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媒体论文范文

时间:2023-03-16 16:29:36

序论:在您撰写媒体论文时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

媒体论文

第1篇

流式传输的功能是对连续的声音和图像信息进行打包处理,然后传到网站服务器,供用户进行下载,其中用户可在多媒体文件下载结束前,进行播放多媒体文件。其主要原理是开始下载的部分内容会被缓冲在某一存储区域中,如果网络传输速度跟不上客户机播放时所需要的转换速度,此时音视频播放器会自动的将存储区域中的缓存部分文件进行调配,保证用户播放多媒体文件的连续性,也可保持良好的播放效果。流媒体不仅改进了互联网只表现静态文字和图片的缺点,还可以展示直观、灵活的视频课堂,以及可对大量的并发点播请求作做式处理,这一优势可在大规模点播环境中得到很好的应用。本系统中建立了流媒体教学视频播放系统。其中,流媒体资源配置系统主要由流媒体服务器、媒体编码压缩工具包、客户端播放器、传输网和流媒体传输协议这六部分构成。其中媒体编码压缩工具包主要是在创建、捕捉和编辑多媒体数据时进行启用,以获取流媒体数据格式;客户端播放器,主要是对流媒体文件中的相关内容进行播放和浏览,以实现学习的目的;传输协议包括RTP、RSVP等。采用流媒体技术之后,系统达到了以下目的:

1)数据压缩比高。流媒体所利用的压缩方式,将流信息添加到文件,这一处理不但可以提高数据压缩比,还可以把动画、音/视频等多媒体文件打包成若干个压缩包,以便客户端能够实时连续地接收来自服务器的压缩包。

2)可节省客户端的缓存及硬盘空间。流媒体技术的应用,用户可以在多媒体文件下载的同时,在客户端计算机进行多媒体的播放和观看,其中下载的内容只是暂存在缓存区,播放后即可进行释放,这样可以节省客户端的缓存及硬盘空间。

3)缩短了延时等待的时间。大大的提高了系统运行的效率,减少了视频缓冲时间,使得网络视频教学播放的更为流畅。

4)采用了与以往不同的传输。流媒体技术应用一种实时传输协议,这一协议较好的解决流媒体数据传输问题,可以使媒体数据在网上快速有效的传输。针对.rm,.avi,.flv,.swf等格式的动画视频提供在线播放功能,能自动识别视频格式,选择对应的网页播放器,在带宽不足的情况下,能够实现同时在线的人数控制。相对于传统的下载后播放大幅度,流式传输减少了启动延时,且由于所有内容都被下载到缓存中,使得所需空间大大减少。目前,流式传输主要依靠以下两种方式实现:一是实时流式传输(RealtimeStreaming),二是顺序流式传输(ProgressiveStreaming)。如视频为实时广播,可以使用流式传输媒体服务器或者使用RTSP这样的专门设计的实时协议,如果使用HTTP传输,文件则是顺序流传输。

1)顺序流式传输顺序流式传输指的是顺序下载媒体文件,用户只能观看已下载部分却不能跳至未下载部分,由于HTTP协议本身存在限制,该传输方式亦不能根据带宽情况在传输期间进行调整。通常情况下,HTTP服务器可发送此类文件形式,所以该方式也称作HTTP流传输。

2)实时流式传输实时流式传输不同于顺序流式传输,它采用专门的流媒体服务器及传输协议,实时流媒体支持随机访问,可对观看内容快进和后退。特定流媒体服务器在实时流式传输中是必要的,如DarwinStreamingServer、HelixServer与WindowsMediaServer。这些服务器允许更多级别的控制媒体发送。特殊网络协议在实时流式传输中也是必要的,如:RTSP(RealtimeStreamingProtocol)或MMS。

2结语

第2篇

1、大众文化的概念

2、.....................................

二、媒体批评的历史及现状

1、媒体批评的历史

2、.............................

三、媒体批评的定位

四、大众文化时代媒体批评的发展

1、.............................................

2、媒体批评的扩张

3、媒体批评的发展

结论

参考文献

论文题目:

要求:

1.新闻传播类电视编导专业,侧重人文点会更好,但不是特别陈旧的那些内容

2.如果可以用一些图表就用,没有的话也可以

3.按照毕业论文的指定格式,完成时就是直接可以上交的文稿类型。

4.7000字左右

5.一定要在五一前完成,一面影响答辩

6.之前我个人想写的是纪录片追求的社会价值方向,因为我个人不是很侧重设备的,所以尽可能不要设计一些关于设备、器械的题目,例如非线性编辑、斯坦尼康摄影之类的等等。

7.观点新,可以和文学相结合

8.严格按照论文格式来写,包括英文摘要,大纲等等,成文即可直接提交模式,保质保量

所属专业:新闻学电视编导专业

要求字数:7000左右

论文级别:本科毕业论文

摘要

第3篇

各种设计软件应运而生,使设计师设计字体时更富创意与表现力。新媒介的出现,使得字体设计不再局限于传统媒介,而是应用到更大的空间环境、更宽广的领域当中。其一,网络媒体个性文字,电影《泰囧》之“囧”字,“囧”字本义是光明,而在网络上却常被赋予无奈、可怜等含义,可见网络文化赋予汉字新的含义和形态;其二,赋予文字以空间进度、隔离、光效、变形、透明、点线面等手段。如,电影《风声》整个片头字体设计通过音调、光效渲染使得剧情、文字基调吻合。

