欢迎来到优发表网

购物车(0)

期刊大全 杂志订阅 SCI期刊 期刊投稿 出版社 公文范文 精品范文

三维动画论文范文

时间:2023-03-16 16:27:06

序论:在您撰写三维动画论文时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

三维动画论文

第1篇

目前,国家软实力的最重要的部分体现在文化创意产业上,积极发展动漫产业是一种历史潮流。中原文化博大精深,河南作为文化资源大省,呼唤文化强省。国务院在《关于支持河南省加快建设中原经济区的指导意见》中指出:创建中原经济区要“加快新闻出版、演艺娱乐、文化创意、动漫游戏、广播影视等重点文化产业发展,推进数字出版基地和动漫基地建设”。立足本土,充分发挥中原文化特色优势,发展中原文化创意产业的大好机遇千载难逢。

1.产业发展基础坚实,本土品牌优势突显。河南文化产业自2003年发展起步,2006年已成为河南经济发展新的增长点,实现增加值已超过四百亿,增长17.1%,跻身于全国第九位。文化产业从业人员124多万,增长5.5%,占全部从业人员的2.2%。河南文化资源的标志性符号“少林寺”已超越国界,成为河南文化的国际化名片;从《梨园春》到《武林风》,都足以见证了河南两大传统文化———“豫剧”和“武术”的振兴及发展。郑州乃至河南品牌在向国内外宣传自身文化的同时,也带动了社会文化经济的大发展,进一步提升了国际影响力。同时,历时8年发展的民营动漫企业———河南的小樱桃公司,现也成为知名的中国动漫品牌之一。

2.发展布局初步形成,产业基地建设落实。自2007年郑州市金水区政府制定出台《创意产业发展规划》,设立创意产业发展基金,为创意型企业的初期发展提供融资支持;到首家信息创意产业园落户郑州市惠济区,一个专门致力于推动创意产业发展的民间协会———河南省创意产业协会于2008年5月16日在郑州成立;到2009年3月15日郑州市动漫产业基地在郑州信息创意产业园挂牌设立,两年后申报成为国家级动漫产业基地,有7家国内外动漫公司入驻;再到经国家新闻出版总署批准的(一期总投资8亿元,规划用地87亩,总建筑面积18万平方米)国家动漫产业发展基地(河南基地),于2010年3月30日在郑州高新区奠基成立,标志着河南文化创意产业从此结束了从小到大、由散弱变集强的发展历史,开始步入可持续发展的快车道。因此,2010年成为行业发展史上具有里程碑意义的坐标,预计国家动漫产业发展基地(河南基地)项目建成后,每年可生产5万分钟动画片,年产值将超30亿元,将成为集动画、漫画、游戏研发、动漫媒体运营、动漫公共技术服务、动漫产业化开发和动漫教育为一体的动漫创意产业集聚区。

3.三维动漫企业汇聚,产业发展成效显著。目前,国家动漫产业发展基地的起步区是863软件园,该园现已有68家动漫企业入驻,占全省动漫企业总量的80%,从业人员高达2000余人,使郑州动漫产业区成为中部地区最大的动漫产业集聚区之一,主要包括发展漫画、动画、数字多媒体、游戏、衍生品在内的动漫创意产业。众多入住基地的企业正在得到快速发展,随着企业数量的不断增加,基地内出品的动漫产量持续提高,其中三维动画创业产业、动画片年产量分别居中部第一和全国第九;4部动画片被评为国产优秀动画片,居全国第八;并先后有《少林海宝》、《小樱桃》、《代号12348》等7部动画片登陆央视首播。动漫基地聚集着一群怀揣梦想、富有创意激情和智慧的年轻创业者,更容易撞出创新理想的火花和文化创意的优秀作品。诸如,小樱桃、番西茄、二兔等众多知名动漫形象已从基地走向了公众;由河南麦草动漫科技有限公司原创的动漫形象二兔,已被媒体界誉为“中国第一个手机动漫明星”;正在全力筹建中的小樱桃少儿动漫频道,2013年的动画片产量突破1万分钟;在揭晓的全省精神文明建设五个一工程奖获奖名单中,国家动漫产业发展基地(河南基地)占获奖动画片的80%;由一报两刊组成的动漫媒体矩阵已形成,其中《动漫报》作为全球中文动漫第一报,填补了我国没有专业动漫报纸的空白,中国动漫明星第一刊《小樱桃》以及中国漫画第一刊《漫画月刊》发行量也不断攀升。同时,产业基地在郑州市及高新区政府相继推出一系列扶持和优惠政策的激励下,相继涌现出一批效益业绩好、拥有自主知识产权的优秀动漫企业,有着河南本土文化特色的一些原创动漫产品也正在打入国际市场。

二、影响发展的主要问题与建议

本文在对河南地域尤其是郑州进行文化创意产业调研的基础上,分析总结出主要影响发展的三大问题,并借鉴国内先进省市的经验,提出了有关的对策与建议。

1.影响发展的主要问题。

(1)产业化观念较落后,结构设计不合理。相关领导部门或组织机构对发展艺术创意产业的重要性、紧迫性认识不足,缺乏清醒的产业化发展观念。只看其事业属性,而不看产业属性;只重视硬环境建设,而忽视软环境创建。从产业基地或园区的发展历史看,缺乏总体发展规划的产业布局设计,导致产业资源分散,几个较早投资建设的产业园区形不成合力,许多艺术文化创意资源闲置或得不到有效利用;集约化发展度不高,致使“小、散、弱”现象凸显。

