时间:2023-02-10 13:57:05
序论:在您撰写动画教学时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。
随着动画产业的发展,对我国漫画、手机、玩具、互联网等行业都具有较大的带动,并实现共同发展道路。虽然中国是目前世界上对动画消费最大的市场,但这些动画的消费产品都是通过对国外进口而得到的。由于我国动画专业发展相对较慢,导致动画市场的需求无法得以满足。国家为满足动画市场的需求,则对高校动画专业教学予以扶持。同时我国国务院提出了文化产业专项规划,并指出要积极的对创意产业下的动漫产业进行发展。
二、创意产业下的高校动画专业教学的现状
随着创意文化的大力发展,动画产业得到进一步的提升,对动画专业类的人才需求以及相关教育的关注度也日益增大。而我国动画专业教育相对缺乏,且教学方式不合理,导致动画产业处于落后的阶段。随着网络计算机时代的来临,进一步推动了利用多媒体作为根基的动画产业的发展,并且成为当下热门的新型产业。政府在对发展动画教育方面作出鼓励,进一步加速了动画教学的改革,从而满足动画产业的需求。据我国教育部统计得出,中国已经有一千多所院校对动画相关专业进行开设,而开设动画专业的高校则高达四百多所。国家相关部门为了满足动画产业的需求,培养新型的高素质动画人才,批准了多所高等院校作为我国对动画教学研究的重要基地。例如北京电影学院、西安美术学院、中国传媒大学等多所院校。而由于动画专业教学开设的时间较短,对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前为止动画教学中的主要问题。据统计,北京电影学院作为最早开办动画专业中的毕业学生有一百多名,从事动画事业的只有十多名,截止2005年,我国动画专业中获得硕士学位的仅有几人。由此可见,现如今能从事动画教学的教师人数极其缺乏。同时由于我国动画专业教学中对学生理论知识与实践能力不能有效的结合,无法满足市场度此类人才的需要,导致了学生就业的低下,同时影响了动画教学的发展。
三、创意产业视角下,加强动画专业教学的措施
(一)根据创意发展的需求,将动画教学体系进行改革目前我国动画产业出现相对严重的问题是动画专业毕业的学生满足或适应不了市场的需求。对此各大院校应根据创意发展的需求来对动画教学的系统进行改革,将理论知识与实践操作相结合,培养出应用型能力的人才。并实行院校与企业合作方针,为学生提供实践平台。院校还应将教育与动画相结合,对教学实施有目的、有计划、更具针对性的投资。同时在动画教学中对动画实际的操作加以运用,促进学习的合理性与有效性。
(二)加强动画专业老师的教学水平由于对动画专业进行研究探索以及教学的人太少,导致了动画专业教学的师资队伍缺乏,教学水平低下,这也是目前动画教学发展的现状。为改变此现状,则必须根据实践情况对来师资队伍进行建立。因此高校可与企业形成联盟的关系,将企业中的经验纳入到高校教育中,对行业中的优秀人才可实施引进,这种方式不仅可以将专业知识以及实践经验带给学生,还能够给院校老师和此类优秀人才进行交流学习的机会,让老师对自身不足之处进行有效改进,同时根据这个联盟的形成,还可以安排老师进入到企业中去学习动画制作的每一个环节,并熟悉动画产品完成的整个阶段。从而提高动画专业教师的水平。
四、结束语
一、动画角色的造型特点与动画素描教学设计
其一,动画角色涉及动植物,范围广泛,不少影片中可能动植物比人物还重要得多,而传统素描教学安排一般多局限室内仅对人物进行写生训练;其二,传统素描重在再现物品,对写生对象有很强的依赖,学生们在考上高校前往往已绘画多年,这种写生理念一时难以适应将来的动画创作,长久必缺乏创造力和失去对事物特征的敏感性,而动画设计所需要的却是擅长提炼概括的意识和夸张拟人的手法,存在较多自主创造的成分;其三,传统素描的工具主要为铅笔与纸张,而动画制作已经进入了无纸时代;其四,动画涉及角色的连贯性动态,而传统素描一般只针对静态写生。针对这几点,我们觉得动画素描教学中必须扩宽写生对象和写生手段。