二、新媒体设计中的字体互动化形态

“互动”原属社会学术语,指“人与人之间的相互作用,分为感官互动、情绪互动、理智互动等,现指共同参与、相互影响、相互作用”。沃伦•韦弗认为传播是“一个心灵影响另一个心灵的全部过程”。因此,设计师应该以互动性思维形态为导向,打破常规,关注受众情感心理,在创作中融入多感官、多动态、多材质的互动,从而带给受众全新的艺术形象。

(1)多感官

人们在接受信息时可通过视觉、听觉、触觉、嗅觉等心理感受与字体设计进行交流与互动,提高受众的存在感与参与感。设计者可以通过字体的色彩、形态、肌理等刺激人类大脑做出反应与回馈。在多感官交互设计中,央视三套《水墨篇》是一个成功案例,它以中国传统艺术水墨画为主要元素,用或浓或淡的墨汁幻化成种种意象,从山水、游鱼到雄伟峻拔的长城、鸟巢,串成了一幅意境高远充满动感的画面,使人目不暇接却又大气磅礴,营造了多感官互动的情感氛围。在屏幕触感技术设计中,苹果手机表现得尤为突出,它融合了多点触摸技术、传感器技术、虚拟体验技术等互动式手段,是“以人为本”设计的典范。

(2)多动态

如今在许多领域中,绝大多数的设计师都在使用电子媒介这一工具。它打破以往二维媒介的局限性,将文字应用到三维的巨大空间中,且以其独特的个性形式给空间带来了生机和活力。三维的形象、动态的影像、插图和丰富的色彩会不断通过键盘、光笔组合在一起,也给字体设计带来了新鲜感和多样性。以网站字体为例,网站页面中的动态文字,主要以滚动、闪烁、渐变等方式强调文字的动态效果,对整体页面起到了活跃、点缀、引导、突出重点的作用,强调编排设计与视觉效果。此外,影视片头中字体扭曲、旋转、融合分散、集聚,形成精彩而刺激的动态影像,这些手法为动态字体的创意提供了更大的自由。

(3)多材质

文字在我国几千年的历史传承中,其艺术形式与材料有着千丝万缕的联系。如传统书法具有各种表现形式,其主要区别在于刻石、碑刻、金石、纸本等载体的不同,可以说材料既是文字的载体,又是文字艺术本身。现代文字艺术设计的美感是在文字与材料两者的融合中体现出来的,这种艺术美因其应用的领域不同而呈现不同的姿态。材料的视觉肌理就像色彩一样,让人产生情感,石头、木头、树皮等传统材料会使人联想一些古典的事物,产生一种朴实、自然、典雅的感觉;玻璃、钢铁、塑料等材料体现出强烈的现代感。不同的材料会有不同的质感,给人不同的印象和美感。

三、总结

第4篇

虚拟现实(VirtualReality,简称VR)或称虚拟环境(VirtualEnvironment,简称VE)技术是二十世纪末发展起来的由应用驱动的涉及众多学科的高新实用技术,是在计算机图形学、计算机仿真技术、人机接口技术、多媒体技术以及传感器技术的基础上发展起来的一门交叉技术。它利用计算机生成一种模拟环境,并通过多种传感设备使用户沉浸到该环境中去。虚拟现实系统旨在突破系统和用户环境之间的界限,突破用传统方法表达事物的局限,使人们不仅可以将任何想象的环境虚拟实现,并且可以在其中以自然的行为与这种虚拟现实进行交流。虚拟现实又被称为幻境或灵境技术。

虚拟现实作为一门比较新的技术,从它初见端倪就引起了广泛地关注。1992年,在法国召开了与虚拟现实技术相关的名为“真实的与虚拟世界的界面”的国际会议,同年在美国的SanDiego(圣迭戈),一批以医学专家为主的科学家组织召开了名为“医学中的虚拟现实技术”的学术会议。1993年,IEEE在Seattle(西雅图)召开了第一届虚拟现实国际学术会议,会议吸引了大批科技工作者,并发表了大量有价值的论文。后来不久,IEEE的刊物Spectrum也组织了有关专集。在国内,虚拟现实技术也越来越受到科技界的重视。

虚拟现实是一门集成了人与信息的科学。其核心由计算机生成的一些交互式三维环境组成。这些环境可以是真实的,也可以是通过想象构建的模型,主要是为了通过人工合成的经历来表示和传达信息。有了虚拟现实技术,再复杂抽象系统概念的形成也可以通过具有确切含义的符号以某种方式来表示。虚拟现实融合了许多人的因素的,并且放大了它对个人感觉的影响。简单地说,虚拟现实技术是建立在集成诸多学科(如心理学、控制学、计算机图形学、数据库设计、实时分布系统、电子学、机器人及多媒体技术等)之上的,借助于计算机技术及硬件设备,实现人们可以通过视觉、听觉、嗅觉以及触觉等多维信息通道获取信息的下一代高级用户界面。

二、虚拟现实的特征

GrigoreBurdea和PhilippeCoiffet在著作“VirtualRealityTechnology”一书中指出,虚拟现实具有三个最突出的特征,即人们称道的“3I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(IllusionofImmersion)和构想性(imagination)。

交互性(interactivity)。交互性主要是指参与者通过使用专门输入和输出设备,用人类的自然技能实现对模拟环境的考察与操作的程度。虚拟现实系统中的人机交互是一种近乎自然的交互,使用者不仅可以利用电脑键盘、鼠标进行交互,而且能够通过特殊头盔、数据手套等传感设备进行交互。计算机能根据使用者的头、手、眼、语言及身体的运动,来调整系统呈现的图像及声音。使用者通过自身的语言、身体运动或动作等自然技能,就能对虚拟环境中的对象进行考察或操作。虚拟现实与通常CAD系统所产生的模型是不一样的,它不是一个静态的世界,而是一个开放的环境,它可以对用户的输入(如手势,语言命令)做出响应。例如用户可以用手去直接抓取和移动模拟环境中的物体,不仅有抓东西的感觉,还能感到物体的重量;用户可以像现实中一样拿起一把虚拟的火炬,并在虚拟环境中打开开关点燃它等等。虚拟现实技术将从根本上改变人与计算机系统的交互方式。