(2)集约化发展度不高,产业整体实力不强。目前,传统的艺术创意仍然是产业发展的主要趋势,而发展具有活力和广阔前景的现代创意产业,才是未来产业的发展大趋势。由于集约化发展度不高,企业间的互补性不强,且企业整体实力不强等原因的存在,很难形成在全国知名的企业。如何由数量规模型向质量效益型转变,是中原动漫人必须解决的问题。

(3)产业体制改革相对滞后,人才队伍建设比较薄弱。由于政府职能转变还不到位,对产业园区企业的管理多,而相对服务少;另一方面,企业内部的创新机制不够,盈利模式单一,同时受技术、资金、人才等方面的限制,整体上发展速度较慢。尤其是在三维动漫人才培养和专业技术队伍建设更为薄弱,动漫创意精英团队匮乏,更缺少既擅长技术与管理又懂艺术的产业领军人物,导致企业综合竞争力较差,知名度更小,产业发展只能在探索中求解,在创新中前行。

2.产业发展的对策与建议。

(1)研究产业发展政策,拓宽投融资渠道。要更加深入研究三维动漫艺术创意产业特征,政府应对高新技术企业和产业发展的政策进行不断修订和完善,统筹政府资金,加大支持力度,并将其自身具有研发创新、信息服务等功能特点的三维动漫艺术创意产业,纳入政府政策扶持的范畴;进一步使三维动漫艺术创意产业的融资机制得以完善,政府要积极支持和引导担保机构为中小型三维动漫艺术创意产业提供融资担保,鼓励金融机构对知识产权进行质押业务试点。同时,还可以通过引导基金的杠杆作用,吸引国内外资金和企业,投资三维动漫艺术创意产业。

(2)强化知识产权保护,提业发展保障。对于文化创意企业来说,企业的第一大收入、核心资产、产业生存与发展的关键就是知识产权。构建良好的法律环境,对原创性艺术创意产品的保护和认可,承认和尊重个体创造力的价值变得尤为重要。创意只有在获得知识产权后,才有可能形成产业。因此,强化知识产权的法律与维权意识,是艺术创意企业的立业基础和推动产业发展的保障。

(3)加大资源整合力度,培育优势产业知名品牌。以郑州国家三维动漫艺术创意产业基地为中心,实现布局规模化、合作协作化、产业集约化发展。资源整合力度要进一步加大,产业关联资源要有效开发,资源利用率要提高效率,才得以实现资源优势向产业优势的转变。三维动漫艺术创意产业链上的关联和配套产业要大力发展,使得衍生产品的效益和规模得以扩大,真正使其成为三维动漫艺术创意产业的高地。为促进网络音乐、网络电影、网络动漫、网络游戏、网络出版物等产业的快速发展,并形成以三维动漫艺术创意为内容的产业。要实施重点企业重点项目带动战略,加强三维动漫艺术创意产业重点项目和配套设施建设,提高企业的自主创新能力,培育优势产业的知名品牌。要树立品牌意识,着力打造三维动漫艺术创意产业的文化品牌。充分挖掘品牌市场价值,开发衍生产品,形成产业链条,增强核心竞争力。重点要对一批市场前景好、投资回报率高的三维动漫艺术创意产业项目给予扶持培育,抓好一批辐射能力强、带动作用大的大型动漫艺术创意产业化项目,以推动创意产业园区的动漫产业快速发展。

(4)实施集约化战略,培育动漫产业集群。发展新兴的三维动漫艺术创意产业,除培育动漫艺术创意重点企业,发挥辐射带动作用外,还应实施集约化发展战略,按照市场经济规律,通过兼并、联合、重组等方式,提升产业化和市场化规模,增强综合竞争力;并引导企业建立起长效的合作机制,向集群化方向发展,形成以大型艺术创意企业或集团为龙头、以骨干企业为支撑、以中小型企业为基础的产业发展体系。同时,充分利用郑州的区位和资源优势,着力构建以郑州国家动漫产业园为中心的863动漫软件园区,实现各展所长、优势互补、竞相发展的产业集群,形成特色鲜明的区域性动漫产业基地。

(5)建立完善产业市场体系,引导与扩大信息消费。人才、资金、信息服务和技术等产业市场要素要进行统筹规划,加紧对咨询、培训、展览、版权等艺术创意产业服务市场的完善,着重发展动漫人物艺术品、印刷品、动漫工艺品、电子产品等艺术产品的市场,建立完善艺术产品的现代市场营销系统,提升创意艺术产品的流通和信息消费领域的信息化水平。大力发展、咨询、产权交易等市场中介机构,为三维动漫创意艺术产品提供良好的社会化、专业化服务。发挥区位优势,构建统一、竞争、开放、有序的现代艺术创意市场体系,对动漫创意消费意识要大力培育,引导和扩大民众的信息消费。

(6)培养和引进各类高端人才,推动创意产业发展。建立和完善人才培养与引进、选拔和管理机制,推进人才队伍建设。除招纳一批具有现代管理知识、熟悉国内外市场、具有艺术创新能力的管理人才,充实艺术创意产业团队外,还要把一批综合素质好、组织能力强、业务技术精,又会经营管理的优秀人才,培养打造成为动漫艺术创意产业的领军人物。建立在校培养、实地培训和单位选培与开放引进相结合的人才队伍建设模式,全力支持社会培训机构开展艺术创意类培训,鼓励高校建立与三维动漫艺术创意相关专业;通过各种公共服务体系和激励政策,创造出良好的生活、工作环境和发挥聪颖才智的人文环境,为吸纳三维动漫艺术创意人才营造便利的条件,从而得以推动创意产业的发展。