在写生对象上有必要涉及到各种类型,如人物、猫科动物、犬科动物、家禽家畜、飞行动物、爬行动物、植物和微生物等等,对某些无法现场写生的事物可以通过图片、模型或者事物组合等手段来实现。譬如通过相片对海底生物进行写生,通过人头、马身、牛角、蜘蛛脚等写生来组合成怪物,安排模特重复一组连贯动态要求学生作速写训练等等。在写生手段强调概括取舍与提炼修饰,传统手绘难以表现肌理,如果教学条件允许老师们不妨鼓励采用数码绘制,因为借助数字软件丰富的笔触和图层关系更容易实现逼真的质感和纹理。由于写生对象和训练科目的增加,教学步骤上为了避免杂乱无序可以采用针对同一组写生原型作多种有明确目的和循序渐进的作业,这样也有利于通过比较来提升绘画的理性。要取得良好的教学效果除了上面所说,很大程度上也取决于教师对教学内容的讲解是否紧扣角色造型与角色动态要点有关,不能单纯地为了素描而素描,讲解不必面面俱到,但需要引导学生体会各种事物不同个性和情感,培养学生对各类事物的观察力和归纳创作的能力。比如讲解人物写生时引导学生观察各种类型的差别,肥胖者往往体现出善良温和、高痩者往往体现出狡诈善变;植物类型中玫瑰的个性热烈可以通过拟人化设计成泼辣妇女,而个性淡雅可变形为清新少女等等。讲解解剖知识时要重点针对影响表情、动态的骨骼肌肉,譬如下颌骨、嘴轮匝肌控制嘴的张合,眼轮匝肌控制眼睛的闭合,使学生理解人脸表情可在嘴、眼与眉毛间刻画集中。讲解全身动态时多作具有关键性、典型性姿势的速写练习,着重不同性别、年龄特征的规律性归纳,如女性膝盖一般向内紧靠而男性则向外分开。只有掌握这种处理思维去强化对象的特征才能使作品更加富有“动漫味”。
二、动画场景、道具的特点与动画素描教学设计
动画场景的特点主要体现在装饰性与注重气氛表现两方面。场景的基本造型主要体现在透视的真实合理上,而装饰性与气氛表现则需要适当的主观处理,低年级的学生往往仅仅抱着以往的思维习惯于写实再现。在动画场景创作中广泛采用的一种方法是通过拍摄图片在电脑绘制合成、调节色调气氛等得到动漫趣味更强的画面,因而我们不妨加以借鉴,采用写生与有目的的选择佳作临摹或者与通过数码手段辅助进行半写生半创作的方式来在作教学练习。动画道具的特点注重其功能与设计的独特性,因而素描教学应涉及交通工具、兵器、生活用品等等多种现实存在的或不存在的类型,引导学生对道具进行适当的美化修饰,强化它的独特性和欣赏价值,研究、定义并增减它的功能,这比纯粹的写实性写生显得更有针对性。三、结语诚然,由于动画风格多样,各类片子的造型特点并不完全一致,但笔者上述的特点是动画史发展至今仍然遵从的主流创作理念和制作手法,因此虽然按照笔者的设想依然未能完善,但作为一门课时有限的专业基础课,这是一种切实的教学设计。它的优点不但与将来角色设计、原画设计、运动规律等课程一脉相承,而且能够训练学生获得真正接轨市场的基础专业技能,更能提高学生理性研究、自主创作的意识。
作者:徐学毅梁子倩单位:华南农业大学珠江学院
【关键词】动画素描 动画教学
一、素描是绘画艺术创作的基础
素描的本质是以简单的工具进行单色描绘对象的轮廓、体积、结构、空间、光线、质感等基本造型要素的绘画方法,也是奠定动画片是否成功的硬件条件之一。现今有些学生没有意识到基础课的重要性,误以为疯狂地学习电脑动画软件可以带来意想不到的效果,殊不知真正对创作与设计起到事半功倍效果的正是动画专业素描基础。
二、动画素描与传统素描的关系
“动画素描”概念的提出来源于上世纪兴起的“设计素描”。动画素描的一点一滴都建立在普通素描的基础上,其比普通素描更加任由画者进行构思和想象,再加以设计和变形,其更多地讲究设计感或者画者表达的情感;而普通素描则着重被画物体本身、光影以及线条表现。也就是说动画素描注重表达,更具灵活性;而普通素描更着重素描特性,更加具有相对性。动画素描是以普通素描为基点,从中衍生出来的另一种素描形态,严格地从专业上来说,目前国内大部分的动画素描可以归在速写的范畴,可以说是比较精致且带有设计感的速写。
三、动画素描在影视动漫专业中的应用