沉浸感(IllusionofImmersion)。沉浸感是虚拟现实最主要的技术特征,它是指参与者在纯自然的状态下,借助交互设备和自身的感知觉系统,对虚拟环境的投入程度。虚拟现实是通过计算机生成一个非常逼真的足以“迷惑”人类感知的虚幻世界,导致用户产生了类似于现实世界的存在意识或幻觉。人们不仅可以通过视觉和听觉,还可以通过嗅觉和触觉多维地感受到虚拟世界中所发生的一切,它们看上去是真的、听起来是真的、动起来也是真的。使用者与虚拟环境中的各种对象的相互作用,就如同在现实世界中的一样。这种感觉是如此的逼真,以至于人们能全方位地沉浸其中。当然,这也正是虚拟现实技术追求的终极目标:力图使用户全身心地投入到计算机所创建的三维虚拟环境中,成为虚拟环境中的一个部分,处于身临其境的感觉状态,而不仅仅是旁观者。

构想性(imagination)。构想性是指借助虚拟现实技术,使抽象概念具像化的程度。虚拟现实不仅仅是一个媒体,一个高级用户界面,它是为解决工程、医学、军事等方面的问题而由开发者设计出来的应用软件,它以夸大的形式反映了设计者的思想,比如在建造一座现代化的大厦之前,要对其结构做细致的构思。然而许多量化的设计图纸的读者只能是极少数的内行人,而虚拟现实则可以用别样方式同样反映出设计者的构思,只不过它的功能远比那些呆板的图纸生动和强大得多。所以某些国外学者称虚拟现实为放大人们心灵的工具,或人工现实(artificialreality)。

实践证明,虚拟现实除了上述“3I”基本特征之外,还应该具备全息性特征。

全息性(Multiperceives)。全息性是指虚拟现实系统能提供的感觉通道和获取信息的广度和深度。虚拟现实旨在提供多维感觉通道和类似现实的全面的信息,让参与者通过全息传感及反应装置,在虚拟环境中获得视觉、听觉、触觉及嗅觉等多种感知,从而达到身临其境的感受。全息性无疑是人们全身心沉浸到虚拟现实最基本的前提条件和技术基础。

至此,我们应该建立一个共识:“3I+M”就是虚拟现实系统的基本特征。

三、虚拟现实在大众传播中的作用

规避现场危险,延伸感觉器官,弥补缺失信息。我们知道,新闻信息报道必须讲求时效,尤其是一些突发的新闻报道,媒介追求的就是第一现场。虽然当今媒体已经付出了很多努力,尽最大可能给观众提供现场报道,但是,由于新闻现场(如战争、火灾、水灾、地震、雪崩以及火山喷发等)潜在的危险,记者很难到达第一现场,很难近距离拍摄和采访,所以,媒体也很难让受众近距离感受新闻事件。而且,由于目前媒体技术水平的限制,信息的输出除了诉诸于视觉(如报刊、电视和网络等),就是诉诸于听觉(如广播电视和网络等),而战争中炮弹的呼啸而过的声音和近距离爆炸的巨响与冲击、火灾现场的熊熊大火的热浪和烟尘的气味以及周围喧嚣和嘈杂、水灾现场的雷声风声以及浸入水中的冰凉、地震现场地动山摇的强烈震动和楼宇倒塌的轰响、雪崩现场的雪浪冲击和震天的山谷轰鸣、火山喷发的岩浆的灼热与气味等等,都是新闻受众应该感受而未能感受到的信息。任何新闻现场,都有许多可看、可听、可嗅和可触的多维信息,而媒体技术的有限性导致了当今的媒体只能选择其中的最为主要的和能够被媒体编码传输的信息,传播出来。虚拟现实技术在信息传播过程中可以重构有潜在危险的新闻现场,让受众在虚拟的战争、火灾、水灾、地震、雪崩以及火山喷发等新闻现场切身感受到全息的信息,不仅能看到现场的形色与动态,能和听到现场的声音,还能嗅到现场的气味,能触到现场的质感与分量等。前段时间,第二次海湾战争报道中,有的广播电视媒体也初步部分的借用了虚拟现实的手法,分析作战双方的战略战术,在新闻信息传播中获得普遍的赞誉。虚拟现实将在最大程度上逼真再现新闻现场,延伸受众感觉器官,弥补缺失信息。打破时空限制,建立娱乐社区,增强交互功能。在目前大众传播中,媒体挖空心思,开发了很多娱乐项目。尤其是在广播电视中,通过开发游戏娱乐节目来提高收视率。但是,现有的媒体技术提供的娱乐平台,很难实现真正意义上的实时在线互动。最近,央视第5频道(体育频道)开办的E-SPORT栏目,旨在开发一种基于新媒传技术的互动游戏(人—机互动或人—机—人互动),以吸引游戏爱好者共同关注或参与。如基于网络进行虚拟的足球比赛。虽然这种互动带有虚拟现实的部分特征,大它与真正的虚拟现实还相去甚远。