三、结语

第2篇

在骨架提取方面,已经有很多自动生成骨架的方法。①②③Baran等的Pinocchio系统创造性地提出了骨架嵌入的方法。在自动角色动画方面,骨架嵌入比骨架提取要好的原因是对于复杂骨架的角色,骨架提取可能会产生不同的拓扑结构,这就让使用者很难将原来有的骨架运动数据运用到其中来。虽然可以通过附属肢体模板来鉴别复杂的附属肢体,但是由于拓扑结构的复杂性,自动生成时也会产生各种不同的误差。骨架嵌入相对于骨架提取的另一个优势就是它能够在骨架中定义角色所需要的很多的结构信息,这是在提取的纯几何骨架图中难以得到的。

几乎所有的网格变形技术,无论是基于表面的还是基于体积的,都可以用来作为基于骨架运动动画中的对表面进行蒙皮。④⑤不幸的是,到目前为止,这些方法都不能实现实时的动画。Baran等的线性混合蒙皮(LBS)具有简单高效并且能够利用GPU进行运算,并可以根据骨架进行子空间变形等优点。虽然在质量上的不能够达到很好的效果,但是它仍然成为在实践应用中最常用的方法。所以我们的系统采用该方法。⑥

二、原型系统设计设计过程

对于输入的三维角色模型,我们首先嵌入骨架,然后通过定义骨骼运动对表面网格上每个顶点的变化的影响权值,将表面皮肤依附在骨骼上。对于不同的角色,我们建立不同的罚函数去惩罚那些我们不期望的骨架嵌入方式。基于样本用支持向量机的方法求得最大边缘解,然后对不同罚函数赋予不同的权值。用人工智能中A*启发式的方法在指数级的搜索空间里加速寻找最优的骨架嵌入方式。在蒙皮阶段用热扩散方程的方法去计算骨架运动时每一块骨骼对表面网格上顶点的影响权值。据骨架的变化情况,插值计算出骨架的“蒙皮”模型的各个顶点的位置变化。对于某个特定骨骼,“蒙皮”模型的顶点变换矩阵=初始姿势的变换矩阵的逆×姿势变换后的矩阵。另外还要考虑到一个顶点可能受多个骨骼运动的共同影响。

1.骨架嵌入

由于骨架嵌入需要将骨架重新定义大小和定位使得它能够正确的嵌入到模型当中,所以它能公式化为一个优化的过程:计算关节点的位置和朝向使它能够更好的适合于给定的模型。但是这个优化是一个三维空间的问题,所以连续优化的方法是不可行的。因此可以建立一个用顶点表示潜在关节点,用边表示独立的骨骼的图来简化优化问题。建立这样一个图是具有一定挑战的,因为我们可以用未知数量的顶点和边来表示相同模型的关节和骨架。我们在近似模型垂直等分的平面上建立中轴面,并且建立圆心在中轴面上的圆的一个特定的集合,将这些图的圆心连接起来形成一个图。然后使用自定义的离散的罚函数来最优化的骨架嵌入这个图。为了帮助优化,在给定的骨架中可以包括一些关节点的额外的信息。比如说对称的部位应该以相同的名称命名,又比如如果一个关节被命名为脚,那么就表示它应该事在模型中位置最低的一个关节。由于定义的罚函数是独立于具体的模型的,所以并没有减弱它的通用性。

2.简化骨架

前面的步骤建立了几何图G=(V,E)来表示骨架,我们需要将它嵌入到我们给定的骨架当中。给定骨架原先是以有s个节点的树的形式给出(在一般人形的骨架上会取s=18),但是如果这s个节点没有经过简化,嵌入的优化过程是很难处理的。因此我们需要一个简单的骨架,所以在嵌入骨架之前,需要将骨架简化。所有的自由度为2的关节都将被除去(比如说膝关节),关节两端的骨骼块被连在一起。简化后的骨架将会只有r个连接点。那么骨架嵌入以后缺少某些必要关节的骨架怎么让角色动起来呢?我们根据未简化骨架上关节在整条边上的比例,重新计算出该关节在简化骨架上的位置,然后插入到骨架中。在我们的系统中,简化的骨架中r=7。简化后的结果就是我们可以将简化的骨架嵌入到系统中以最小化罚函数惩罚的对象。否则这样的工作是很难实现的。

3.离散的嵌入骨架和优化

一般不可能计算离散的嵌入方式时使罚函数最小,因为嵌入的数量是指数级的。但是可以用类似分支定界的方法在问题的解空间树T上搜索问题解。我们使用这样一种方法:首先根据部分嵌入的下界估计保存优先级队列。然后在每一步,取出在队列中最好的部分嵌入,将它展开,与下一个关节进行计算,然后将结果保存在队列中。所以,第一个被完整展开的嵌入就是最好的嵌入。为了加速算法并且尽可能少的占用内存,如果部分嵌入有一个很高的下界,那么它将被立即拒绝并不在嵌入到队列中。虽然这种算法在最坏的情况下依然是指数级的,但是在我们测试实际情况它都是很快的。