无论是影视还是动漫,各个环节都要依靠素描基础,通过造型、色彩、背景、动态、绘画形式、表现技法和科技手段来实现动画画面的艺术效果。动画片与影视片同样属于一门综合的艺术,但其如果去掉其他元素,如声音、色彩、光怪陆离的视听效果等,最终还是属于视觉艺术范围。一切的审美原则,不论是结构之间的关系,还是颜色氛围,都来自于绘画。而影视片里面经常出现的推、拉、摇、移等镜头技巧被用来表现素描中的透视基本原理和构图的技巧。
作为一名动漫设计师,要有能力抓住运动中角色的姿势、体态,还应有能力捕捉到人物动作之外的精神状态。由于动态、人物的精神状态是通过人物的结构、瞬息变化的表情等表达出来,要力求概括简练,不刻意追求画面完整,尽量生动真实地展现出来。因此,动画素描要很好地理解对象和人体解剖结构及运动规律,而这些也是在动画素描基础的范畴之内。
在动画制作过程中,整个动画项目里,制作人员必须具备很强的审美能力以及基础扎实的手绘能力来驾驭动画片里的造型设计和场景设计等工作。因为它们的质量直接决定动画的质量。动画素描基础不牢固,就谈不上根据主体风格要求来完成任务。
四、动画素描训练的目的
素描是在动画设计中使设计者实现把自己的构思想法具象化,记录创意构思的重要手段。因此,在教学中应该让学生尽情地从生活和自然界感受情感,在客观世界里积累经验,从而不断提高审美意识,这样才能在平凡的生活中体会到与众不同的艺术感觉,创造出动画设计者在创作设计中独辟蹊径的艺术形象。
根据影视与动画专业方面的要求,目的一:能让学生把自己见过的、想过的动作、形象、场景运用绘画手段呈现到最简单的媒介里,而这种呈现方式是靠生活积累和主观意识相结合所产生的一种独特的艺术思维。目的二:能让学生把现实生活中的点点滴滴作为自己今后创作设计的第一手资料,即描绘与收集周边事物、动物、景物的细节,潜心观察创作中自己的喜好,挖掘自己擅长的创作内容和绘画风格。尽管动画中有很多细节都经过了艺术化的想象与夸张,但更多的灵感都来自于最平凡、最本质的生活中。
在绘画创作当中,画家(非动画创作者)可以依据自己的思想、习惯、思维方式来随意进行创作和表现,但作为一名动画设计者,由于剧本、故事题材、样式、年代风格等约束,会在创作中不同于画家,会一直不停地直面各种各样的新课题。这就要求动画专业学生能够在绘画技巧方面变成一名多面手,描绘手段层出不穷,并能博采众长。同时也要求动画专业的学生应更具备丰富的绘画潜能和专业修养及创造能力,不但对人物(包括表情、动作),还要对飞禽走兽的习惯特点、风卷残云等自然现象的运动规律有深刻、仔细的观察和研究。要肯画、爱画,才能熟能生巧,从而为将来的动画设计与创作服务。
五、动画素描训练的任务
以某电影学院教学为例,美术设计课程分为素描、速写、造型基础。其中,造型基础占更大比例,其又分为静态造型基础和动态造型基础两部分。这就说明其任务首先是要攻克造型问题,人体比例、结构、中心、转面等造型特征是需要着重掌握的,色彩、光影等暂且不论。在教学中,由于学生的学习时间有限,因此学习方法尤为重要。首先要教会学生在短时间迅速抓住形象结构本质,然后回忆、推理、想象整个环境的造型空间,加强速写训练,简单、概括、生动、真实的特点比较适合动画教学的要求。当然,速写不能图快,更要善于总结规律,能够完全把脑海里呈现的形象和空间合理地、符合客观规律地表现出来,这才是进行这一训练的真正目的。
另外,由于动画片的独特魅力以及题材和内容方面的特殊性,有的人物动作量太多、太大,不能完全照搬真人,过分追求写实;很多场景也无法依据真实场面,所以也要增强学生的创造力。在现实的基础上与动画设计结合起来,通过自己的想象赋予其真实有趣的动作过程。
结语
当前,我国动漫游戏人才或爱好者队伍的质量和数量离产业的需求还有相当大的差距,人才培养成为了极具难度的课题,而现今,动画专业的学生陷入了本末倒置的“炫技”误区。优秀的创意和想象力离不开扎实的素描基础,动画专业学生素描基本功的好坏直接影响其设计思维的培养。
摘要在农村小学中,学生的电脑操作能力普遍不高,学生在学习动画制作的时候就会产生一定的困难,文章尝试了把吸引学生的学习兴趣、鼓励学生动手操作、发展学生的创新能力三个方面完美地结合起来以提高课堂的教学效果,达到教学目的。
关键词动画教学;信息技术;Flash;操作能力;创新能力