虚拟现实提供的是全息的信息感知,媒体可以借助虚拟社区打破时空限制,建立虚拟社区,在这个社区中,不同物理空间的参与者可以通过交互系统,作为虚拟社区的一员,于其他参与者共同处于“同一个时空”,大家可以在虚拟的环境中“围坐在圆桌旁”讨论共同的话题,或者参与者在“主持人”的组织下,同时参与一种游戏比赛,就拿足球比赛游戏来说,基于虚拟现实的玩家不必同时处在同一个物理空间,他们中的每一位分别在不同的地方借助交互系统和传输系统,进入到虚拟环境中来,“相聚在同一方绿茵场上”,玩家自身就是虚拟绿茵场上的一名球员,对阵的双方可以自由分组搭档或由“主持人”分组,形成不同的“足球俱乐部”。在所有的准备工作完成后,“球员”就可以在逼真的虚拟环境中“真正地踢球”,不仅能感受到球员的冲撞,也能体验到踢球时球的反作用力,而且还能听到球员的喊声、观众的叫嚷声以及裁判的笛声,甚至在不经意之中被迎面飞来的足球撞痛面门也是有可能发生的。玩家感受到的刺激逼真得就像在现实的绿茵场上一样。这一切使得玩家全身心地沉浸娱乐之中。而现有的媒体技术只能让玩家坐在电脑建构的无法介入界面前,用鼠标拖着“桌面”上的角色球员到处跑,自己却置身局外。基于虚拟现实技术提供的高级用户界面,我们有理由相信,举办虚拟现实世界杯(VirtualRealityWorldCup)不仅是可能的,也是可行的。

重构事物原型,夸张表现世界,提供直观体验。在教育类信息传播中,目前广播电视是最有优势的。它可以利用现在传媒技术,重构已逝事物的原型,如侏罗纪的恐龙、冰川时代的剑齿虎等等都可以通过三维技术得以重现;我们周围的世界有半径以光年计算的宏观宇宙,也有肉眼难以了解的丰富的微观世界,在复杂的世界都可以在电视机提供的界面上用夸张的方法(放大或缩小)呈现给观众。然而这样的信息传递方式,总让人难以切身感受到逼真的心理体验,看到的和听到的仍然是间接的信息。

对事物进行直观体验,建立直接经验需求在虚拟现实中是很容易实现的。通过交互系统,我们可以超越时空进入虚拟现实的侏罗纪驱车遨游,与恐龙打交道,远可闻其声,近可观其形,甚至可以“走近”性情温和的恐龙,触摸它的肌肤,感觉它的体温,了解它的气味等。对于宏观世界的认识,我们可以乘着虚拟的宇宙飞船进入逼真的虚拟太空,可以像阿波罗号一样来一次完美的登月旅行,也可以在缩小了时空的宇宙中向木星靠近……看看宇宙的繁华,听听宇宙的声音,体验宇宙的速度……当然,我们也可以进入放大了的微观世界,在血液循环系统中畅游,甚至可以选择进入红细胞,去探求其中的奥秘。虚拟现实技术可以缩短时间,把需要几十年甚至上百年才能观察的变化过程在很短的时间内呈现出来。例如,生物中的孟德尔遗传定律,用果蝇做实验往往要几个月的时间,而虚拟技术在短短的十几分钟内就可以实现。所有这一切无法亲历的世界却被虚拟现实带到了我们身边,把直观的感受给了我们,把直接的经验奉献给我们,这就是虚拟现实在教育类信息传播中的最重要的贡献。

重现历史事件,再现历史人物,参与历史进程。我们每个人都走过了一段历史,也会回顾历史,并从中得到教益。大众传媒也经常长篇累牍地反观历史,重现历史事件和历史人物。而这种重演历史只能凭借视听文本进行叙述,作为无法走进历史的受众,历史只能是被远眺的过去,无法亲历,无法参与。无所不能的虚拟现实则会把我们带入任何历史时代,我们可以和远古的大禹一起翻山越岭去治水,体验治水的艰辛;我们可以在太平盛世的大唐,登上宝殿,与唐王李世明分享大唐文明;我们可以作为某个历史阶段的一员,在虚拟的历史阶段,体验特定阶段的文明和特征,真切感受历史文明的进程。

建构故事情节,塑造人物角色,再造影视样式。传统意义上的影视都是由特定的专业演员演绎而成的。观众收看到的情节几乎与自己无关,观众作为完全的旁观者,冷眼观看剧情的发展和剧中角色的喜怒哀乐。剧中的一切很难在观众的心中留下深刻烙印,原因是这样的影视剧与观众自身的生活只是部分的相似,甚至相去甚远。而基于虚拟现实的影视剧完全就是生活本身,原因在于虚拟现实只是建构了故事环境,包括灯光、场景、道具和服饰等等,剧情中的角色又参与者本人担任,每个参与者(不是演员)带着角色进入虚拟场景中,看似在演习,其实是在经历酣畅淋漓的情感游戏和生活本身。如果说,我们可以把《西游记》用虚拟现实重新演绎的话,参与者需要扮演的角色除了几位主人公之外,故事中涉及到的角色都应该有,这样,在虚拟现实的各种场景中,参与者就会亲身体验西天取经的艰辛和意义了。有了虚拟现实的影视剧,我们也可以进入《007》的剧情,任意替换角色,任意选配搭档,共同完成007所应负有的任务。虚拟现实技术介入影视领域,将会彻底改变影视样式,让影视从银幕走向生活。