在骨架嵌入前将骨架进行了简化,省略了很多的关节,比如说膝关节,但简单骨架嵌入以后,要让角色真正的动起来,还是需要重新插入这些关节。在这里可以通过按比列分割骨架图中路径最短的边来得到。我们希望嵌入后的骨架能够很好的满足角色的形态比列,但是,有时候骨架并不能很好的适应我们的角色。同时,一些小的被忽略的骨骼块并没有被赋予正确的朝向。骨架优化的过程就是为了解决这些问题的提出的。

4.蒙皮

我们的角色和嵌入的骨架在将皮肤依附到骨架上之前是没有任何关联的。骨架并不能够驱动角色运动。因此我们需要指定骨架运动与角色表面网格变化之间的联系。虽然在这里我们可以用很多的网格编辑技术来进行网格变形,但是我们选择标准的LBS方法:假设表示网格顶点j的坐标,表示第i块骨骼的变形矩阵,表示第i块骨骼对第j个网格顶点的变形权值。LBS把j变形后的位置表示为。我们的目标就是找到每一块骨骼变化对所有顶点的影响权值。我们所期望权值有以下几个特性:首先它应该与网格的大小无关,其次权值的变化应该平滑,最后关节间两块骨骼的移动宽度必须与关节到表面网格的距离成一定的比例。即使有一个方案能够得到权值使得骨骼能够满足这些特性,但是它们很可能失败因为他们忽略了角色的的几何学特性。作为代替,我们用热平衡原理来寻找权值。假设我们把角色的体积认为是一个不占容积的热导体,然后我们强迫骨骼i的温度为1,而其他骨骼的温度为0。当热平衡以后,我们就可以把表面上每个顶点的温度值作为该骨骼对它影响的权值。

三、实验结果

盼盼动画系统设计时主要依照三个标准:①广泛性。适应于尽可能多的模型。对一些结构比较特殊,或者会产生歧义的模型能够尽可能的正确嵌入骨架。②质量。关键在于蒙皮的技术,让表面皮肤能根据骨架运动驱动正确的位和形变,以期与视频游戏中的模型相媲美。③性能。运行在大多数的家用计算机上。在盼盼动画系统里对采用的模型进行了一些简单的限制:模型必须是全封闭的,并且是以最自然的姿势站立,这样能大幅度的提高骨架嵌入的准确性。当然模型需要是一个有四肢能被嵌入人体骨架的。

图3为盼盼三维角色动画系统的一张截图画面。系统主要包括模型选取、BVH运动数据选取、运行、视图操作、工具条等功能。该系统的运行环境为英特尔酷睿双核CPU,主频为1.73Mhz,内存为1GB。因为盼盼动画系统是单线程的,所以双核的CPU几乎没有什么影响。测试发现,计算的主要消耗花费在分离过程中距离场的计算上。

4、展望

虽然盼盼动画系统在人体动画领域取得了一定的进展,但是它依然存在着不足,限制着它的应用范围。在技术方面,建立骨架图的时候可以用椭圆来建立初始骨架图。在应用方面,首先它的蒙皮质量在某些地方还可以改进,可以通过在骨架上自动蒙皮的技术来提高质量;其次,它的骨架中的关节与一般人体的关节有出入,不能由一般人体骨架运动的数据来驱动,这样就不能很好地利用网络上大量的表现复杂运动的运动数据。另外,盼盼动画系统依然不能够表现手部动画、脸部动画这些需要细节的动作。如果能在后期中加入这些方面的应用,一定能够得到更为广泛的应用,并且大大减少人体动画开发的整个周期。

注释

①LiuP,WuF,MaW,LiangR,OuhyoungM,“Automaticanimationskeletonusingrepulsiveforcefield”,Proc.ofPacificGraphics’2003,pp.309-413.

②TeichmannM,TellerS.“Assistedarticulationofclosedpolygonalmodels.”Proc.ofComputerAnimationandSimulation’98,pp.87-102.

③KatzS,TalA,“Hierarchicalmeshdecompositionusingfuzzyclusteringandcuts”,ACMTransactionsonGraphics,2003,22(3):954-961.

④WadeL.Automatedgenerationofcontrolskeletonsforuseinanimation.PhDthesis,TheOhioStateUniversity,2000.

⑤BaranI,Popovi?J,“Automaticriggingandanimationof3Dcharacters”,ACMTransactionsonGraphics,2007,26(3):72.

⑥KryP,JamesD,PaiD,“EigenSkin:Realtimelargedeformationcharacterskinninginhardware”,Proc.ofSymposiumonComputerAnimation(SCA)’2003,pp.153-160.