在小学的信息技术教学中,如何培养学生的信息素养、提高学生的动手能力操作是课堂教学的重点,信息技术课教育的成功与否主要还是体现在学生的动手操作能力,学生是否能明白学习信息技术课的意义。现在的学生在学信息技术课中有一个误区,认为学信息技术就是为了学会电脑的基本操作,学会打字,学会画画等,以为上信息技术课就是为了去电脑室玩电脑,特别是农村的学生因为一直生活在农村,上信息技术课前比较少接触电脑,信息技术的素养比较差,基本操作的能力不强,会觉得电脑是一个比较高档的电器,怕弄坏而不敢使用,因此在教学动画制作时就会造成学生上课的时候不明白老师讲什么内容,上机操作的时候就会无法完成练习,这样教学效果就大打折扣。结合自己在课堂的经验和学生的实际情况,我个人认为在动画教学中可以从以下几个方面进行教学,以便提高学生的信息素养和动手操作的能力。
一、让学生想学的念头动起来
有些学生在课堂上会显得无精打采,但是课后他却生龙活虎的,各种的游戏会玩得精通,课后同学间的游戏,并没人要求他一定要学,但他可能会学得比功课还要好。其实任何一样东西只要引起了一个人想学的兴趣他就会努力地去学,同样如果能引起学生学习动画的兴趣,他们也一样能自觉地去学习,所以我在上小学六年级动画制作课的时候找了两个班做了个比较,一个班直接按照教材上的内容直接就让学生接触Flash软件,另一个班先不让学生去学动画软件的操作,而是让他们先看半节课的动画片,在他们意犹未尽的时候停了不给看,学生就会觉得很可惜,接着就问学生,你们觉得动画片好看吗?并告诉他们,如果学得水平很高的时候就可以自己制作了,就可以把自己想到的故事做成动画给人看了。并再问他们想学吗?大部分的学生就会觉得动画也很好玩啊,就会产生想试一试的念头,这时我就让全部学生在自己的课本上用两页书的一角做一个简单的手绘动画。并让他们充分发挥自己的创造力做一个属于自己的小动画,并和同学比一比,通过同学之间的比较,大家就会有一种成就感,也就明白了动画的原理,也就对动画产生了兴趣,学生也就有了想去学的念头。半学期后,直接进行学习软件的班级学生的操作能力和理解创造能力远比不上先用手绘再使用软件的班级,因此,引起学生的学习兴趣比直接灌输知识要重要得多。
二、让学生操作的手动起来
在信息技术课中电脑的操作是最重要的,但是在农村小学中大部分的学生都来自农村,在学信息技术课前很少接触电脑,思想上会认为电脑是一种很高档的电器,怕弄坏了自己赔不起,而且以前也比较少接触电脑,自己又不会操作,在心理上就会产生害怕的感觉,拿鼠标的手都冰冷冰冷的甚至还会不停地发抖,一节课就是上课的时候开机等着下课关机,根本就不敢去做其它的操作了。这样就算理论知识学得再好也没用,因此我在上课的时候我会先给学生分一个任务,让他们在一节课完成,并给学生讲解完成的方法,再检查一下看看谁没有进行操作的,问她为什么不做呢? 然后鼓励她试一试去做,并在一边看着及时指点操作,对于一些不敢操作的学生先告诉她们不要怕弄坏,好的机器是弄不坏的,而且就算坏了也还有老师来修呢。先让学生打消害怕的情绪,并及时指导学生,当学生慢慢试着去操作的时候就可以放手让他们自己去完成了。同时在学生从不敢操作、不懂操作到能自己尝试去学习操作的时候还会给学生表扬和鼓励,让学生体会到使用电脑来创作自己的动画是一件多么快乐的事情,让学生明白操作电脑也不是一件很困难的事情,而且还会给自己带来快乐和成就感。只要学生能操作,要学的知识就能学好、学会,学生就能自觉地去学,从而使学生的操作水平和信息技术的素养得以提高,信息技术课的目的也就能体现出来。
三、让学生创新的思维动起来
关键词: 动画技术 课堂教学 运用方法
随着世界科技的高速发展,我们的生活正处在日新月异的变化当中,一些新的科学技术正在改变我们的生活,如:嵌入式系统、物联网技术、云计算,等等。随着现代教育技术的发展,多媒体、网络等现代教育技术越来越多地被应用于教学中,现代教育技术的产生和发展给教学带来了新的活力和生机,而且对提高教学质量起到很好的辅助作用。其中动画引入课堂对大幅度提高教学效率起到重要作用。
一、动画技术的发展及现状
(一)动画技术的发展
