的决策支持系统能轻松应对海量数据的强大处理能力是企业决策者所青睐的。

三、市场营销决策支持系统模型

本文根据市场常用的MDSS系统,分析MDSS系统结构中数据库、模型库、知识库的具体实现及管理。

1.数据库。

MDSS中的数据对决策起着重要作用,搜集的数据用于构建面向模型,根据面向模型的生成与决策需要设计数据库。利用MDSS为企业高层决策者提供参考依据,所以获得的数据信息应该全面,除了搜集来自企业内部的各种信息数据如产品价格、仓储、财务等信息,还要输入来自企业的外部相关的数据如市场供应量、市场的平均价格、竞争对手的数据信息等。由于数据的数量过于庞大,在建库的过程中采取了集成数据库即总数据库的方案,然后再利用数据库提取技术进行提取。根据外界市场环境的瞬息万变,建立数据库的类型可以建成动态数据库把市场价格和市场环境的波动纳入进来,把自身企业的职工人数、职工工资、原料成本等纳入动态数据库。通过对动态数据库和静态数据库的分别利用,能提高数据库的利用效率与效能,很好地适应外部环境的变化。

2.模型库。

根据营销工作决策类型,我们基本上将模型分为预测类、投入产出类等模型,在这些模型中,企业应选择适当的模型为决策提供依据。由于市场营销策略的可变性和成本的相对不变性,企业在使用模型时,要结合定型模型和定量模型的综合应用才能有利于科学决策的形成。任何模型的运行都涉及到数据的输入、输出,因此要做到模型管理与数据管理的有机结合。当从数据库中输入需要的数据和参数后,得到相应的运行结果,可以把运行结果输入数据库作为一种数据参考。由于市场环境和企业的变化造成数据发生变化时,会对模型产生一定的变化。假如数据发生大幅度的量变而导致模型发生质变后,模型也应做到适当的修改。3.方法库。为了使系统结构更加清晰,将方法从模型库中分离出来,单独组织成一个方法库并配以相应的方法库管理系统,共同构成另外一个组成部分--方法库系统。方法库系统主要是一个软件系统,它综合了数据库和程序库。它为求解模型提供算法,是模型应用的后援系统。方法指基本算法,例如,数学方法、数理统计方法、经济数学方法等。引入方法库的优点提供各种通用计算、分析、加工处理的能力;提高模型的运行效率;实现软件资源共享。既考虑应用程序员用户,又考虑了非程序员用户的需要,增加了命令语言接口。

四、市场营销决策支持系统的实现