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数字艺术教育范文

时间:2023-03-14 15:17:41

序论:在您撰写数字艺术教育时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

数字艺术教育

第1篇

关键词:数字艺术教育市场

数字艺术教育体现在数字、艺术和教育三者有机结合在一起的不同方面。

数字指的是数码技术。现代新技术的飞速发展,数字化技术也日臻成熟,因而带来广泛的应用领域;艺术是情感、激情、精神世界;教育就是要提高人的综合素质,发掘个人的潜质,培养对社会有用的人才。

面对新世纪的挑战,面对国际国内大市场,市场的需求是多样化、多层次的,顺应时代开拓和发展数字艺术教育,设计一套完整系统的专业学科体系,具有极大的现实意义。

一、数字艺术教育的主要问题

1.数字艺术设计教育缺乏文化根基

国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。

目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。

2.数码艺术教育体系不完备

中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。

我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。

3.理论研究领域空白

数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。

4.轻视设计创意,注重技术操作

当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。

二、数字艺术教育发展的措施和思路

1.重视学业修养和基本功训练

通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。

2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想

开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。

美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。

专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。

学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。

3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求

数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。

目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。

4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法

如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。

北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。

5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议

对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。

6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系

请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。

结语

如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。

参考文献:

[1]蔡军.适应与转换——高速经济发展下的中国设计教育.国际设计教育大会ICSID论文,北京:清华大学,2001.

第2篇

(一)缘起

数字艺术以计算机技术为基础,具有交互性和使用网络媒体的基本特征,涉及电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等领域。作为人类创意与科技相结合的数字艺术产业已逐渐成为21世纪知识经济的核心产业。数字媒体艺术从学科的角度看属于典型的交叉学科,既有计算机科学知识,又有人文社会科学知识。因此,数字媒体艺术设计是基于科学与艺术的一门学科,是视觉艺术、设计学、计算机图形图像学和媒体技术相互交叉的学科。但是,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化。因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。所以,我国的数字艺术教育所存在着的亟待解决的问题,必然要引起当下艺术教育工作者的关注。本研究以2011年参加第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛的参赛大学生为调研对象,试图研究国内文科数字艺术教育的现状,并就现状的形成进行可能性的归因。本研究之所以选择参加“中国大学生(文科)计算机设计大赛”的大学生为研究样本,主要基于以下考量:一是参加该比赛的大学生本科均修读文科类专业,对于数字媒体艺术知识与技能的掌握大部分并非来自传统课堂,但他们的参赛水平普遍较高,这样的样本对于数字艺术教育现状的归因分析具有典型性;二是参加该比赛的大学生来自全国各地多所高等院校,接受高等教育的地域性特点较为明显,具有研究价值。

(二)研究问题

1.国内大学生数字艺术探索动因调查。通过对当代国内大学生探索数字艺术的动机的调查,掌握当今大环境下大学生所接受到的数字艺术方面的影响和熏陶,同时推测出教育中应该侧重的方面。2.国内大学生数字艺术学习方式调查。学习方式的调查主要基于对样本平时的学习习惯、学习方式的了解,包括制作艺术作品的频率、擅长作品的门类、获得数字艺术技术的途径等等。通过这些情况的了解可以将这些数字艺术教育下的大学生的心态做一个概括,并且反映当下教育环境下人才的技术水平。3.国内大学生数字艺术学习学校环境调查。主要了解大学生在进行数字艺术学习过程中的满足与需要,从而总结学校环境下的数字艺术教育现状,更进一步发现问题,并提出解决方案。

二、研究方法

(一)抽样与样本本次调查以第四届中国大学生(文科)计算机设计大赛参赛选手为抽样对象,发放问卷388份,回收问卷336份。此次调研对象有两大特点:其一是全部来自于文科专业,其二是均在数字艺术作品的制作上有所探索。拥有这些特点的样本最能代表当今国内数字艺术教育大环境下的大学生接受数字艺术熏陶并且掌握数字艺术技术的情况,并且这种样本排除了某些理工科学生在其与计算机联系密切的专业上,来源于专业方面的影响自己计算机使用水平的因素。