动画技术是计算机图形学和艺术相结合的产物,它给人们提供了一个充分展示个人想象力和艺术才能的新天地。目前,动画技术已经广泛应用于影视、商业、广告、游戏、计算机辅助教学等领域。
(二)动画技术的现状
1.国内外发展现状
1990年,我国首次应用了计算机3D动画技术束制作节目片头。中科院软件所、北方工业大学CAD中心、上海南方CAD公司等单位分别承担了有关制作工作。之后,随着信息技术的不断发展与更新,电脑动画技术开始在我国迅速发展。《大闹天宫》横空出世是中国动画电影的第一个辉煌期。后来出现了国产动画经典《花木兰》、《西游记》等。这些影片的到来引起高层的重视,加速了中国动画产业的发展。现在,我国对动画相关技术的研究在国内科研机构已经广泛开展起来,各个电视台都有了自己的制作中心,电脑动画制作公司也从无到有,数量稳定增加,动画产业的环境,政策和财力投入上都优于以往。同时在国内建立若干个动画制作基地,对动画产业的快速发展起到积极的推动作用。近几年,国产动画《喜羊羊与灰太狼》、《熊出没》等经典影片深受儿童喜爱,得到了动画界的一致好评,同时加强了我国制作片人制作动画的信心,巩固了我国在动画产业的地位。虽然我国的制作水平还远远跟不上世界市场的需求,但是我们相信在不久的将来,动画在我国必然会取得大大提高。
2.动画运用于教学的现状
随着动画技术的发展,越来越多的教师将动画技术运用于课堂教学中。如Flas、动态网页、文字等这些动画技术在教学中越来越普及。它不仅可以激发学生学习兴趣,而且可以提高课堂教学效率。这样方便快捷的教学方法如果不加以运用岂不可惜?动画技术在不断更新,教师也将越来越先进的动画技术合理地运用于教学之中。
二、如何运用动画技术,有效提高课堂效率
(一)Flas引入课堂
F1as是一种重要的多媒体表现形式,在教学中的应用十分广泛。它可以对教学内容进行形象描绘,化枯燥为生动,能更好地激发学生学习兴趣,调动学生学习积极性,从而有助于发挥学生学习的主动性和创造性。例如Flash教学课件、Flash网站、Flash游戏、FlashMV、Flash贺卡、Flas短片等都可以运用于课堂教学中。
(二)动态图片和文字的有效利用
动态的形式是每个人都会关注的焦点,因此,在教学中如果适当用一些动态的图片、文字等,那么这些小小的动态形式用在课堂导入、课中学习、合作研究、小组探索、自主学习等方面都会达到想象之外的效果。它不仅可以更好地激发学生学习兴趣,而且能够有效提高课堂教学效率。
(三)突出课堂重点,激发学生兴趣
1.创造情景,引导学生
环境是影响一个人发展及思维方式的重要因素之一。学生作为知识的接受者,他们希望教师能够给他们创造出适当的情景,他们能够在这个情景中发挥自己的主观能动性,自己去思考、探索、讨论和总结,在“山重水复疑无路”的时候能有人能够指点他们。所以在教学环境中,教师需要针对讲解的内容及学生的理解能力提出一些关键性的引导性问题进行切入,让学生自己探索和思考,通过讨论得出结果,教师再予以完善和补充说明。
2.合理安排,激发兴趣
动画设计教师在安排教学顺序的时候,需要根据学生实际情况调整授课顺序。在调整过程中按照内容之间相互联系的紧密与否及由浅到深的顺序教授学生新的知识,突出教学重点,这样才能激发学生的学习兴趣,让学生每天都有新收获,同时渐进培养创造性思维。
3.自主学习,提升能力
在教学过程中,教师要适当设计一些有难度和探索性的题目给学生,让他们课下自行通过自己的努力解决。这样能让学生在探索过程中通过自己的学习学会思考,做一个勤于思考和探索的人才,同时提高他们对于问题的把握能力和分析能力。
三、动画技术在教学中的应用
大部分学科都可以运用动画技术教学,不同学科的运用方法也不同。动画可以使表现内容更直观、生动,可以使学生注意力更集中、更持久,这是动画最主要的作用。而动画技术在小学课堂教学中的应用尤为突出。不同授课对象特点不同,对于高年级学生也可以适当运用动画教学。
在Flas教学中,由于授课对象是中学生,可以不必像小学生那样活泼生动,但是要引起学生的注意,怎么做到这一点就是本节课成功的开始,教师可以以一个Flas优秀作品为导入,让学生对它感兴趣,之后就可以成功地转入本节课的学习内容。这样生动的导入还怕学生没兴趣吗?
