时间:2023-03-23 15:17:13
序论:在您撰写游戏教学法论文时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。
1.1物流教学需要应用型特色
物流是一个交叉性、综合性、应用性很强的学科。应用型物流人才培养将发展目标定位于培养直接面向市场和生产第一线,能够适应具体操作并兼顾高层管理的高级工程或管理人才的培养。也就是说,应用型的物流人才既要具备扎实的专业理论知识,还要具备较强的实践操作能力。但是现实中,由于物流类专业在我国开办比较晚,不像其他传统专业有多年积累的课堂和实践教学经验。因此,应用型物流人才培养的“错位竞争”战略定位必然要求其人才培养方案要有应用型特色。国内对物流游戏内容的设计研究不能够很好地和现有的本科教学体系相配合,远落后于实际课堂教学需求,处于一个相对滞后的状况,急待进一步的开发设计出一些成本低,规则简单、操作实施性强的游戏以丰富物流教学手段。笔者根据多年的教学经验,整理、总结出了与课程配套的游戏,来丰富课堂的内容。
1.2以《运作管理》课程为例,介绍物流教学游戏的设计
《运作管理》是本科物流管理专业的基础课程,以全球视野讲述企业运作管理的各方面内容。笔者根据章节结构,引入了大量的游戏。以第一章为例,在第一章物流运作的本质介绍中,引入了“签名游戏”、“无敌风火轮游戏”、“共搭新桥游戏”、“物资飞机公司游戏”以及“楚河汉界公司的竞争游戏”等五个游戏来,极大地丰富了教学过程中的兴趣。以“签名游戏”为例介绍如下:
(1)游戏目的。①了解《物流运作管理》知识的基本框架和需要决策的关键问题;②培养管理中的计划、组织、协调和运作管理的能力;③了解影响一个流程运作的基本要素(流程时间、流程能力、参与者效率)。
(2)游戏道具。①32开纸张若干(白色、彩色);②签字笔若干;
(3)游戏目标。①每个人不断重复地在若干张纸张上面签下自己的名字,直至在规定时间内在场所有人的签名均已完成;②计算签名单的合格完成率、记录完成时间、分析原因(人数、字体、动作、位置、传递、秩序、心理等)。
(4)游戏程序。①教师向在场学院分发32开纸张(白色),人手一张;②宣布时间的开始点并计时;③教师间或制造一些干扰写字的声音;④教师宣布停止时间,让学员自行检验自己面前合格的签名单;⑤以能辨认字体的名字为合格品,统计签名单上合格名字的份数;⑥要求学生对签名单进行分析;⑦重复进行多次(根据课堂时间而定),直到接近或者完成预期目标。
(5)游戏规则。①给定时间段(通常每次需要3~5分钟),每个学员找好在自己的座位;②所有学员在给定的纸张上面用正楷写下自己的名字;③每个学员不能代替别的学员写他人的名字;④计时开始方可开始写自己的名字;⑤听到教师宣布停止,即刻停笔;⑥每次结束后,允许学员相互讨论提出改进建议后,再次限时执行。
(6)游戏思考。①在给定时间目标下,能否完成“所有在场签名者的合格签名单”;②有什么好的流程(程序)能达到目标;③是什么因素“限制”了签字者没有达到预期目标;④参与者总人数规模是否有影响?如何改进;⑤签字者之间是否认识?“关系”是否能提升签字效率;⑥能否用有效的合理的在场参与者都能接受的签名流程完成目标;⑦每种流程完成后的流程能力、流程效率是多少;⑧签字流程需要重复多次才能准确寻找到“限制因素”;⑨重新做的设计方案,是否明确?目标:(组织的目标—客户的要求);输入:资源(产能、时间、工具);转换:场地、流程、监督;输出“:产品”(标准化—个性化)。
1.3营造课堂氛围的建议
游戏在物流教学过程中的渲染气氛、感悟理念、掌握技巧等方面的作用是显而易见的。但是在游戏中引导和把握学员与学员的互动,教师与学员的互动是至关重要的,它将直接影响游戏实施的效果。