(二)类目建构1.接触计算机及数字艺术作品制作时间长短。考虑高校均需设置计算机课程为基础课程,该变量中以4年为界(文科本科修读时长),主要考察时长因素对其学习动机、知识技术获取途径等变量的影响情况,并总结其规律。2.制作数字艺术作品的动机调查。调查样本制作数字艺术作品的主要动机,包括“自我兴趣”、“身边朋友影响”、“大学专业的课程设置”、“追求某个艺术效果”、“就业需要”、“授课老师影响”在内的六个选项。通过选项比例,推断国内大学生制作数字艺术作品的主要原因,并分析形成因素。3.大学生的地区分布。主要考察不同地区文科大学生数字艺术制作学习情况的差异,本研究根据区域地理划分,并进行顺序编码。4.获取数字艺术知识的途径。主要考察文科大学生在掌握数字艺术技术的过程中主要使用了哪些途径。

(三)数据分析本研究的数据分析采用SPSSforWindows17.0进行。分析方法主要是频数分析(frequencyanalysis)和卡方分析(Chisquareanalysis),所有检验均为双尾(two-tailed)。

三、研究发现

(一)描述统计

1.对接触使用计算机的时间的调查。结果表明:样本中接触使用计算机的时间以选择“7-10年”者为最多,达到了24.1%;其次是“4-7年”,达到了20.2%;而选择“10年以上”的大学生,则占到了19.9%,区段人数位列第三。由此可见,接触计算机时间达到4年以上的大学生占到64.2%。此次调研的对象大部分都属于“90后”,可见在当代社会发展的洪流中,大部分大学生接触计算机时间都始于上大学之前。

2.对接触数字艺术作品制作的时间调查。结果表明:接触数字艺术作品制作的时间在两年以下的群体,占了样本总数的48.5%,三年以下的则占了74.1%。从结果可知,接触数字艺术作品制作时间为三年以下的占了样本的大多数,由此可以推算,大多数学生是在上了大学之后才开始进行数字艺术作品的制作。所以可以说样本在接受高等教育之前,其在高中乃至初中就开始接触数字艺术作品制作的人是比较少的,同时样本中也出现了3.6%的人接触时间达到了10年以上。由于样本的年龄构成比较集中,但是接触数字技术的时间长的达到10年以上,短的则不到一年,这可以从侧面推断出国内学生中对数字艺术作品制作技术的掌握水平其实是参差不齐的。

3.对兴趣爱好和经常制作的艺术作品的类别的调查。在兴趣爱好的调查中,占前四项的是“上网”、“电影”、“音乐”和“摄影”。经常制作的艺术作品的类别的调查中,占前四项的是“修改照片”、“短片制作”、“制作相册”和“制作动画”。而这四项恰恰可以对应兴趣爱好调查中的电影、摄影选项,同时这些资源也大多来源于网络。所以,可以做出一个假设,兴趣是驱使大学生探索数字艺术的主要因素。在选择进入数字艺术行业的因素的调查中,选择“兴趣所在”的排第一位达到69.9%,选择“新兴创意产业”的达到60.1%排第二位。创意产业是文化产业中最具创造性和先导性的核心,新经济时代的创意产业已成为其他产业的核心。在对数字艺术作品的制作动机调查中发现,选择“自我兴趣”这一项的学生最多,达到了82.7%;其次是选择“大学专业的课程设置”,达到了55.7%。根据这项结果可以总结出:驱使大学生制作数字艺术作品最大的原因是出于自我兴趣。

4.对获取数字艺术技术途径的调查,见图1。选择“非常需要网络查询和互动交流”的最多,占到了58.7%。这个结果再一次印证了网络资源对于数字艺术教育的优势影响,但是也从另一方面反映出了学校教学的缺陷,作为学生身处的第一环境,这样的结果可以理解为学校提供的资源不能第一时间内满足学生的需求。例如在调查获取学校老师帮助是否便捷有效时,仍然有17.6%的学生选择了“否”,这个结果证实了目前学校教育环节中存在的师资问题。

5.对所在高校是否开设数字艺术课程的调查。选择“有”的占到了75.2%,而相应的选择“没有”和“不知道”的达到了24.8%。这一数据反映出,相关课程设置不合理,并且当下高校中数字艺术教育的覆盖范围还有待扩大。因为接受调查的学生均为本次计算机设计大赛的参赛选手,所以样本均在数字艺术上有过一定的探索,探索和学习便离不开所在学校的引导。但是恰恰在这种情况下,还有相当一部分学生所在的高校没有开设相关课程,这就从根本上阻碍了学生对数字艺术技术的追求。