四、结语
在教育领域中,现代教育技术正在加快影响其发展,教育技术中的多媒体辅助教学已成为一种重要教学手段,动画技术作为多媒体教学的具体表现形式会继续发挥不可磨灭的作用。因此,使用教学方法时,还应该结合其他有效教学方法,充分围绕教学目标进行课题教学设计。
参考文献:
[关键词]动画 教学 就业
动画是一门综合性的艺术,是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。虽然动画被世人所喜闻乐见,也有大批的动画爱好者选择动画专业,但是却对动画依旧不甚了解,狭义的认为动画只是制作动画片,而很多就业调查也仅仅是对动画专业的学生就职于动画公司进行统计。其实,广义上的动画,是指把静止的物体经过影片的制作与放映,使之变成活动的影像,业内很多人的共识倾向于一种解释,动画就是赋予(某人某物)生命。再进一步解释,只要是被创作出来的幻觉影像(不是原本存在的)产生运动,皆可称为动画。在信息时代的今天,动画已经无处不在,深入到我们的生活的方方面面。我们打开电视、电脑所看到的影像,很多都是以动画的形式呈现在我们的眼前,我们所熟知的有广告动画、游戏动画、网络动画、建筑漫游动画、虚拟现实交互动画等形式。目前,各个高校无论是艺术类、理工类、师范类、甚至经济类的一些院系都开设了动画专业及方向课程。但是,动画专业的学生就业情况如何,能否为动画产业提供足够的人力资源,已经成为动画教学和整个动画业界的关注焦点。
一、动画类学生就业存在的现状
笔者对8所开设了动画专业的的应用性本科院校中的196名动画专业及方向的毕业生发放了问卷,收回139份,从139份调查问卷中可以看出,就职于动画公司、高职院校任动画教师的学生有33人,其中大多数从事原画师、flas师、模型师、特效师等工作,占调查总数的23.7%,就职于影视传媒公司、省市电视台、出版社等媒体单位从事动画创意与后期制作的有68人,占调查总数的48.9%,大部分从事剪辑、后期合成、栏目频道包装等工作。就职于各公安机关、中小学教师、各企事业单位、参军入伍、读研、自主创业的有38人:占调查总数的27.3%。从调查结果来看,就职于动画公司的学生比例较少,而就职于动画相关的影视传媒、广告公司和各级省市电视台的学生比例较大。
二、从动画教学的角度来看动画专业学生就业存在的问题
首先,由于传统动画产业发展缓慢,学校人才培养定位与动画就业市场错位。
多数应用型本科院校开设动画专业都是定位于传统的二维动画、三维动画,这类院校的人才培养方案所培养的人才多是从事动画编剧、动画设计、模型师、动画师等工作。近期麦可思最新的《中国应届大学毕业生就业报告》中,动画专业已是二度进入“失业率最高专业的前10名”。从我们的调查可以对麦可思的调查结果做一个解释,正是因为多元化的课程设置,培养的学生就业方向各不相同,由于缺乏创意人才,动画产业的不成熟,开设传统动画课程的院校学生的就业率普遍较低,而目前市场上需求量最多的却是一些跟动画专业相关的就业方向,如电视栏目包装动画、游戏原画设定、游戏角色动画、影视广告动画等职位。这就造成了动画就业市场与动画人才培养的错位。
其次,各高校因人设课,缺乏系统的课程规划。
各高校抓住动画的发展形势,纷纷开设了动画专业,但是师资水平参差不齐,开设的课程却是五花八门。有的学校引进的师资擅长制作flas等,那该院校培养的学生大多从事网络动画制作的工作;有的学校的动画教师都是绘画类的教师,培养的学生大多从事动画场景工作或转向其他行业,有的学校甚至连一名真正从事过动画专业、对动画行业有深入了解的教师都没有,所开设的只是一些的绘画类和设计类课程,学生难以达到真才实学;再如数字媒体专业下设的动画方向,大多是以影视理论、DV拍摄为主,多数就职于电视台、传媒公司从事影片剪辑工作。