第3篇

1.1影视广告创作需要思维的延伸

3DSMAX软件模块很丰富,升级版不断涌现,在影视广告创作中要大量运用。教师不要手把手进行辅导,使学生成为“机械手”,要把学生的被动接受转变为主动探索,便可以在探索中升华自己的思维能力。比如,要做一个动画广告或一个视频短片,动作设计的主动权要在学生手中,遇到问题要自己解决。当感觉这一软件已不能满足自己的需要时,便会寻找更优秀的工具,思维也会在新的工具使用中延伸。

1.2创新能力是三维动画运用的主导

运用的不同,需要掌握的3DSMAX软件的模块也不同,影视广告的运用更加全面,几乎涵盖了这个软件的所有功能,没有没用的,只有不够用。影视广告中的三维动画制作最难的是创意、出新,没有新意的广告味如嚼蜡。创新是学生个性的展露,表现出与众不同的思维方式,个性潜能的发挥造就风格各异的作品。传统教学方式以授课为中心,一人讲大家听,提出一样的问题,求得一样的答案,忽视了学习者不同个性的张扬,制约了艺术才能的差异化发展,很难培养出别具一格的创新人才。笔者认为,对于影视广告的三维动画运用,应该因材施教、培养其独特的思维模式和创新意识,把大胆的构思、神奇的策划、乖张的动作、奇妙的色彩运用到全新的创作中。

1.3全面掌握3DSMAX软件的功能

在教学中我们发现,很多学生在影视广告创作中感到缺乏工具,其实不是没有,是没有发现,或者说没有掌握。在创作中我们会用到大量的角色动画和环境动画,这些模型的制作相当复杂,人物、动物、机械等需要Pol(y多变形)建模和Nurb(s曲面)建模,必须调动所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,对于工具的用途知之甚少,使用起来笨手笨脚,就很难创作出唯美的画面和精彩的动画。全面掌握3DSMAX软件功能才能使环境动画、角色动画达到出神入化的效果。

1.4关于Dynamics和reactor的运用

这个模块的学习很重要,虽然它主要服务于物理、化学类课程的教学,但是在广告制作中却经常用到。因为广告中会出现很多产品的运动、变形、仿真,这些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模块来完成动画制作。使用reactor引擎制作自由落体运动动画、平抛运动、碰撞效果动画等都会在广告的制作中派上用场。影视中的模拟场景的再造、在现实中存在但很难见到的自然现象,以及为了影视情节的需要,把某些场景、场面、动作进行夸张、变形、重组,使之更加刺激、离奇、怪异、神幻。使用角色动画,制作不同的人物,分解其动作行为,虚实结合,使学生能够熟练运用3DSMAX中的有关Vrml的制作。

1.5三维动画在影视广告中的特效运用

一个优秀的广告片少不了吸人的眼球的特效设计,影视的特效运用更是司空见怪。影视广告中的片头片尾,会遇到许多企业标志、名称、片名的三维立体制作,这就要通过3DSMAX运用到影视广告特效制作中去,与后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最终合成影视特效。再有,VideoPost的使用频率会更高,在在材质渲染上,一般会将动画渲染成为rla格式的动画序列,rla格式文件带有景深通道信息可以很好的被后期合成软件读取。这些特效的运用看起来是个技术问题,实质上仍然离不开创意、策划、甚至是天才。教师在教授学生的特效运用时,在掌握了以上的种种技巧外,就要把主要的精力放在学生的想象能力开发上,可以说,没有想象便没有特效,没有特效也就没有影视广告未来的发展。

2培养学生三维动画的综合运用能力

2.1课堂教学和实际操作相结合

课堂学习主要目的就是掌握专业基础知识,利用相应的的软件模块制作出高质的动画作品。这仅仅是学习的开始,关键还要掌握各模块的重点和难点以及它们之间相应的关系,把教师的的讲授和实例制作相结合,通过师生互动、作品分析等多种教学方法和手段深化所学的知识,从而最大限度地调动学生的学习兴趣,激发他们的主题创意思维,形成各自不同的的创作风格。

2.2加大实训的课程锻炼

影视广告的三维动画运用是该专业的重要实训科目,也是比较难以掌握的制作类型。软件课程的理论知识相对比较容理解和掌握,要想达到熟练的运用相对困难,软件复杂、多样,操作需要较高的技巧。教师在学生掌握了一定的理论基础后,要把教学的重点转移到软件的运用上来,通过大量的实训来提高的3DSMAX实践运用能力。利用互联网等先进的传播手段,广泛搜集网上优秀的影视广告三维动画素材,掌握最新的运用信息,开拓视野。

2.3用实际运用培养学生良好的职业素养

高职院校的教学目的就是为社会培养高素质的职业人才,合适的就是最好的。学生在学习的最后阶段一定要注意未来的职业导向,教师也要充分注意到学生的思想变化的诉求,适时地对学生进行大量采用符合课程能力培养的实例运用制作。这时的重点就是把社会和企业的影视广告制作的需求引入院校,有条件的可以接单制作,和有关企业签订培养协议,使学生没出校门就已经具备了将来就职后的工作能力。

3小结

第4篇

可以说,正是得益于计算机技术,让艺术和现代动画技术有了结合的机会,是计算机技术凝聚的一种体现,充分的给予了动漫制作工作者以发挥想象力的孔家,制作人员可以通过自身对仿真学、图像学以及渲染材料等多方面的想法,将这些想法和思想结合起来加上一些特效最终达到一种意想不到的效果。此外,三维动画技术还十分的便捷和灵活,在整个动画领域,是十分肯定和认可的,相对于传统的二维动画而言,三维技术可以说是一次技术革新。从动画制作的角度来说,在制作三维动画时,需要充分地将二维动画制作的人力资源解放出来,只需要相关的技术人员对关键技术在计算机上进行操作进可以得以实现,进而有效地降低了动画制作的难度系数,为相关的动漫爱好者提供了实现梦想的舞台。伴随着近些年计算机软件不断革新和升级,动画制作的难度系数还会不断下降,不断地朝着有利于动漫产业发展的方向前进。此外,采取三维动画制作,能更加灵活多变的表现动画的真实效果,这一点是二维动画无法达到的。