(1)提问。提问在游戏中的作用是不可忽视的一种方法。教师在宣布游戏规则后,一定要对游戏规则的理解度向学员进行提问,对疑问处逐一解释清楚。其次,在游戏进行过程中,通过观察,如发现偏离游戏规则之处,应通过提问,确认情况,给与及时辅导。最后,在游戏结束分享时,提问的方法最关键。
(2)小组讨论。小组讨论是在游戏中应用较多的互动方式。一般游戏方案的制定,游戏阶段性小结,游戏结果的分享,都是通过小组讨论的方法加以实施。小组讨论的时间把握很重要,通常在10-20min左右。在小组讨论互动中,应要求组长引导,把控时间。另要求专人用大白报纸或投影片进行要点记录,以便大组分享。
(3)大组分享。大组分享与小组讨论经常是合并使用的一种互动方式,一般是安排在小组讨论后面。让每个小组派代表上台演讲小组讨论结果,每人时间一般把握在3min左右,对演讲精彩之处,应给予掌声鼓励,对演讲的闪光点,应加以发挥和总结。大组分享交流需注意的是:要点提炼和时间把控两方面的问题。
(4)角色扮演。多数管理游戏具有角色扮演的安排。通常情况下,教师应事先准备好角色说明书。角色的产生一般用主动报名方式,不宜采用教师点名的方式,以避免出现尴尬场面。角色产生后,教师应酌情给予必要的辅导。随后,给角色扮演者几分钟的准备时间。在角色表演过程中,教师应安排若干观察员,并要求观察员记录观察结果。在表演结束后,先由表演者自己谈感想,然后由观察员给予赞赏性和建设性两方面反馈,最后由教师进行总结性辅导。在有条件的场所,还可以把角色扮演的过程,用摄像机拍摄下来,并让扮演者自己观看总结。
2结束语
一、孩子的天性
每当我问学生你最喜欢做什么事情的时候,孩子的回答只有一个字——玩。我问:“玩什么呢?”学生回答:“玩游戏啊!”玩才是孩子的天性,当一个八九岁的孩子,一天除了上课、做作业,如果遇到学生拖拉了一点,临近放学都没有写完。
看着那一张张惨兮兮的笑脸、看着那一双双泪汪汪的眼睛,我们这样的教学真的有意义吗?“认认真真的学习,开开心心的玩耍”才是教师对孩子的期待。我们要懂得孩子的天性、利用孩子的天性,让学生多玩一点。
二、小学数学趣味性的游戏教学法
曾经有人说过:“没有趣味性的游戏,是没有生命力的游戏。”任何游戏都离不开有趣的形式,数学游戏也在其中。但是,在设计游戏的形式的时候,首先必须抓住学生的心理特点以及认知水平,将抽象化的数学知识具体化、趣味化以及游戏化,让学生在游戏中玩耍、学习,学习兴趣自然而然就提高了。
例如:在课堂中,让学生学习20以内的加减算法的练习当中时,我设计了一套小游戏——几个伙伴背着竹篓才蘑菇:利用多媒体,设置出一片蘑菇地。在《小背篓》与《采蘑菇的小姑娘》的音乐中,当他们来到蘑菇地,我会问:“小伙伴们背着竹篓在蘑菇地做什么呢?谁愿意和他们一起游戏呢?”学生们都把手举的高高的,我点了几个学生出来采蘑菇,其余的学生则一起唱歌。这样即达到了练习的目的,也能够活跃课堂的气氛。
三、小学数学数学性的游戏教学法
在数学教学中,要有一定的针对性。玩耍是孩子的天性,孩子喜欢游戏,将游戏融入课堂教学中,能够提高学生的学生兴趣。但是游戏不是随便设计就可以的,需要符合数学教学的主要任务,将游戏内容与教学的知识点结合在一起,让游戏起到辅助教师教学的作用,同时能够促进学生在快乐中学习知识。
例如:在让学生认识“0”这个数字时,我在课前想了一下,上课的时候在讲台上方了5个盒子以及10颗玻璃球,我请上来了5位同学,要求他们依次放入4、3、2、1个玻璃球,前面4个学生都完成了任务,但是第5名同学没有玻璃球。我就问他:“你盒子里面为什么没有呢?”他回答:“没有玻璃球了,而且他们都放到1个了,下面不知道。”我就将之引入正题:“没有了,可以用什么来表示呢?这就是我们今天学习的主要内容。”在游戏的关键时刻,引入知识内容,学生能够在紧张中愉快的学习。
四、小学数学启发性的游戏教学法
在为学生设置游戏时,要设计一些需要学生克服、扫除一定的障碍才能够完成任务的要求。只有在游戏中设置一定的难度,学生才会受到启发,才能去克服难关。