搭建购物平台,综合多种业务,创新个。我们目前的广播电视还没有完全实现数字化,电视购物还处在商品资讯的初级阶段,数字化交易平台还没有搭建起来。即使有了数字化交易平台,观众利用数字化终端购物,也只能选择想要的商品,看看它的外观,了解一下相关参数,仅此而已。而更多时候,我们在市场上购物,一般都要经过充分地“掂量”才能最后作是否购买的决定。然而现有的媒体技术不可能提供如此丰富的信息作为终端客户选择的依据。基于虚拟现实的交易平台则可以提供逼真的市场空间,终端的客户可以借用交互系统进入虚拟的市场环境,亲自“动手”选择商品,并且可以触摸它的质感,品尝它的口感,一切就像在现实的市场中购物一样。而且比现实市场更为方便的是,顾客可以根据自己的需要,像虚拟现实系统中提供的“服务员”提出要求,让她给出购物建议,并能进行完善的导购,让顾客够得称心如意的商品。虽然够得的物品依然需要在现实环境中由物流的商家负责配送,但就购物的前端过程而言,顾客受到完善的、人性的和个别化服务已足够满意了。基于虚拟现实的交易平台不只是提供“商场购物”,还可以提供多种业务,只要是现实空间存在的交易,都可以移到虚拟现实中进行。虚拟现实不仅提供了实实在在的交易,更重要的是它提供了一种创新的个别化全程服务。凡是进入虚拟现实交易系统的客户,都可以受到“服务员”的引导和完善的服务,只要硬件系统允许,虚拟现实的服务员便可以实现一对一的服务。虚拟现实带给我们的将是全新的交易服务体验。

四、结语

虚拟现实技术是二十世纪末才兴起的一门崭新的综合性信息技术。由于它生成的环境是类似现实的、逼真的,人机交互是和谐友好的,因此虚拟现实技术将一改人机之间枯燥、生硬和被动的现状,将人们陶醉在流连忘返的工作环境之中。虚拟现实技术的应用领域和交叉领域非常广泛,几乎到了无所不包、无孔不入的地步,虚拟现实在诸多方面的应用和产业的形成都有强烈的市场需求和强大的技术驱动。权威人士断言,虚拟现实技术将是21世纪信息技术的代表。它的发展,不仅从根本上改变人们的工作方式和生活方式,人们将在享受环境中工作,在工作中得到享受。

参考文献

[1]王成为,高文,王行仁.灵境技术的理论、实现及应用》.清华大学出版社,1996

[2]黄南华,李治柱.昨天的创新,今天的标准——谈虚拟现实技术及其应用.

[3]周晓琪.虚拟现实技术.

第5篇

【内容摘要】传统广告的诉求点是产品诉求,而现代广告的诉求点是形象诉求。广告中出现的内容大多为一种符号信息,一种人与物关系的建构。广告传达给受众的东西日益充满了社会意义与形象网络。广告在人们生活中起着能动的构造作用,人们买进一种商品,同时也买进了一种观念。广告在某种意义上确定了人的身份,确定了人本身。

【关键词】需求;符号;广告;形象;消费

在当代社会生活中,广告是最具影响力的一种,正如丹尼尔·贝尔所言:“广告就在我们的文明的门面上打上‘烙印’。”①它是商品的标记以及社会新价值观的预告;大众媒介的内容因它而呈现特定的结构;它似乎是建构性别以及身份认同的重要因素;由于影响并刺激了需求,消费经济借助于表面事物而得以存在;在社会问题如环境方面,广告俨然变成了强有力的代言人……甚至20世纪被称作“广告店和娱乐公园的世纪”。②

广告在反映社会现象的同时也形成了一种重要的社会现象,有关广告的争论不一而足。批评广告的人指称,商品的生产者为了保障自身的利益,于是运用广告来控制并操纵消费者,使他们去购买原本并不需要的东西。关于这一点,马尔库塞的观点颇具代表性,他认为应甄别人们的真实需求和虚假需求,虚假需求是外界强加给个人的:“大多数流行于世的需要,要人放松、享乐、根据广告的讯息而行为与消费,与他人同爱同憎,都可以归类为虚假需要的类型。”③广告之“为害”还不仅创造了虚假的需求,更甚的是广告为达成这一目标所运用的表现手法才真正对社会造成了危害。他们指出,20世纪初期,美国开始出现了一批生活富裕、消费水平高的消费者群,为了替他们创造出一些需求,厂商所强调的已经不再是产品本身,在广告中诉求的重点转移到消费气氛的营造,此时,重要的是人与物之间的关系如何才能打动消费者群。如果说产品的供给与消费者的真实需要无关,而是人为的从市场中创造出来的,那么广告就必须纳进更多与消费者有关的讯息。这样,广告传达给消费者的东西日益充满了复杂的社会地位与意义的形象网络。

马克思列宁主义文化研究者威廉士也指出:“如果我们真的是那么惟物是问,那么就使用物品这个层面的生活来说,我们应该会觉察到大多数广告不但与此无关,而且愚蠢无聊。比如,光是说啤酒能喝不也就够了?何必又多此一举,说喝了它就会显得雄赳赳而心神焕发,或是和蔼容易亲近?洗衣机是个有用的洗衣机器不就了了,何苦说有了它我们就比邻居来得有见识,就是邻居的羡慕对象?”④威廉士认识到,在当代社会,人往往通过商品的消费来寻求意义,这不无道理。但他的基本论点是,一个物品的意义,按理应当与其满足“真实需要”的能力相关。在“惟物是问”而没有广告的社会,物品只会被当成具有实用价值而无社会意义的物品,从而论证广告创造虚假需求的无聊。行文至此,笔者认为,正是由于很多人接受了这样一种观点,他们因此也就无法充分厘清广告在当代消费社会所扮演的角色。无论是人类学或是泛文化研究,都已经提供了充分资料,显示物品对人们之所以重要,不但是因其效用,而且也是为了其“符号”上的意义。当代广告符号学认为,我们身上根本就不存在一种所谓的“自然的”和“生理的”需要,任何需要都是外在事物创造出来的,因而它是社会性的。实际上,人类物质消费本质上是一种精神消费和文化消费。凡勃伦“炫耀性消费”的提出就是以此为根基的。阿尔都塞在他的名著《意识形态与国家的意识形态机构》中援引了马克思的例子:英国工人阶级需要啤酒,法国工人阶级需要葡萄酒,人类需要本身就是某种文化的体现。人类各个时期不同的需要由外在的事物来作说明,而广告就是这些外在的事物之一。朱迪丝·威廉逊在她研究广告的经典著作《广告解码》中指出,广告在人们生活中起着能动的构造作用,广告在某种意义上确定了人的身份,确定了人本身。