6.对制作数字艺术作品遇到的困难的调查。为了了解样本在创作过程中遇到的困难,我们提出了“您在制作计算机数字艺术作品时遇到的最大困难是什么”这一问题,调查结果显示选择“编程技术”的最多占到了54.3%,其次是“艺术设计思维”占51•3%。这一结果表示了样本在创作过程中遇到的困难主要来源于“编程技术”和“艺术设计思维”两方面,这两个选项“编程技术”比较具象,而“艺术设计思维”则比较抽象,出现这一结果似乎正印证了数字艺术是信息技术和艺术相结合的交叉学科这一定义,而目前学生在学习过程中遇到的这些问题也在提示教育者在教育环节中应当适当地将课程内容向编程技术和艺术设计思维方面侧重,注重理论与实践的双重培养。

7.对受所在学校硬件设备限制的调查。对学生“受所在学校硬件设备限制”进行调查,并针对不同的区域做了交叉表分析,详见表1。受调查样本认为“硬件条件负面影响作品制作”的占大多数,达到62.1%。同时对不同区域的调查结果显示:硬件条件负面限制作品制作占最多比例的地区为西南地区,占77.3%;其次是西北,占70%。从这个结果可以分析得出,当下数字艺术教育中,大部分学校的硬件设备都限制了学生的创意和创作,尤其是国内西南和西北地区的高校在这方面的情况最为严重。

四、讨论与结论

创意产业已成为其他产业的核心,有些发达国家的创意产业已占GDP的60%以上,美国文化创意产业年产值为5351亿美元,英国创意产业出口额达到了十几亿英镑,全球创意经济每天的产值为220亿美元。中国在世界的经济地位必然要从“中国制造”走向“中国创造”。

(一)当代艺术教育中存在的问题

1.国内接受数字艺术教育的学生的数字艺术基础知识普遍较薄弱,尤其是在正式接受数字艺术相关专业高等教育之前,有很大一部分人都对数字艺术这一门类的具体内容以及生源要求了解不足,更有甚者缺乏自主选择趋向。采访过程中了解到:有的学生之所以选择数字艺术相关专业的学习,并非出于自己的意愿,而是因为有些数字专业要求文化分比较低,而自己又想拿一个好学校的学位,所以便想走捷径,在经过简短的培训之后,通过了应试考试而进入高等学府的相关专业。笔者认为,这样的情况造成了相关专业生源素质的不可保证性。“兴趣是最好的老师”,如果只是因为一时的妥协而选择了自己的专业,那今后的治学态度必然会大打折扣。所以,高校相关专业的入学准入考核还需要更加完善。

2.国内数字艺术高等教育的师资条件有待提高。目前,由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科院校单纯注重数字技术应用、艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。

3.调查显示,多数学生认为所在学校的硬件设备限制了自己数字艺术作品的制作,尤其以我国西南地区和西北地区情况最为严重。在对个别样本的走访中了解到,学生受硬件设备的限制主要表现在硬件设备供不应求和设备更新过慢两方面。

4.国内数字艺术高等教育科目的开设范围有待扩大。当下国内数字艺术人才缺口很大,供不应求的现象屡屡发生,一大原因是相关专业毕业生无论从质量还是数量上都无法满足市场需求。著名华人导演李安的《绿巨人》影片特效制作总共动用了:69位技术人员,41位特效人员,35位合成技师,10位制作肌肉的特效人员,9位动画模型师,8位动画总监,6位皮肤绘画师,5位动作捕捉人员和3位技术指导。仅仅是绿巨人的皮肤,特效小组就制造了100层。可见数字艺术领域需要的人才是从质量和数量两方面来讲的,而且当代数字艺术的普及也需要从教育范围上进行扩大。但是扩大的同时也要注重“精英培养”模式的继承,要做好这两方面还需要校际间的合作与协调。

5.理论型人才与实践型人才的比例还不够合理。从数字艺术的定义可以清楚地看到,数字艺术人才应该是对数字艺术的特征和本质有较高程度理解与把握,能跟踪国外先进的数字技术,跟踪国外数字化艺术先进的创作观念,掌握数字化艺术特有的表现手法和艺术语汇的创新人才。跟踪国外先进的数字技术并不是出于技术迷恋和技术崇敬,而要使其成为一个创作的工具,更好地为艺术表现服务。