例如:在教导学生“用6的乘法口诀求商”时,我设计了一个“拔萝卜”的游戏。在讲完了拔萝卜的故事后,却发现地里面还有一个萝卜,这是什么原因呢?在提出问题后,适当的让学生对新旧的知识进行辨析。原来啊,这个对萝卜的算法里面需要用“6的乘法口诀求商”的方法,这就是我们这一堂课程的主要内容。这就为设计“6的乘法口诀求商”做出了铺垫。在愉快的学习情境中,学生学的轻松、教师教的自然。
五、小学数学生活性的游戏教学法
“兴趣是学生最好的老师”,在设计游戏时,要充分考虑学生的年龄以及认知规律,作为老师,要紧紧的抓住学生的思维,让学生在游戏中探索、思考,有效的激发学生思维动力,进一步的培养学生的思维的创新能力。
1.1从字面上,我们可以看出,游戏教学法最大的特征就是活泼型,简单来讲,就是给予学生更多玩游戏的机会。教师通过将一些复杂的理论知识用生动有趣的游戏教学方式展现出来,以此来调动学生的好奇欲望,使其主动参与到教学活动中,充分展示自己,发挥自身的看法与观点,通过与其他同学之间的相互探讨交流,对所学知识有了进一步的了解和掌握,这样学生与老师都可以在活泼的学习氛围下实现学习目标。
1.2想要有效实施游戏教学法,首先,教师应该加强与学生之间的互动交流,认真聆听学生们在学习过程中遇到的问题,并给予学生一定的鼓励和帮助,为学生解决疑惑和问题。但是,由于受到传统教学体制的影响,我国部分中职院校还在延续陈旧单一的教学方式,教师只是一味的按照课本讲述知识内容,并未与学生之间有过多的沟通交流,使得很多学生即使存在疑惑,也没有及时与老师进行沟通,甚至还有很多学生对这种教学方式产生了厌烦的心理。然而,随着游戏教学法的出现,有效的解决了这一问题,促进了学生与老师之间的互动,老师通过与学生建立朋友般的关系,彻底打消了师生之间存在的隔阂,学生可以在游戏教学过程中,大胆表达自己的观点,并对学习成果进行相互评价,以此来加深学生对所学知识的印象。
2游戏教学在中职教学中的重要性
2.1激发学生的学习兴趣。在游戏的认识上,马丁·加德纳曾指出,唤醒学生最好的办法是为学生提供一些有吸引力的教学游戏、魔术、悖论、打油诗、笑话、智力题或者是某些呆板教师避开的认为是无意义的东西。马丁·加德纳对游戏教学的认识,对当前中职教学有重要的影响。在游戏教学中,能够让学生置身于生动有趣的具体情境中,不仅满足了学生的求知欲、好奇心,也解决了中职教育知识的抽象、枯燥与学生心理特点、年龄特点的矛盾,通过游戏教学能够为学生提供展示的舞台,学生的表现欲和成就感得到满足,因而能够积极、主动地参与到游戏中。
2.2培养学生的探究能力和创新精神。探究能力指的是学生对新事物的好奇心较强,能够运用已知的知识和经验来寻找解决问题的方法和能力。毫无疑问,学生探究能力的培养只能通过探究活动来实现。从游戏教学的本质来看,游戏教学的过程本身就是追寻游戏结果的过程,学生在游戏过程中,对游戏规则进行反思,能够有效解决学习中遇到的问题。
3游戏教学法在中职教学中的实践启示
3.1游戏教学与中职学生的年龄特点相符合。通过近几年的实践教学表明,游戏教学法对于中职教学有着十分重要的作用与意义,具有很大的可行性空间。这是由于处于终止阶段的学生们在心智等方面还处于成长中的阶段,心理建设也是模糊期,虽然家长与教师都已经向其讲述学习知识的重要性,但是,由于学生本身对于学习的认知度较浅,就形成了为了学习而学习的局面,这对于学生日后的健康成长是非常不利的影响。因此,对于这一阶段的学生来,教师如何对其正确引导,使学生树立正确的人生价值观,这也是教学的根本目标。特别是对当今中职院校的学生而言,因为生活水平的普遍提高,再加之他们大多是独生子女的关系,父母为其提供了良好的生活条件,给与了很多的关爱与保护,致使部分学生产生错误的人生价值观,甚至以自我为中心,常常忽视他人的感受。所以,时代在飞速的变化,教学体制也必须及时进行变革,尽量选择学生们感兴趣的教学方式,让他们在这种游戏的情景教学模式下,更好的消化理论知识,通过分组的形式,加强学生的团队意识,为学生出创造更多实践动手的机会,进一步提高学生动脑动手的积极性。