关于物的论述,最起码应该认识到,人们使用器物有其形象方面的意义。在某些时候,物品之所以比言语更能雄辩地表现出社会或个人所具有的价值与嗜好,是因为物品除了因其物理功能而被使用外,更具有各种符号的象征的意义。罗兰·巴特的《神话》一书对“产品符号”观念的形成具有重要意义。该书收集了一系列论大众物品的论文,巴特认为,物品载有“隐喻”的意义,它们带有广泛的联想,起着“符号”的作用。以葡萄酒为例,巴特这样描述:“在法国人的感觉里,葡萄酒有如一种魔力,非常独特的,就像法国的三百六十多种忌司和它的文化。这是一种图腾式的饮料,相对于荷兰母牛的奶,或英国皇室的喝茶仪式……葡萄酒是社会的一部分,因为它不仅为道德提供了基础,也为环境提供基础;它是法国日常生活中最轻微的仪式行为装饰……它可以涵盖法国人空间和时间的所有方面。只要你开始了解某人的日常生活,那么缺乏葡萄酒会给人一种震惊的感觉,有如某种异国情调的东西:科帝在接受拍照时正是他七年总理任期之初,是坐在一张家中的桌子前,上面有一瓶啤酒,在一种奇特的特殊情况下,代替了熟悉的红酒酒液,全国为之骚动;这就像一个单身国王一样,令人难以忍受。在这里,葡萄酒是执政者在位理由的一部分。”⑤罗兰·巴特致力于揭示对象、环境及事件的社会心理功能,认为它们含有比一眼瞧上去丰富得多的涵义和大得多的力量。

人类学家萨林指出,任何的器物使用都有其文化背景,即便是日常生活中最为世俗平凡的物品,当我们与它产生互动之际,也是在一层符号意义中介里完成的。相当长的时间里,中国始终将电话视为权力的象征。在移动电话出现后,许多人有意地在大庭广众的场合炫耀性地使用。然而,电话业务的市场扩张突破了中国的防线后,权力和身份的象征所支撑的消费成为电视公司的一个重大课题。分析有关电话的广告,可以出现电话消费观念从权力的象征转变为事业成功的象征、个性化生活方式或时尚追求、品位独特等的象征。例如诺基亚8850手机的平面广告文案:

标题:非一般尊崇感受

正文:诺基亚8850,自然流露的成熟魅力,映衬您卓尔不凡的成功气质。高贵的亚光质感表面,雅致的白色亮光屏幕,配合诺基亚手机一贯的卓越功能,尽显科技与艺术之美。

诺基亚8850,历经千锤百炼,品位尊崇不凡。有人说这是恒久风范,在诺基亚,我们称之为科技以人为本。

整个广告没有硬性的技术指标的诉求,而“品位尊崇”成为其品牌认知的特色,尤其是配以整个广告版面1/2的图片,一个具有成熟魅力、气质不凡的男人形象,更加渲染了其“以人为本”的广告口号。我们还可以发现其他商品的广告也是如此“疏远”物品的使用价值,一个轿车广告不会只说:“你看这轿车不错,它会跑!”广告会用无穷的联想和暗示,为那些轿车创造出丰富多彩的感觉与形象。所以在一个广告中,一部轿车可以是“气派而华丽”,或者是“纯真而自然”;可以是“潇洒而快乐”,或者是“沉稳而凝重”;可以是“显示出您辉煌无比的成功”,也可以是“透露出您朴实无华的高贵”。消费的欲望不仅仅局限在轿车作为交通工具的这种“实实在在”的功能,欲望脱离了“生存的必要需求”这一“实在”但却是“有限”的地平线,而进入到一种“无限”的意象与符号的空间。我们发现,“使用价值”在消费行为中逐渐退隐,而“符号价值”则日受瞩目。

人类在使用器物的时候,并非只是关注其实用性,因此,透过市场过程而传达商品讯息的广告,也就必定反映了人与物关系的层面。广告所塑造的商品的形象意义,反映了人类深层感受的需要。因此,当我们审视日常广告时不难发现,广告的诉求,从商品使用价值的直接陈述,转换到了隐喻的价值与生活形态。广告所强调的已经不再是产品本身,诉求的重点转移到了消费气氛的营造,此时,重要的是,人与物之间的关系如何才能打动消费者群。“我们可以明确地推知,在我们的文化形态里,光是物品本身还不能算数,假使要把它们推销出去,还得把它们比附于特定的社会或人际意义。”⑥因此,我们不能理解为什么一个意大利的时装品牌“贝纳通”却以种族问题为广告题材。如早期一则广告,拍摄一名黑人妇女正在给一名白人婴儿喂奶,另一则广告表现一名黑人与一名白人同铐在一副手铐上。贝纳通广告的主要目的,是想唤起消费大众对当代社会问题的注意,同时告知大众,贝纳通对社会的关怀。例如哀伤的家人围绕着垂死的艾滋病患者、手持人腿骨的士兵、一群爬进货车的移民、面容悲戚的亲属依傍着躺在血泊中被黑手党枪杀的死者。由于这些广告的题材,富有惊世骇俗的冲突性,且表现手法极为大胆,戏剧效果强烈,在公众中引起了两种截然不同的反应。有人为之喝彩,有人则极力反对。在欢呼和喝倒彩的喧声中,贝纳通广告却赢得了多个奖项,同时造就了鲜明的品牌个性和高成长率的销售成绩。