(二)加强数字艺术教育的建议

1.数字艺术教育应该在当代教育中将起点提前。例如鼓励数字艺术教育走进高中课堂,这里的数字艺术教育并非仅仅局限于信息技术,而是应该结合当今数字艺术美学欣赏,从一个较前瞻的位置开始培养学生在数字艺术方面的审美情趣。如果学生在数字艺术方面接受的熏陶仅仅来源于以《阿凡达》、《黑客帝国》等为代表的、数字艺术集成的好莱坞大片那是远远不够的,应该将这种影响贯彻到校园中,才能更好地发掘出相关人才的潜质。

2.国内人才的启蒙模式应该从兴趣出发。将数字艺术教育变成一种普及的、大众的培养模式。就像现在的学生经常选择的课外辅导班一样,学习数字技术也应该像学钢琴、学画画一样的普及,将数字艺术学习发展成为一种兴趣。

3.数字艺术教育要注重网络资源的整合利用。21世纪的教育不再是单一的、绝对化的以教师为主导、以学生为中心、以校园为边界、以知识为目标的教学体系。以用户和玩家、企业和厂商、家长和社会为代表的网络文化势力,相互制约,错综复杂。多媒体式的教学方式,提高了学生与教师的互动交流。有研究表明,这种方式与传统的听课方式相比,能提高学生的学习效率近5倍。网络的飞速发展,也为我们提供了一个更现代的教育方式———远程教育,它可以有效地提高教学资源的利用率,加强师生之间、学生之间的交流,完美地体现现代教育手段的优势。数字艺术中的网络形式是最适应当下发展的艺术形式之一,网络除了具有范围广、速度快、信息量大的特点,还有一个重要的独特的魅力在于它的交互性,这是其他任何形式都无法取代的。但是网络资源也存在着良莠不齐的问题。应该设立专门的部门管理网络资源,配合不同院校的不同课程完成资料的整理、更新、下载,配合与外界交流,使网络资源得到最大化的利用。

4.加强国内数字艺术高等教育师资队伍的建设。通过此次的调查发现,由于数字艺术领域教师趋向于年轻化,具体表现为艺术设计师与技术操作员的分化,艺术设计创意与数字技能培养之间的分化或脱节。导致数字艺术产业所真正需要的、核心的职业设计师人才的匮乏。要建设一支综合实力较强的师资队伍,可以邀请企业或其他机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西、比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。通过业内专家的引领,可以进一步带动高校数字艺术教师将理论融合在实践中,在实践中提升理论,进而向双师型教师发展。

5.把握市场动向,细化数字艺术教育的培养方向。我国数字艺术人才的缺乏其实很大程度上是因为我们的一部分教育机构对数字艺术的理解产生了偏差,没有弄清市场真正需要的数字艺术人才类型,而在自己原有的基础上越走越远。有的院校课程设置过于宽泛,也导致了高精尖人才的缺乏。

6.注意实践型人才的培养。重视实践教学,加大实践性教学环节力度,大幅提高实践课和上机课程的学时。改变纯理论教学方式,采用计算机教学和理论教学相结合,但是同时也要避免出现“数字民工”型人才的产生。将数字专业的学生放到整个文化创意产业的环节中去,适应与其他运作部门的合作与搭配,使数字艺术充分地为艺术生产服务。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。

7.增加高校相关专业教学硬件设备的投入,与国际接轨,加强国内东部与西部地区的联系和交流。数字艺术是一门技术更新速度极快的门类,也是一门受环境开放水平、科学技术现代化水平影响极大的科目。学校硬件设备投入的数量和质量,直接影响到培养出的人才的水平。按各地发展特色加大设备投入,加快设备更新速度,保持对国际领先技术的敏锐嗅觉是国内数字艺术教育中亟待改善的地方。除此之外,我国东部和西部的城市发展水平和现代化程度的不同也会造成数字艺术教育水平的差距,所以,东部和西部在数字艺术教育方面要加强合作、沟通和交流,可以定期举办学术交流、跨地域办学、授予联合学位等等。

8.国内数字艺术教育应形成中国特色。中国的数字艺术必须要形成自己的特色才能在当代的数字艺术合作以及今后的基于数字艺术的竞争中获取主动,这就要求数字艺术教育应有中国特色。