3.2游戏教学适合于不同年龄阶段的学习者。中国有一个成语叫“童心未泯”,不仅是儿童,成年人、中年人也一样的喜欢游戏。而一些优秀的老师会转变这种方式,会用各种工具比如音乐、图片、视频、提问、游戏活动等等加深了学习者的理解,提高学习者的兴趣,使学习者保持注意力集中和自主思考,这其实就是利用了游戏教学,打破传统的形式教育,持续的保持学习者愉快兴奋的感觉,这样可以很有效的提高学生的学习兴趣和积极主动性,提高教学的有效性。
4.结语
一、创业者应具备的素质
成为企业家[1],拥有不可企及的财富,是每一个有抱负的大学生念念不忘的幻想。之所以称之为幻想,很重要的原因就是许多大学生只是想自己如何成功,却没有去估测自我的能力和实践自己的想法。在SYB创业培训的第一堂课,就是让学生在企业这个概念框架下,学会认识自己能力与自己能力被认识。为此,笔者专门设计了一个小游戏叫“我能行”,游戏内容主要是:环节一,让学生从背后试试两只手上下能否摸得到;环节二,头不动用一只绕过颈一圈模同侧耳朵。这两个环节是要让学生感受自己的存在,以一种非常规的动作体验突破自我的状态,在游戏过程中很多学生不能很快反应过来,只有少数人能够迅速达成任务。由此,在游戏结束之后还有许多学生意犹未尽,这样不知不觉就把创业的“创”字独特之处,让学生清晰明了的理解到了这种“求新”“求异”的思维,并产生浓厚的兴趣。
二、创业者应构思的企业
当大学生们对创业产生兴趣之时,适时地将建构企业的模块充分地呈现给他们,让大学生自己去组合和拼装,通过自己的理解将初步的想法细化,然后变成一个计划或工程。大学生的抽象思维相当活跃,在企业构思的活动中,必须要利用已有的资源和生活经验,并创造成游戏情景,让他们去发现自己身边的“商机”。在这方面,我做了些小尝试,例如:在“生活大八卦”的游戏里,两组学生分别扮演娱乐明星和娱乐记者,双方就假定的娱乐事件开始相互发问,由第三组学生进行胜负判别,胜负的条件是谁能从对方那里获取更多的潜在商业机会。生活当中娱乐新闻经常是铺天盖地,大部分人已经觉得麻木了,但是我们需要留意的是这当中潜在的市场,特别是个性化的小市场,对于“小”“微”公司的发展机会良多。游戏之后,学生们纷纷表示自己一定要去开个明星隐私保护公司、娱乐记者咨询公司等等。
三、创业者应评估的市场
市场[2]是商业活动的核心,尤其是在创业初期选择市场也就决定了日后的入行问题,在许多企业发展失败的案例当中,最大的失误往往都是市场定位错误,例如:中式快餐店败给洋快餐、体育品牌李宁被迫重组业务等等。因而,最初的创业过程中一定要审时度势,做好市场调查,认真地分析行业数据和发展前景,在培训阶段要想让学生做到这几点,应该做些实践性比较强的活动,例如:安排学生进行假定商品贩卖的游戏,学生通过自己扮演直销人员和顾客进行交流,并将自己的商品成功推销出去便可以得分。学生在做这个游戏时,大部分人都没有能够成功地推销出自己的商品,并且让消费者感到厌恶。游戏结束之后,我和同学们一起总结了一下,任务失败主要的原因是产品缺乏竞争优势和销售人员不善言辞。
四、创业者应搭建的组织
创业是一项社会性很强的活动,在这个过程中创业者会遇到各式各样的人,一定要学会处理各种人际关系,特别是团队内部的关系。创业者一般来说都是以团队形式出现的,特别是企业型的创业活动中,团队凝聚力就显得尤为重要。因此,必须培养大学生的团队协作能力和合作精神,例如:“分组投蓝游戏”这类集体活动,在很大程度上想要获得胜利,最基本的保证就是团队的组织力。学生被分成两个小组,一对为红组,一对是蓝组,两队同时进行投篮,但是允许其他队员在旁边采用非肢体动作进行鼓励或者干预,以五分钟之后的投进篮框得分多的为胜者。在这个过程中,团队如何有效组织便成为学生们考虑的第一点,让投篮技术好的同学去当投手,声音大的去当对方的破坏者或自己的鼓励者。学生们为了同一个目标努力,相互协作并在自己扮演的角色体验时,得到一定的心理补偿或损失,产生认知冲动,然后对已有的组织结构进行重组。