二、三维技术的艺术表现力

光影表现力。通常来说,经过光影的变幻,加上对场景氛围的掌控,可以将场景和人物内心的情况有效的表现出来。在过去的二维动画中,手工绘画工作者依然会对光影花很多的心思,但是,很难得到较为理想的效果,更不要说实现场景和人物内心情感的融合。但是,在三维动画制作中,是完全可以共同虚拟灯光,进而达到想要的光影效果的,通过对明暗等光彩的调节,进而提升动画场景的艺术表现力。动感和空间的表现力。在过去的二维动画中,背景和角色在制作的过程中是完全分开进行的,最终将只做好的背景和角色进行叠加得到的,这样一来,就感觉整个背景和角色之间没有活力,非常的死板。同时,对于一些变化较大的动作来说,就很难顺利的完成,往往给制作者带来诸多的困难。但是,在三维技术当中,空间已经通过软件给予了虚拟构架,角色可以在这个空间内自由的进行运动和观看。还可以通过一些先进的技术,实现较为真实的模拟运动,在配合相关的摄像机的变化,达到一种非常立体的画面效果。质感和细节的表现力。在过去制作二维动画设计时,通常会将角色设定的十分的简单,因为如果角色制作复杂了,往往需要花费更多的制作时间和人力,同时,在角色动作变化的过程中,还需要和相关的角色联系起来。比如:在《千与千寻》中,每一个角色的采取了特效处理,使得最后的动画在总体上一种美感,在细节处理方面也十分的细致,从而提升了这部动画的质量,提升了该作品的影响力。

三、总结

第5篇

摘要:三维动画技术应用广泛。在课件中引入三维动画,可进一步提高学生兴趣,降低知识点难度,增强教学效果。

多媒体教学技术在中学教学中越来越普及,教育工作者制作出了各种类型的丰富多彩的课件。其中就动画内容而言,平面动画较多,三维动画还比较少见。笔者对三维动画方面的问题很感兴趣,就其在中学化学中的引入及初步应用谈谈自己的体会。

我使用的是3DStudioMAX(简称3DSMAX)三维动画制作软件。它集建模、材质编辑、修改、渲染、动画制作等功能于统一的Windows界面中,是一种大型、复杂的三维制作软件。

3DSMAX对硬件环境的要求:使用相当于Pentium300MH或以上主频的CPUl28M内存,板载4M显存的3D加速显卡以及支持1024x768分辨率的17英寸显示器。这种硬件要求今天已比较普遍。操作系统最好采用WindowsNT。对于Windows98的用户,也可使用3DSMAX,但是会遇到一些问题。首先是数值输入问题,安装完成后,建立造型时,不能输入造型的几何参数,这时将S12sys.ron字体文件拷入操作系统的字体文件夹中,即可解决。其次,可能遇到内存不足的问题,解决办法是购买内存或安装一些第三方内存管理软件。

3DSMAX的窗口界面根据实际的功能大致可分为8个区域,分别是:视图显示区,下拉菜单区、工具栏、命令面板,信息状态栏、动画控制区、视图控制区、对象捕捉区。各种工具、命令名目繁多,并且都是英文专业词汇,熟悉、掌握需要较长的时间。

作为一名基层化学教师,我曾经建立了一些化学三维动画模型。

例:建立数个在空间以各种角度旋转的乙烯分子球棍模型,其中一个渐至满屏,其余隐至最远处。

1、制作碳原子模型。打开“Create”命令面板,单击“Sphere”球体按纽;在透视图“Perspective”中拉出球体,3DSMAX自动命名球体为“Sphere01”,作为C原子;打开“Modify”命令面板,在“Parameters”参数栏输入数据,修改球体半径为所需。

2、制作两个氢原子模型。同上,建立另一个球体“Sphere02”,作为H原子,两球半径比为r(C)/r(H)=30/23:选中Sphere02,按下空格键锁定选择,单击工具栏上的“Pan”按纽,按下键盘的Shift键同时用鼠标拖动球体,在弹出的“CloneOptions”对话框中选择“COPY”复选框单击“OK”确认,复制出一个与“Sphere02”完全一样的的球体。

3、制作两个连杠。按下“Geometry”命令面板上的“Cylinder''''’按钮,在透视图中制作一个圆柱体;设高、半径为所需。

同上,复制一个连杠。

4、将各部分组成一个整体。前面建立的各部分均为独立的整体,必须将它们组合为一个整体。

首先单击“SelectcandLink”按钮,在大球上按下左键,将该球拖到一个连杠上,放开鼠标键;对其余各球、连杠同样操作;

其次,按住Ctrl键用鼠标占取各物体,将五个物体全部选中,单击“Croup”菜单上的“Group”命令,在弹出的对话框中输入“乙烯片段”,单击“OK''''’,关闭对话框,这样五个物体组合为一个整体。完成乙烯分子球棍模型的一半。在场景中移动任何一个物体,组中物体都随着移动。最后使用“Attach”命令将各部分真正结合成一个实体。