第3篇

数字艺术教学,必须创新思维模式,从教法上作为突破口,使得数字化技术应用作为教学的主要内容,用艺术的思维方式指导学生实际技术为主要目的。建立起完善的绩效考核体系。

1.创新艺术思维方式数字艺术要遵循数字技术实现的规律,创作顺应信息时代气息的作品。在教学中,传统与现代、中式与西式要融会贯通于数字信息的时代背景下,创造出个性鲜明的数字艺术作品,尤其注重对中国文化的传承,增强我国的文化软实力,发展我国的综合国力。

2.理论够用,实践主导在具体教学实践中,本着理论够用,注重技能的方法来主导教学。如电脑美术专业来说,素描、色彩、三大构成是艺术专业的基础课程,专业课的软件教学毋庸置疑,立体构成教学也可以采用数字三维软件制作立体构成作品的形式开展教学,只不过在制作的过程中运用形式美的规律来塑造空间的立体形态,用三维软件来具体实现。

3.数字艺术教育要紧密联系生活艺术源于生活,但高于生活。包豪斯的著名导师康定斯基在其教学中力主学生对于生的观察,使得至今对现代艺术教育也具有很深远的影响。学生的数字艺术作品应该要反映生活,在数字艺术教学中,鼓励学生贴近生活,观察生活,如观察植物形态、动物的形态和习性、社会生活中的人等,在头脑中获取生活感悟,为艺术创作的积累素材。

二、数字艺术教育的重点是理论与实践的紧密结合

数字艺术教育不是培养的技术工人,也不是培养艺术家,数字艺术是技术和艺术结合的载体,要求师生熟知数字媒体行业的内在关联、数字技术发展态势,拓宽视野,加强校企合作,培养创新能力。

1.培养市场需要的数字艺术人才以市场为导向培养创新思维的数字媒体人才,应从数字媒体设计艺术学科的专业优势出发,结合当前市场发展态势,提出学科的发展思路:一方面要利用其专业优势和特色,发展从言传身教的传统培养方式向培养天赋、独创性和个性风格等的转变,另一方面也要继承旧体制的优良传统,组合画家、设计师及学校和企业合作计划。实施“校企合作”,建立产、学、研相结合的全新教学模式,在实践中锻炼学生的动手能力和创新意识,使学生掌握数字媒体制作技术,学会把握市场需求,为将来个人发展奠定基础。

2.双师结构与合理设置课程数字媒体理论研究课程包括:基础造型、色彩基础、数字媒体艺术概论、数字媒体技术、媒体媒介研究、媒介项目策划与设计、交互媒体、数字游戏娱乐、音频音像产品设计、美学欣赏等。从课程开设的内容我们可以清晰的知道数字媒体艺术教育课程诠释了数字媒体艺术的本质和表现形式,该学科所涉及的数字技术、网络技术、交互技术、媒体设计和艺术基础知识等,对综合课题有所侧重,非常明确地体现了艺术与技术结合的特征。针对数字媒体研究课程的多样、复合、交叉等性质,某一个课程或某一个技术的突出已经不足以完全胜任数字艺术教育的要求。数字艺术教育实践的发展要求复合型的具有双师结构的教师队伍和双师技能的教学能手,既有扎实艺术功底和超前的创意思维,又要掌握最新的数字技术。因此,数字媒体艺术教育必须以灵活多样的方式培养出数字媒体专业教育所需要的复合型教师。

三、结束语

第4篇

数字艺术以它独特的魅力给人们带来全新的艺术感受,越来越多的艺术家以数字媒体作为艺术创作工具。我国的数字艺术起步较晚,虽然在观念、技术等方面与先进国家的数字艺术还有一定的差距,但数字艺术产业已逐渐成为我国IT业和娱乐业的重要支柱产业之一,社会急需大量的数字艺术人才,数字媒体艺术专业成为很多高校新增的专业,就业潜力巨大。从数字艺术教育的现状抓起真正做到“以人为本”,摸索一套符合国际化现代数字艺术教育的培养模式和用人机制,完善数字艺术教育体制。

二、数字艺术教育的教学实践经验

数字艺术教学,必须创新思维模式,从教法上作为突破口,使得数字化技术应用作为教学的主要内容,用艺术的思维方式指导学生实际技术为主要目的。建立起完善的绩效考核体系。

1.创新艺术思维方式

数字艺术要遵循数字技术实现的规律,创作顺应信息时代气息的作品。在教学中,传统与现代、中式与西式要融会贯通于数字信息的时代背景下,创造出个性鲜明的数字艺术作品,尤其注重对中国文化的传承,增强我国的文化软实力,发展我国的综合国力。