五、创业者应具备的形态
法律意识是经营企业的人,最需要补充的知识,这种意识是一种固定形态的制约因素,对于企业经营者而言必须加以重视。在SYB创业培训中,学生必须清楚地认识到企业经营不能触碰的“红线”,也必须认识到企业经营者拥有的权利。在这方面的训练,必须依赖实例作为支撑,例如:安排学生就自己想要创办的企业,写一个“申请书”,把企业的全方面信息包括其中,特别是与法律相关的内容作出特别注明。学生将自己的“申请书”交由教师审核,然后把不合格的发还给学生,再改再审,反复几次之后对于相关的法律学生便可以认识得很通透了。
六、创业者应清楚的责任
企业经营不仅仅只有利益,还有更多的是一种责任[3],这种风险与责任并存的行业,无时无刻不在告诫新人“入市需谨慎”。因而,在创业前的培训一定要明确这种风险意识,设计一个“冒险类游戏”是最恰当的,让学生扮演侦探处理一个假定的违法犯罪案,学生必须找出所有的线索,最终才能破解谁是幕后首脑。这个游戏趣味性和思维性极强,学生如果不清楚自己应该承担的责任,就很有可能遗漏掉重要证据,并无法破案。“游戏教学法”被引用到SYB创业培训中,并是不为了为难学生,而是让他们以深层次的感受,去磨练自己作为未来企业家的胆识和魄力。
七、创业者应统筹的预算
“模拟医院”是一款很时髦的电子游戏,玩家在游戏中主要任务就是完成医院的管理工作,医院的工作很多很杂,例如:盗窃、病人受伤、医务人员不够等。这些问题的解决,必须依靠管理者的统筹运算,特别是预算的执行,在游戏中玩家所拥有的建设资金和开销都以虚拟货币出现,并且是模拟真实的收支情况。玩家如果没有能够做好预算,最终导致入不敷出的话,游戏就会宣布结束。笔者认为,将“模拟医院”这类真实感很强的游戏引入培训课堂相当有必要,不单单是为了真实地再现场景,更重要的是将潜在的不平衡因素凸显了出来,给学生以强烈的危机意识体验。
八、创业者应实施的策略
大学生创业最终还是要落实到行动上,在创业进入实践阶段前,必须还要完成一项重要任务即是计划书,这份计划书一定要非常的完整而且系统。对于身处高校的大学生来说,要完成这么一份计划书相当有难度,特别是涉及的综合性内容比较多。SYB培训时,那就必须要进行全方位的指导,“角色扮演”类的游戏是最佳的方式,例如:我将学生带上大街,把十把雨伞给他们,并让他们在1个小时的时间内完成销售,最后的利润归学生自己所有。学生大都很积极地去卖伞,有些同学想出用文化搭配的模式去卖伞,将伞上面印上精美的“中国风”图案,引起很多路人围观,伞很快就卖了出去。真正的创业是在街道上,在市场里,并不是课堂上的侃侃而谈就能成功,只有实战才能让学生真正地体会创业的辛苦与幸福。
以儿童民间游戏为主的舞蹈,如“跑竹马”、“花狐狸”、“霸王鞭”、“舞狮子”等;中班则以我国的汉族民间舞蹈为主,如“高跷”、“跑旱船”、“龙舞”等,但也欣赏一些江南地区的民族舞蹈,如“采茶舞”等;而大班则以我国少数民族舞为主,如傣族、蒙古族、维吾尔族、朝鲜族、藏族等民族舞蹈,同时还欣赏部分世界上典型的民族舞蹈,如西班牙舞、印度舞等。
2.教学内容必须闪烁幼儿的心灵,充满童趣
我们每天生活在幼儿中间,和他们同吃同住同学习同游戏,生活会给我们启示,只要我们用敏锐的眼光去观察、体验、研究他们美丽的内心世界,就可以在他们天真有趣、奇妙多彩的生活中寻找他们能理解、能掌握的舞蹈教学内容。如:带幼儿到户外散步时,教他们一些有关美丽大自然的小舞蹈,《可爱的太阳》、《树叶飘飘》、《风吹大地》等。又如在进行劳动以后,教他们《洗手帕》、《种树、浇水》等。这些舞蹈来源于幼儿的生活以及周围熟悉的环境,因此他们很容易理解接受。经常利用短小、生动形象、动作性强的舞蹈来吸引幼儿的兴趣,不仅使他们感到亲切可信,易学易记易模仿,而且也能为他们今后创作舞蹈动作打下基础。