5、复制乙烯分子球棍模型另一半。

6、制作一根较长连杠,将两部分连接起来。

7、将三部分连接为一个整体,即得到一个完整的乙烯分子球棍模型。

8、复制6至7个乙烯分子模型。

9、制作动画。按下动画控制区“Anim”动画记录按钮(变为红色),移动时间滑块到50帧,将处于同等位置的数个乙烯分子边从XY平面、XZ平面、YZ平面旋转,边移至渐远,同时将一个乙烯分子各角度旋转至渐近;移动时间滑块到100帧,同样将渐近的一个乙烯分子移至满屏,并以正面呈现,其余分子移至屏幕最远;关闭动画记录。

10、单击动画控制区“Play”按钮,即可看到制作好单一个乙烯分子球模从一群分子中以各个角度飞出至满屏,其余退至最远。

第6篇

1)三维动画课程方向不明确

三维动画如果单纯软件技能操作上考虑,它包含的模块很多,大致可以分为:模型、材质渲染、动画、动力学,每一个模块的教学内容量相当于一个二维软件的教学量,比如PS,FLASH这些软件。所以,在开设三维动画课程的时候,如果单是命名“三维动画”,没有明确课程重点或者专业方向,仍然按照一般课时量的安排,三维动画课程只是让学生对此软件的所有命令都操作一遍而已,还不能保证完全掌握。这样的课程教学,不仅会削弱了教师的教学技能,还会让学生有一种学了但是还是不会,食之无味,弃之可惜的鸡肋感觉。

2)教学内容单一

目前高职院校计算机三维动画课程教学多以各种三维制作软件基本命令、菜单讲解为主,以简单实例操作为辅,忽略了三维动画制作中角色表演、运动规律、时间把握、节奏掌控等要素应用的重要性。以3DSMAX为例,按学习顺序可划分为软件基本操作、基本模型创建、多边形建模等内容。每个部分单独讲解,且没有设置与企业实际所需的场景设计、角色动画、动作设定、影视特效等专题内容,导致学生无法将动画理论知识融入于软件实际操作。

3)教学模式落后

目前高职院校三维动画课程教学主要采用两种模式:一是教师多媒体理论知识课堂讲解与学生机房实践练习依次进行的模式;二是理论教学与实践练习在机房同步进行的模式。虽说后者解决了前者无法实现的教师演示与生练习连续性问题,但容易导致学生完全机械式模仿教师操作,缺失了自己理解和思考。

4)师资短缺

由于中国高校的动漫教育起步于21世纪,因此最开始几年的动漫专业大多数是由原来的影视艺术专业演变而来,动漫专业的教师主要来源于艺术、影视专业,或者计算机专业调转过来,所以早期的高校艺术教育培养高等人才,要么出现偏重学生理论基础和艺术修养的培养,要么就偏重软件技能的培训,结果高校学生毕业之后面临相当大的困难:社会上的生产企业需要聘用的是立即能产生经济效益的工人,需要的是一个复合型人才,能够熟练掌握动画制作的工具手段,还需要能够有一定的审美能力和创新能力,同时,企业对聘用者的继续学习和深入培养缺乏信心和足够的物质、人力支持,在对人才的二次开发上,不愿意投入过多的成本。这一矛盾的出现,促使社会上一批以社会办学形式出现的培训机构如雨后春笋般不断成长并壮大起来,但也只在某种程度上弥补了高校教育和社会生产实际需求间对于技术工种的空白,对于动画艺术的发展并没有多少贡献,模式单一、缺乏想象力的教育模式显然已不能满足时代的需要。

5)引进企业外聘人员

现在不少高等职业院校能根据自身发展特点通过对生产一线的技术专家的积极引入对学生进行直接指导,主要还是偏向于制作技术、动画规律的提高。这类行业专家的教学技能是在自己多年的工作中摸索总结出来的,因此缩小了学生技术学习与工作实践之间的差距,使学生能更快地掌握实际操作技术和能力。可是,这类行业专业也分为两类,一类是80年身于动画行业,现在都是导演级别,他们教学的课程主要集中在原画、动画运动规律的学习和应用,这些专家擅长手绘动画,或鼠绘,大多数限于二维动画的教学;另一类是现在从事动画行业5年的年轻技术人员,他们教学的课程集中在软件技能的培训,他们教授的软件技能更加实用,也更加与行业企业接轨,大部分能够在教软件技能操作的过程,融入一些动画规律、原画方面的知识,但很少能从导演设计的角度考虑三维动画的独特艺术效果。因此,前者不能讲授三维动画实操,后者讲授三维偏重技能实践。可是,随着科技的发展,一般质量和缺少创意、缺少艺术感的三维动画已不能满足观众对于高质量、富逼真感和有视觉震撼力的动画作品的强烈需要。在前行中,数字动画教育者也在思考,如何才能培养出符合时代需求的数字人才呢?三维动画人才又应该具备哪些特质呢?