最后,动画教学缺乏各个学科门类的整合。
动画是一门综合性的艺术,单从一部动画片的制作上来看,所涉及的剧本、场景设计、角色设计、三维模型、三维灯光、角色动画设计、音效与文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类相关,学生想要学好动画就必须对很多学科门类有所了解和掌握,如果过分偏重相关学科的学习,动画传统主干课程在人才培养方案中占据的课时就会减少,这就导致了培养出来的学生不懂动画,连基本的动画规律都掌握不到,更不要说能在动画公司谋得更进一步的发展。
(一)国家宏观调控各学校在动画专业上的方向设置
一方面政府应对中国动画行业做出一个明确的定义和分类,对于市场需要多少人才、需要什么样的人才展开调查,在宏观上对产业进行调控,并在各高校的专业开设、课程设置方面做出针对性指导;避免跟风和无效建设。另一方面建立严格的标准,对专业设置等进行调研、评估。每年要对学生就业等进行官方调研,统计数据,并用统计学方法进行趋势预测,由此作为动画专业宏观调控的依据。
(二)地方政府及应用型本科院校要深入调查动画专业各方向就业
地方政府及应用型本科院校要广泛调查研究,掌握本地域动画的市场需求,例如一个地区的产业需求偏向于三围动画动画加工制作,所在地方的高校可以积极与当地企业合作,制定的人才培养方案就应偏重三维动画制作;
应用型本科院应积极寻求与业内知名培训机构合作的机会,聘请业内专家,定期来校做学术讲座,对本院系的学科进行评估,理智看待“动画热”,客观评估分析本地资源,提出适合自己学校动画专业发展的方案。实时地对一些专业进行资源整合。例如视觉传达专业和动画专业进行整合,向数字媒体、影视广告动画、电视频道栏目包装方向发展,环境艺术设计专业与动画专业整合,开设建筑漫游动画方向。另外本科院校也要改变传统引进人才的方式,不拘一格吸收业内优秀人士。
(三)加强专业主干课程的学习
无论何种专业与动画进行资源整合,都应该把动画主干课程放到首位,动画单从字面就可以理解到,“动”是关键,就是要掌握好动画运动规律中的时间、空间、节奏这三个要素。我们看到的影视动画广告,如果动画的节奏把握不好,我想大家不会有耐心去观看,游戏中我们调节的动画如果不流畅,我想没有几个玩家愿意玩这样的游戏,只要有动的地方就都和动画有关,都离不开动画的运动规律。另外讲解动画课程的教师还要及时补充动画理论知识、提高实践能力和动画专业相关知识,并且要有不断自我更新知识自我充电的意识。
不管是影视广告动画方向、建筑栏目包装动画方向还是游戏动画方向在加强主干课程的同时,还需加大文学、美学、雕塑、摄影、力学、音乐等诸多的学科门类等选修课的力度,尽可能使这部分课程作为专业基础课开设。
素描作为锻炼造型能力的一项基本练习在教学中被视为基础,动画行业尤其注重手绘功力,因此将素描和速写纳入动漫教育课程体系中顺理成章。我国美院素描教学模式主要源于苏联,后经多次改革,方才形成大致稳定的格局。因其教学体系严谨科学,因此职院素描教学活动主要以美院标准来展开,从石膏像到静物、人物,早期作业结合短期作业进行。
但从实际的教学效果来看,通过此种素描教学模式培养出来的技能与动画行业的要求并不完全吻合,没有实现高效率的手绘能力的提升。
二、分析
1、对象问题