3.教学过程需贯穿生动、活泼、童趣盎然的气氛,让幼儿在游戏中学,使他们忘记训练的疲劳和痛苦
在教学中要创设意境,让幼儿展开联想的翅膀,教师在游戏中教,幼儿在游戏中学。例如律动《小鸟儿》,我和幼儿分别扮演角色鸟妈妈和小鸟儿,用生动形象的语言,创设“蓝天白云”的意境:“在一片蔚蓝的天空里,鸟妈妈带着小鸟们学飞。”幼儿听着音乐,跟着我有时学小鸟飞,有时学小鸟跳。在练习的过程中,看到某幼儿手的动作不对就说:“哎呀,我的小鸟怎么啦?翅膀抬不起来,飞不动了?”这时幼儿就知道自己手的动作不对,很快就自觉改过来了。在整个教学的过程中,我没有重点讲究高超的技能技巧,而是通过游戏与联想,使幼儿身临其境,从中猎取情趣和美感。游戏不仅使幼儿学会舞蹈,还大大提高了他们学习舞蹈的兴趣。
4.深入幼儿生活,了解、熟悉他们,知道他们的爱与恨、追求与希望,正确地培养他们、表现他们
作为幼儿教师,我们必须根植于幼儿生活,童化自己,多观察幼儿的喜、怒、哀、乐及其表现方式。对于成人舞蹈,我们不能照搬,要学习、借鉴,更重要的是将幼儿特点结合进去,变成幼儿可理解可接受的东西,这样,幼儿才喜欢学、愿意跳,才更有效地提高舞蹈教学质量。例如《草莓娃》就是我们根据幼儿爱吃草莓创编的一个歌舞,正因为草莓是幼儿所喜爱的一种水果,而我们又把草莓拟人化,因此这个歌舞他们都爱唱爱跳,把草莓娃顽皮可爱的形象特点表演的淋漓尽致,充满童趣。
5.根据幼儿的年龄特点和舞蹈水平编排相适应的舞蹈组合,教学上应由浅入深、循序渐进
幼儿与幼儿之间有着年龄的差异,而同龄之间的幼儿又有着水平的差异,我们应根据他们的年龄特点和舞蹈水平来编排相适应的舞蹈组合,在教学上采用循序渐进的教学法,由浅入深,由易到难,这样既能保持幼儿学习舞蹈的兴趣,又让他们不会以太简单而感到乏味,也不会以太复杂而感到缩手缩脚。如《采茶舞》,先教采茶的手指动作,因为这是个难点,然后让幼儿坐着学习采茶舞的过程,熟悉采茶的方向及各种采茶的动作,最后教拨开树枝采茶的动作,加上脚的踏点步。这样,幼儿基本上都学会了《采茶舞》,虽然有一定的难度,但在教师的引导下,通过练习达到了要求,他们的兴趣也会很高的。
在舞蹈教学中,教师通过舞蹈示范、舞蹈欣赏、边歌边舞、音乐反映、模仿与想象、组合与成品舞蹈编排等丰富、多样的教学形式,调动幼儿全身的多种器官,在提高兴趣、注意力的同时,更强调了大脑高度的集中去支配身躯,以表达各种动作和情感。而且一系列优美的动作,丰富的队形变化等也促进了幼儿舞蹈记忆力的提高。
幼儿舞蹈犹如春风化雨,潜移默化地陶冶儿童的心灵,我们要仔细洞察孩子美丽的童心世界,了解孩子的质朴情感。广泛收集、提炼他们天真、形象的动作,吸收为幼儿舞蹈的基本素材。只有这样,创作出的舞蹈才会被幼儿喜欢和接受,幼儿舞蹈教学才能推陈出新,不断完善。作为一名舞蹈教育工作者,将不断加强各方面的训练,提高理论与实践水平,进一步加强舞蹈教育的普及和推广。
学生之间的差别是什么,根据罗什塔尔效应,学生之间如果没有器质性疾病,在智商上差别并不大,但是,为什么同一个班的学生同一个老师,学习会有差异?原因在老师的教法,因为老师没有因材施教,教给学生适合自己的学法。学生之间的差别就是学法差别。学法得当,事半功倍,学法不当,事倍功半。
关键词:
小学 语文 学法 指导
一、 学法与学法指导的内涵
学法就是学习方法,学法指导就是指导学生选择科学有效的学习方法。通常教师指导学法包括以下几个内容:
1、制订学习计划的方法(确定学习目标,分配学习时间,选择学习方法)
2、五环节常规学习方法(预习方法、听课方法、复习方法、作业方法、小结方法)
3,学科学习方法。学法指导应体现多层次多形式,通常有这样几种形式:
1、渗透指导这是教师在课堂上见缝插针,随时渗透;
2、讲授指导。这是开设学法指导课,向学生直接讲授学法知识;
3、交流指导。这是教师组织学生总结交流学习经验,达到取长补短的目的;