2.理论够用,实践主导

在具体教学实践中,本着理论够用,注重技能的方法来主导教学。如电脑美术专业来说,素描、色彩、三大构成是艺术专业的基础课程,专业课的软件教学毋庸置疑,立体构成教学也可以采用数字三维软件制作立体构成作品的形式开展教学,只不过在制作的过程中运用形式美的规律来塑造空间的立体形态,用三维软件来具体实现。

3.数字艺术教育要紧密联系生活

艺术源于生活,但高于生活。包豪斯的著名导师康定斯基在其教学中力主学生对于生的观察,使得至今对现代艺术教育也具有很深远的影响。学生的数字艺术作品应该要反映生活,在数字艺术教学中,鼓励学生贴近生活,观察生活,如观察植物形态、动物的形态和习性、社会生活中的人等,在头脑中获取生活感悟,为艺术创作的积累素材。

三、数字艺术教育的重点是理论与实践的紧密结合

数字艺术教育不是培养的技术工人,也不是培养艺术家,数字艺术是技术和艺术结合的载体,要求师生熟知数字媒体行业的内在关联、数字技术发展态势,拓宽视野,加强校企合作,培养创新能力。

1.培养市场需要的数字艺术人才以市场为导向培养创新思维的数字媒体人才,应从数字媒体设计艺术学科的专业优势出发,结合当前市场发展态势,提出学科的发展思路:一方面要利用其专业优势和特色,发展从言传身教的传统培养方式向培养天赋、独创性和个性风格等的转变,另一方面也要继承旧体制的优良传统,组合画家、设计师及学校和企业合作计划。实施“校企合作”,建立产、学、研相结合的全新教学模式,在实践中锻炼学生的动手能力和创新意识,使学生掌握数字媒体制作技术,学会把握市场需求,为将来个人发展奠定基础。

第5篇

1.数字艺术设计教育缺乏文化根基

国内一些院校师资队伍中,最为缺乏的是既具有深厚理论知识和艺术修养,同时又拥有实际项目操作能力和创作经验的老师。

目前有些院校的课程设置问题很多,过多考虑使用器材、软件的能力,缺少相应的人文课程,如戏剧学、影视心理学等。另外需要大量的影视赏析、影视剪辑、音乐剪辑课程,去掉一些计算机课程的设置,这样将有利于提高学生的人文艺术修养。

2.数码艺术教育体系不完备

中国美术学院媒体动画学院图形图像研究中心主任曾立人教授,借鉴北美的教学体制,把教学体制形象地分成金字塔形,其包括三个等级:最底层的是技术手段型,以软件、硬件为侧重点来教学的模式;其次是原创内容型,以培养创意为主的教学模式;最顶层的是人文关怀型,与国际化接轨,培养可用性研究人才为主的教学模式。

我国现在还停留在底层的教学模式,以技术培养为主,开设很多计算机课程的阶段。

3.理论研究领域空白

数字设计从20世纪90年代初开始直到现在,已经过了10多年的风风雨雨,尝试性的高校数字设计专业教学也不下8年,但数字设计的专业理论研究在国内几乎还是一项空白。全国为数不多的专业刊物和相关大学的学报很少能见到数字设计的研究论文,也看不到较规范的数字设计教材。

4.轻视设计创意,注重技术操作

当前数字设计教育习惯以软件的操作熟练程度来评价水平高低,主要看谁的软件玩得精到。数字设计作品缺乏创造力、相互抄袭的现象普遍存在于学生当中。上海美术电影制片厂曲建方教授认为,各个院校可根据自己的特点去培养、发展学生创造力。技术只是种手段,艺术创造力才是核心。

二、数字艺术教育发展的措施和思路

1.重视学业修养和基本功训练

通过开设数字媒体的基础性课程、方法类课程等,加强学生在数字媒体基础知识与基本技能的训练,为学生以后的专业学习打下宽厚的基础。

2.充分体现以学生为本,服务于学生的人本思想

开设多种可供选择的、有针对性的课程,使学生能够灵活、自主、充分地选择适合自己的课程。利用开放实验室和工作室,在不同的时期给学生提供不同类型、不同水平的科研训练,使学生的数字媒体研究能力得到充分的锻炼与培养。