由于消费需求的多样化,当人们选择商品时,比起商品本身的普遍的使用价值,他们将更加重视它是否符合自己主观上的需求与爱好的问题,“符号价值”在购买选择与消费心理中占有很大的比重。因此,对广告商来说,只要能够控制符号系统,就可以让商品产生任何意义,此时商品与实用性无关。在这个过程中,卡西尔“人是符号的动物”又一次为我们提供了合理的解释。

80年代末上海白丽香皂“今年20,明年18”的广告口号由于深得中国年轻女性心理之需求而震动一时;90年代初,广东白马广告公司创作的“太阳神”形象电视广告出现在屏幕上:无垠的大地、辽阔的天空、辉煌的太阳,当一群人奋力将一个巨大的“人”(也是A之略体,A为太阳神Apollo的第一个字母)字从地面拉起,使之顶天立地,沐浴在太阳的光辉中时,光明、热情、生命、健康、关怀与爱护等意义完美地呼应了当时在人道主义思潮推动下对人的呼唤的文化价值;1994年元旦中央电视台播出了“孔府家酒·回家篇”电视广告,电视连续剧《北京人在纽约》的主角王姬在广告中对全国人民说:“孔府家酒,叫人想家”,其成功的创意深深切入了人类永恒的乡愁情结,并艺术地将电视连续剧中最为成功的元素置换到广告片中……英国传播学者戴维·巴勒特在谈到广告符号学方法时说:“在广告中,常常利用一些肖像暗示特定的意义。这些肖像往往是漂亮的、富有的、有地位的、现代的、传统的、健康的、精神饱满的、性感的、年轻的,以及关于家庭生活的。”⑦通过广告,消费者可以发现“自我”或者想成为“什么样的自我”。当人们消费商品的时候,他们不光是“使用”对象,用萨特的话来说,“他们同时也买进了一个观念,而且对这个观念进行了奇怪的处理”。⑧

可口可乐的乔格斯说:你不会发现一个成功的全球品牌,它不表达或不包括一种基本的人类情感。而许多能引起我们情感共鸣的品牌形象又是由广告来塑造成功的。香港维他奶广告“背影篇”以浓郁的怀旧情调,从容展开画面:一位少年暑假回乡村看望从未见过面的祖父,很有些“近乡情更怯”的神色。初到乡村,既新鲜又有些不适。祖父替孙子在碰青了的膝盖上擦跌打药水,一起翻着昔日的家庭生活照……快乐的暑假过去了,祖父送孙子上火车。开车前,祖父越过铁轨,爬上对面的月台,在小吃店买回一盒纸包装的维他奶给孙子途中饮用。火车开动了,祖父的音容渐渐远去,而他脸上淡淡的愁容却永远刻进了孙子的心中。此时,画面水到渠成地显现字幕:“始终的维他奶”。淳厚真挚的亲情成为少年一生难忘的经历。如同朱自清的散文,我们从中发现了每个人内心真正需要的东西……

经由以上分析,我们可以认为,不能仅仅从生理需要的角度去定义广告以及消费,也不能把它们看作是一种消极地吸收与使用方式,而必须将之视为一种积极的“建立关系”的方式。我们通过广告来与客体、集体与世界建立关系,来获得一种身份和意义。法国的社会学家博德里亚指出,我们购买服装、食品、家具、化妆品或者娱乐,不是为了表达一种预先确定的我们是什么人的感觉,而是借助于我们所购买的东西来确定我们是怎样的人。正如一句广告语所说:“我买了,因而我就是。”(Ishop,thereforeIam)

注释:

①丹尼尔·贝尔著:《资本主义文化矛盾》,赵一凡等译,三联书店出版社1989年版,第116页。

②堤清二著:《消费社会批判》,朱绍文等译,经济科学出版社1998年版,第17页。

③⑥汤林森著:《文化帝国主义》,冯建三译,上海人民出版社1999年版,第240页。

④同上,第236页。

⑤罗兰·巴特著:《神话——大众文化诠释》,许蔷蔷等译,上海人民出版社1999年版,第67—70页。

第6篇

运用多媒体技术手段,对美术教学中有关绘画部分进行定格处理或反复显示,可以突出事物的特征内容,突破教学的重难点,加深幼儿对所画事物的认识和理解,改变传统课堂教学方式,充分调动了幼儿参与课堂的积极性,让幼儿真正成为教育活动的主体。如,在绘画活动《狮子》时,首先可以通过多媒体展示狮子与其他动物的不同特点,然后让幼儿仔细观察表现狮子威武、凶猛的牙齿、眼睛等,突出绘画过程中的注意点,这比教师对作画步骤重复讲解效果好得多。然后在绘图过程中,通过多媒体展示各种不同狮子的神态,让学生准确把握其共同特点,显示于自己的画笔中,让幼儿进行观察、讨论,使幼儿对狮子的认识具体化、形象化,从而画出形态逼真、生动有趣的作品。