4、点拨指导。这是学生在学习迷茫时,教师给以恰当点拨提示;
5、示范指导。有些方法仅靠教师讲解是不够的,必要时教师要做示范,让学生效仿。
二、教学过程中要有学法指导设计
如何鉴别一个学生的学习能力,关键看这个学生是否学会了学习,会学习,而不是死记硬背式的机械性学习。所以,我们教师最大的任务就是教给学生会学习的方法。我们讲授之以鱼,不如授之以渔就是讲的这个道理。因此推而论之,一个学生学习能力的强弱,在很大程度上取决于他对学习方法掌握的多少,取决他能否根据具体情况对这些学习方法加以恰当的选择和运用以至有效地解决问题。在教学过程中,我们教师一定要精心设计因材施教,让我们的教法中蕴含学法的智慧之光。
1、教案中要有学法设计。教学法必须先备学法,学法的确定不能随心所欲,必须符合年龄段要求、符合教材特点、符合学生实际,我们不能追求学法的“多”和“新”而盲目地揭示,不可强求一课必有一得,而应该注重“同类、一得,一法能用多篇”。
2、时间上要有学法保证。阅读教学中学习方法的形成是和多读多练分不开的。要确保训练的时间,就要果敢地精减教师可有可无的活动,比如提问是老师常用的教学手段,它能启发学生的思维开拓学生的思路,但提问也应该是学生的事,单靠老师对学生的提问并不是一种高效的教学方法,因为用这种方法,只有少数人真正投入动脑、动口、动手的训练,难以大面积提高。问得少一点,精一点,面积广一点,留出时间来给学生活动。杭州市教委有一个《小学语文学科“加强文字训练,提高课堂教学效率”的操作性意见》,里面明确规定一节阅读课学生朗读和默读的时间总量不应少于十分钟,书面练习的总量最好不少于十分钟,一节课中关于内容理解上的问题一般不超过五个。如果老师的提问减少了,这两个“十分钟”落实了,一节课最起码有二分之一的时间被学生自己支配了,长期坚持下去,对学生学法的掌握必有相当大的好处。
3、学法指导要别出心裁。我们既反对表面上“轰轰烈烈”的集体活动,同时也反对使教学活动变得枯燥无味,无声无息。学生毕竟有别于成人,他们的兴趣还有赖于外界信息对其感官的刺激,而只有满怀兴趣才是获取知识的前提。因此,安排科学合理的教学程序,设计灵活多样的有针对性的训练内容,是每一个教师必须考虑并付诸实践的。可以设想:课堂上有听的,有说的,有读的,有写的;有集体活动,有个体活动;有单向的信息交流,有多向的信息交流。这样的课堂该多么有生机。总之,一个目标──就是培养学生自学的能力,真正做到由“要我学”变成“我要学”,由“学会”变成“会学”,由“学活”变成“活学”,达到“教是为了不用教”的目的。
4、学法指导要因材施教。我们所进行的学法指导,既有“承上”的作用,又有“启下”的作用,“承上”是对以前方法的巩固,是我们指导学生尝试的基础;“启下”是对新学法的探讨,是我们引导学生再上一个新台阶的努力。我们就是在“尝试──总结──再尝试──再总结──不断提高”这样一个循环往复的过程中使学生逐步拥有方法,形成能力。在这个过程中我们要耐下心来,围绕知识点去揭示学法,任何操之过急,要求过高的心态都只能导致无异于“拔苗助长”的后果。
三、评价反馈中要有学法指导设计
1、学法需要在实践中得到检验。 学了并不等于会,只有在多练中才能掌握,特别是当考试仍是调控教学的一种工具时,我们有意识地增加有关的训练,必将有助于学生对学法的重视。有些时候的有些学法的指导,看上去和过去某时的很相似,而实质上较之过去可能是一个提高。同样进行扶放教学,过去我们“扶”的可能是字、是词,是句,“放”的程度可能小一点,而现在我们“扶”的可能是段,是篇,同样是运用迁移规律,“放”的程度可能就大一些。我们在教学中,对造句、段意的总结、中心的概括相对来说,花的力气大一点,而在其它一些方面比如围绕中心安排材料、课文中“整体—部分—整体”的讨论就弱一些。