一为动一为静。动画研究的对象是一系列的有时间关系的造型,而传统素描研究对象是对象的一个单独的静止的画面。要表达一个动作只靠某一单帧画面是不够的,这一点上传统素描是无法满足动画行业需要。美院的高材生可以把一匹马的结构画得非常饱满,但要画一个马跑的动作,那便会很为难了。因为谁也没有办法在奔跑的瞬间让马停下来画上几个小时。那么这些传统教学关照不到的“滞空阶段”的造型问题如何解决?单单强调掌握对象的解剖与基本结构也未必能行。传统素描教学用几个小时甚至是几天几周的时间来画一个静帧画面,而动画行业要求一天之内画几秒钟,那就是几十个连续的静帧画面。教学与行业需求的脱节,导致了学生不能适应制作要求。这个问题的补救办法可以采用临摹优秀动画以及实景拍摄中的分解动作的方法。运动规律课中也会具体讲到这些内容,但是在动画手绘中重点在于造型、结构、比例,最终目标是掌握运动中角色造型基本规律和基本表达方法,从而能创造性地运用到实际项目中去。
2. 执笔方式
动画行业执笔之法基本上都是像拿钢笔写字一般(笔与工作面基本垂直可以称为竖式)。这种执笔方法对笔的控制相当不错,笔头的大小、轻重、粗细、虚实全凭自由,念之所至瞬间完成,特别适应于动漫行业细腻、精细的产业要求,因此不论是画CG还是画原画,竖式执笔大行其道。而传统素描,用的基本上是拇指与四指相对执笔,笔大体与画面平行。此种方式主要方便绘制大画,拉出长线以及排线上调子,在传统美院素描教学中用得最多。但是极少有人会用这种方式画画幅小得多的动画或漫画。所以既然使用率很低,为何不多花些时间投入到竖式执笔的练习中去呢?
3.临摹高下问题
美院传统之一是视临摹为下品,只有初学者才为之。因为从艺术的角度来说,大自然是最完美的,艺术是对它的一种复制加工。临摹别人的作品,直接将前人的处理方式据为己有,自然不会受到欢迎。而从动画行业上来说,动画角色大多造型夸张、奇特、纯系虚构,没有实体,如何来写生?动画前辈遗留下来的优秀画稿是大师们的结晶,通过临摹来学习,实在是再好不过的热身方式。何况动画产业是标准化生产流水线作业的行业,整本动画片的角色标准型、场景设定稿一旦定下来,就必须在片中保持一致,绝不允许同一角色在影片中忽高忽低,忽肥忽瘦。因此动画行业的要求是不光要临得像,还要临得能默得出来,会创造性地临摹。原画设计的动作就是要根据标准型来的,但具体动作中的角度的变形、转面、动态无一不是原画设计自身来确定的。没有创造性地加入了自己的想法的临摹,只知道默出几个标准型,那也无法做出优秀的动画。这种基于标准型的创作已经超出了传统临摹的概念所涵盖范围,但在动漫教学体系中这又是一块被忽视的盲区。
4.再现与创作问题
经传统素描教学后的学生不知何故,往往创作作品的激情不够,水平不高。动画片多半是针对青少年群体以及家长和心态年轻的成人,无论其风格是风趣活泼还是严肃沉重,都需要动画制作群体有灵活多变的思维和对创意的孜孜以求,缺乏新鲜想法和对世界漠不关心是动画人的大忌。着力于被动复制物像作范围有限的调整的传统素描教学无意中常常导致部分学生思维僵化,满足于再现的乐趣。这一点也许只是笔者的臆断,但是让生气勃勃的动画学子们日复一日地面对呆板的静物画作长期作业确实有些不妥,他们的压抑与失落是溢于言表的。
综上所述,传统素描教学中在许多重要方面已无法满足动画设计与制作的内在要求,因此,改良旧有素描教学势在必行。动漫教育涉及面广,学习时间较为紧张,因此要把有限的学习时间投入到高效率的更加有针对性的练习中去,
三、改良
首先从名称改起,“素描”和“动画素描”容易让人误会为传统素描教学。笔者建议改为“动画手绘”课程。
“动画手绘”的基本内容:
1. 以线造型,注重结构、透视、构成,作画速度;
2. 摒弃传统执笔,全部用竖式;
3. 速写课加大对人物动态写生的份量;
4. 大量临摹优秀原画、角色设定、场景设定;
5. 大力鼓励创造性临摹;
6. 加大创作力度,教学阶段中必须让学生有独立的手绘小型项目的安排;