二、合理运用多媒体能培养幼儿的思维能力、创作精神

幼儿的美术课堂教学往往都局限于幼儿熟悉的图画,通过模仿绘画,往往让幼儿的思维比较固定于画纸上。如果运用多媒体教学,将很多熟悉图画通过多媒体不同角度展示出来,可以让幼儿大胆猜想、自主绘画,激发幼儿的创新思维,提高创作精神,在幼儿创新意识的培养中有着无可比拟的优势。例如,在《奇妙的动物世界》的绘画活动中,要求幼儿描绘动物园里各种各样的动物,但是由于部分幼儿并没有见过动物园之外的其他动物,他们的画笔下往往都是小白兔、小花猫、小山羊这些常见的动物,幼儿作品内容单调。这时,可以借助于多媒体为幼儿提供形象、直观的和谐画面:瓦蓝的天空、碧绿的小草、斑马、熊猫、羊驼、孔雀……画面色彩艳丽,丰富多彩,动感十足,仿佛幼儿置身于大自然中,开阔他们的视野,激发幼儿的创作热情,给幼儿一定的感性认知,在此基础上发挥幼儿的大胆想象,用画笔画出你心中的熊猫、孔雀等,并写出你想对它说的话……这样的教学活动设计往往不需要教师过多的语言讲解,幼儿就能画出一幅幅富有想象力和创造力的图画,让我们为之振奋。

三、合理运用多媒体能有效进行主题整合

第7篇

多媒体技术的发展迅速,软件也在不断地更新,这就使舞台表现中计算机的应用越来越广泛,不仅如此,多媒体技术在舞美领域的应用,也为舞台的视觉和人们的审美观念都产生了很大的改变。由于多媒体技术的运用,舞美技术不断的突破了手工时代的封闭性和局限性,实现舞台的时间艺术与空间艺术的综合,不仅具有音乐与文学的听觉性和文学性,还有建筑与绘画的视觉性和空间性。另外,多媒体技术在舞美领域中运用的作用也是具有一定意义的,不仅能够将人们的视觉范围得到扩展,还在一定程度上促进人们思维能力的提升。在图形设计和舞美创作上,计算机起到了非常重要的主导作用,帮助我们开发新的思路,将计算机语言转换成舞台语言,从而激发出创意的火花。

二、多媒体技术在舞美中的运用

1、虚拟现实技术

计算机具有非常神奇的表现力,能够随心所欲地创造理想形态。计算机的三维技术,在仿真和创造上具有非常强的能力,可以在虚拟的空间里,创造出极其逼真的世界,还能够在想象力下创造出大自然的视野,在三维动画所表现的空间画面中,以超现实的表现力设计出动态的理想世界,而这些功能对于传统的材料工具和技法来说是很难实现和企及的。在传统的舞美设计中,首先要进行构思,做出初步的草图,在导演和相关部门协商之后,形成具体化的构思,然后做出效果图。而手绘图只能通过二维空间来表现三维空间,不能直观的显示出真实的场景。还有舞美中的灯光效果也不能仅仅通过手绘来显示,由于灯光变化很多,不能手绘出每一种灯光变化的效果图。另外在舞台上,所有的灯光、布景在安排设定完毕,一旦产生灯光和布景的问题是很难解决的,所以只有通过计算机三维技术来进行弥补。通过计算机灯光设计的相关软件,对于灯光的颜色、材质和影子以及相关的附加效果进行编辑和图像生成,从而真实地展现现场灯光效果。

2、新型影像设备

由于科学技术的发展,在舞台演出中也不断的应用种类更多、更加先进的影像设备,不仅提升了舞台效果,对于舞台演出艺术的进步和发展也有着一定的促进作用。LED电子显示屏作为一个先进的科技产品,具有非常强大的功能,在现代舞台中的应用也在日益的广泛。LED有着极其丰富的表现力,不仅能够模拟实景,将自然再现出来,还可以作为显示器显示一些效果图像和资料等。而传统布景与LED相比,灵活性和虚拟性远远不如LED,在灯光系统上也有着很大的差距,LED屏幕除了能够模拟出现实的空间造型,也能够很好地表现出灯光效果。而LED也在不断完善和发展,成为舞美中非常重要的组成部分。在演出过程中,大屏幕能够代替传统的布景,显示出搭配节目的画面,这种虚拟画面可以为我们提供想象的空间和真是的气氛。相对于实体布景来说,LED的制作成本更低,表现的效果更好。

3、视听特技

在视听技术中,应用于舞美领域中最为重要的就是舞台照明和舞台音响。舞台照明主要是在演出要求和整体构思下,通过灯光技术设备和相关手段与舞台人物和景物进行配合,使舞台表现出理想的视觉形象。传统的舞台灯光的工作是人工更换涤纶色纸,而这种手动操作的方式不仅程序繁琐,缺乏安全性,在演出过程中同一盏灯也不可以换色,不利于灯光设计的发展。在进行灯光设计时,必须紧扣舞台的主题,有针对性地对每一个节目进行灯光艺术创作,实现灯光表现形式与节目内容的高度统一。近年来我国文艺事业的发展对舞台灯光提出了更高的要求,必须逐步的实现舞台灯光的自动化、智能化以及科学化。舞台音响技术在舞台上也占有非常重要的地位,在当代传媒技术的影响下,音响技术也在不断的提升设计理念,使舞台表现更加完整。当前多维数字音响技术已经开始为人们所了解,并在不久的将来一定会得到创新和普及,这对于舞美来说无疑也是一个值得探究的领域。

三、结束语