2、 学法的掌握需要学生自己去体会。任何人也不能包办代替,不少教师在教学中注意了渗透和提示学法,但对提示出来的学法往往“时过当堂而不予理睬”,致使学法名存实亡,还有的人以为了节省时间为由,常常用三言两语去概括所谓的“学法”,让学生不知所以然地去记去背,这样做,既不便于学生以后自主学习时迁移操作,也不便于针对学生某一个体进行灵活调控。
3、 学法的运用需要学生不断的训练。有经验的老师,不是不断地给学生“总结”方法,而是在教学中引导学生不断地去探索,尝试去发现新的学习方法,让学法真正成为学生自主学习的工具,常在提示的基础上加强定型训练,纵横迁移。而这种尝试和探索就是练习,我们设计的练习题应该有利于这种尝试和探索的成功。用灵活实用的训练形式,用学生获取成功的自我激励去改善我们的教学,学生学习方法的形成就不会再是一件太难的事情。
四、结论
单词是英语知识的基本元素,不仅是英语句子的组成基础,还是英语文章的基本单位。想要实现对学生英语知识的教学,就必须要先做好英语单词教学。为了让学生掌握英语单词,笔者在完成一定数量单词教学任务的基础上,设计了一个“小蝌蚪找妈妈”的游戏。首先笔者找出5名同学,让他们分别戴上“青蛙妈妈”的元音a[ei]、e[i:]、i[ai]、o[əu]、u[ju:]的卡片。然后,其他同学分别戴上含有元音音素的“蝌蚪宝宝”单词卡片,学生需要根据自己的卡片,找到“妈妈”。哪一个“青蛙妈妈”先找到自己所有的“蝌蚪宝宝”,哪一组就算胜利。在游戏的过程中,学生不仅收获游戏的快乐,还加深了对单词及其结构组成的记忆。
二、游戏教学在语音学习中的应用
语音是英语交流的基础,正确的语音对于学生英语交流水平的提升与知识的进步非常重要。为了锻炼学生的英语发音能力,笔者常常在班级内开展“句子接龙”游戏。在“句子接龙”游戏中,教师作为“龙头”讲一个简单的英语句子,然后传递给学生A,学生A在教师说的句子基础上可以加一个或几个单词继续进行传递,被传递的学生既要负责检查传递者的句子是否正确,又要完成接龙。如果谁说错了被检查出来,他就要表演一个节目,如果出现错误但被传递者没有发现错误,就由两人一同表演节目。通过这个游戏不仅学生的语音能力得到了锻炼,对于句子的转换水平也得到了提高,这个游戏还能增强学生对语病的辨别和判断能力,可谓是一举多得。
三、游戏教学在句型学习中的应用
固定句型是小学英语中的重要教学内容,如果学生能够学好这方面的知识,学生的造句能力必然会有所提升。在小学英语学习过程中,固定句型有很多,教师可以根据不同句型的实际应用范围,设计游戏。例如笔者就以“It’ssth/sb”的句型设计了一个游戏。笔者事先准备好一个盒子,并在里面放入一些物品,在进行游戏时,笔者一边晃动箱子,让学生用听力判断,一边提出问题:“What’sinthebox?”,学生依靠自己的听觉判断,运用“It’ssth/sb”句型猜出箱子里的物品,猜对了加分,猜错了不扣分,最后比比看谁得的分最多。因为小学英语的固定句型较多,所以教师可以利用同样的游戏模式,通过对游戏内容和考察句型的变换,进行对学生多个句型的练习,切实提高学生对固定句型的熟悉程度,提高句型使用能力。
四、游戏教学在英语交际中的应用
虽然在小学英语教学中,对于英语交际能力的要求并不太高,但从学生英语学习的长远角度看,早点实现英语交际能力的提升对于学生的英语学习是有很多好处的。英语交际与朗读不同,其考验的不仅是学生的英语语言水平,还有学生的听力水平、思维能力等等。对小学生而言,这种教学内容是具有一定难度的,但只要教师在设计游戏教学活动时,把握教学内容的难易度,那么其对于提高学生英语水平的效果还是十分明显的。为了实现对学生交际能力的锻炼,笔者常常利用“龟兔赛跑”、“小蝌蚪找妈妈”等小故事让学生进行表演,在表演过程中学生只能用英语交流,通过这种第一人称的故事表演,不仅学生能够收获到快乐,还能够在表演过程中,通过与同学和老师的对话,提高英语交际能力,这对于学生未来的口语表达和交际能力有着非常重要的作用。
五、总结