2常用的课程教学方法分析

1)任务驱动

任务驱动是我们常使用的课堂教学方法,特别是以实践技能为学习要求的课程设计。将课堂教学内容的知识点融入到一个个具有趣味性、可操作性的实例任务中,驱使学生带着任务完成此单元知识点的学习,并且允许学生完成任务的差异性。此方法注重培养学生实践操作能力,保证学生学习的活跃度,快速有效地完成一个课堂知识点的学习。在三维动画课程教学中,本人亦采用此方法,除上述的课堂效果外,存在的问题是:学生能够很好完成课堂的任务教学,但如果换一个任务作业时,学生多数不能完成;另外由于是以课堂知识单元为基础建立的学习任务,学生不能很好地理解三维动画课程知识点之间的联系和相互影响。

2)项目驱动

项目驱动教学是一种围绕工程项目案例展开教学,让学生在项目研发过程中自主建构知识体系的教学方法。在项目驱动教学中,项目是教学的核心内容,学生要在项目的驱动下掌握书本上的知识点,锻炼实际操作技能,培养团队合作精神等。项目驱动可以弥补教学中知识点独立脱节的问题,可以让学生把课程学习内容整体联系起来,有利于学生克服捡了芝麻,丢了西瓜的学习问题。以李景欣在《项目驱动的案例教学法在三维动画课程教学中的应用》的“飞机起飞场景动画教学”项目为例,可以很好地完成了飞机模型、材质贴图、音效、动画、特效、渲染各个环节的任务,最后实现项目完成考核的学习效果。本人亦尝试过此方法,不过是以角色动画为驱动的项目,制作一个卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教学内容涵盖了三维动画的全部模块,问题在于项目的制作流程是环环相扣的,如果其中一个环节的任务完成不及格,会影响下一个任务的完成质量,在角色动画中,甚至会影响下个任务是否能够开展。以目前动画专业的招生情况,保守估计,假使一个班级30个学生,教师如何能够保证30个学生能够在同一个时间段完成某一环节的完成质量,对教师是一个很大的挑战,如果出现1/3学生不能按时完成任务,将面临是照顾2/3的学生还是照顾1/3学生的两难局面。况且,动画专业的三维动画课程最主要实现的是三维角色的动画,而不是场景物体的动画。

3)工作室模式

工作室教学模式是项目驱动模式的进一步延伸。“工作室”教学是一种自由开放的教学模式,工作室成为教学过程的载体。通过这一载体建立教学与实践相结合的工学结合模式,课程设置不再以章节式知识结构划分,整个课程以三维动画项目制作为依托,按照项目的生产流程实施教学。在其过程中学生不但掌握了专业技能,还能够培养费学生的团队合作与沟通能力。工作室模式的教学对教师的要求更高,教师必须要有一段时间的企业相关岗位的实践实习,否则教师很难把握工作室项目的质量和产品要求。只有当教师能够独当一面,独立完成一部符合市场要求的三维动画作品时,才能带领学生以工作室的模式学习,不然还是回归到课堂教学。二是工作室模式需要有相关动漫企业的合作,有企业人员带进真实的商业项目实操,并按照企业一线专业技术、工作标准、管理模式等职业能力和规范传导给学生,达到缩小学生面向社会和企业接轨距离的目的,否则,工作室模式也只是个“花架子”。而是否能够与有实力的动漫企业合作并引进项目,需要该动画专业在当地良好的教学质量口碑,同时也要考察当地的动漫产业发展是否蓬勃,是否有足够的企业人力和项目带进学校。

3总结

第7篇

1.在这样的大环境和新形势下,有专家认为可以通过理论学习+实验研究+项目实训的教学模式,用专业术语解释实际上就是“教材、教法、能力”三位一体教学模式能改变学生实践能力欠缺的弊端。有研究表明,合格的动画人才应该具备较好的产业适应度、文化知识修养;在专业技能方面有实践操作能力、团队协作精神、独立学习能力、独立创新能力;在个人品质方面应具有艰苦创业品质和强烈的责任感。这些方面的能力在“三位一体”的课程教学中都能得到较好的锻炼。“三位一体”的教学模式的研究有利于我们在现代因素的渗透下,改革创新教育教学模式与内容,构架出一套生态体系,它不仅可以为动画行业培养创新型的复合人才,更可带动创新设计教育改革,为当前创意文化产业输出创新人才。因此对“三位一体”教学模式的研究既有现实意义,更有战略意义。

2.“三位一体”教学模式在动画专业课堂设计的程序包括以下三个阶段:第一个阶段是“理论学习(教材及案例)”。这个阶段的学习,采用传授接受式与案例分析的教学模式来完成。传授接受式教学模式在我国广为流行,它强调教师的指导作用,认为知识是教师到学生的一种单向传递的作用。动画教师在深入挖掘教材和深刻领会大纲的基础上,依据教材以及其他参考资料向学生传授专业课程基础知识及要领。当然,动画专业由于其自身的特点,纯理论课程的知识并不多。第二个阶段是“实验研究(方法探索与实验)”。当完成了第一阶段的学习后,学生已经有了一定的理论基础,然后我们通过探究式与合作学习模式把理论知识变成实践。教师引导学生用所学的方法分析并更加深入地理解教材或者脱离教材。这一过程是学生熟悉所学的理论知识,自己动脑理解和分析的过程,也是培养学生创造思维能力的阶段。这个阶段的任务是在教师德引导下,学生通过探究式和小组合作的模式,把理论变成实践的一个探索与实验过程。第三个阶段是“项目实训(综合能力实践)”。当学生有一定的理论基础、实验研究的经验后,要想成为真正与市场接轨的动画人才,还需要参与项目实训的课程,这部分的课程要与市场接轨,与动画公司合作并参与它们的动画制作是最好的选择。可是大部分院校都没有这种合作的条件,所以我们可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小组负责制,让学生运用已经学习和初步掌握的方法,在指导教师的带领下按照市场动画项目的制作程序,去尝试独立分析和解决现实的问题,并完成项目实训的过程。

二、三位一体教学模式的特色