美国的大学在选修课程的设置方面,各个学校都结合本学校以及该专业的发展特点,并根据社会需要以及人才培养的规格与要求,为学生提供大量的可供选择的课程,以满足学生的不同兴趣与需要。

专业的设置面对不同的就业去向,如影视、动画、游戏、广告、网络,使得不同的学校有不同的实践课程安排。学校可以建立一套独立完整的数字化技术系统,甚至是完整的数字化生产线。影视数字化系统可以全部采用数字化手段,从摄录到制作的全过程都采用DV,贯穿影视的前、中、后期。游戏专业同样根据游戏行业的取向来设计专门的游戏制作训练。

学校也可能按照学生未来不同的职业岗位,教师完成了基础课教学后,根据就业的要求来设计他们的专业课程。在美国的大学中,往往是学生选老师,学生有条件根据自己的设想,选择将来想要从事的职业,并投入更多精力在自己所选的课程中。

3.重视培养学生的艺术创造力,适应市场需求

数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性要求人才的培养也要实现艺术、技术的结合,同时兼顾原创人才和中低端人才的阶梯培养。

目前国内数码设计类公司在招收人才时遇到的主要问题是,艺术人才与技术人才之间难以沟通,懂艺术的不懂技术,懂技术的不理解艺术。有专家分析说,造成这种局面的主要原因之一,就是中国高校等相关教学机构对市场的敏感性和适应性太差,专业设置和调整尚未跟上产业发展的需求步伐;另一方面表现在现有的学科分割严重,对数字艺术专业人才的培养力度和起点不够。

4.建立院校高端师资资源的共享,提出有操作性的教育方法

如上海交大由软件学院和媒体与设计学院联合办学招生,融合了计算机和艺术两方面的科研教学资源。另外,还依靠与国际数字媒体业界著名公司建立合作渠道,共同建设数字艺术产学科平台,并定期聘请国际业界专家执教。

北京大学为教学配备最有效的师资力量,更主要的是充分借助外界教学力量,以培养实用高级专才为目的。

5.定期举办全国性高校数字设计教学论坛或会议

对当前数字媒体教学及影视动画教育的现状和发展前景作深入的探讨。深入领会教育部门、文化部门等有关领导与专家围绕数码艺术教育学科建设、人才培养、文化市场需求等方面的指示精神,了解国内外数码艺术教育最新动态与发展趋势,与国内外数码艺术领域的专家、学者展开富有成效的交流与互动。

6.许多专家提出数字教育与市场中的企业建立联系

请有丰富经验的业界人士担任客座教授,引入业界的实战经验和新鲜创作理念。院校和企业探讨的问题是目前数字艺术教育领域里最迫切需要解决的问题,即教育与市场的接轨。参与院校教学的企业人员要保证课程质量、时间安排;企业与学生之间要将宝贵的经验倾囊而授;安排好学生参与企业的项目制作等。

结语

如今信息时代是建立在以电子计算机为平台的基础之上的。视觉艺术和视觉艺术教育亦如此。在不久的将来,以计算机为平台的数字艺术将成为视觉艺术的主流,数字内容和文化产业将成为我国经济发展的增长点。因此,我国的数字艺术教育应该不失时机地把握住时代主流,及时调整教学体系和学科建设,建立和发展面向21世纪的数字艺术教育,推动中国数字艺术教育的发展。

参考文献:

[1]蔡军.适应与转换——高速经济发展下的中国设计教育.国际设计教育大会ICSID论文,北京:清华大学,2001.

[2]国家教育发展研究中心.2003年中国教育绿皮书[Z].北京:教育科学出版社,2003.

第6篇

当前社会正在经历着一场变革,那就是信息化的变革,信息化的变革依托于数字化的变革,这种变革现在已经广泛地渗透到了社会的各个领域。世界正在进入成熟的数字化时代,数字已成为贯通世界所有人群、行业的基本要素。谁领先拥有不断刷新的数字化技术,谁就名列前茅,如不把握数字化技术,必将落后挨打以至于被淘汰。这是一种趋势、也是一种势不可挡的潮流。

在国外发达国家,尤其是美国、日本、韩国及欧洲等国家和地区,数字艺术产业已经成为重要的支柱产业。美国是当今世界上最大的动画生产和动漫产品输出国,包括动漫业的文化产业早已名列6大支柱产业之一,在其国内产业结构中仅次于军事工业,位居第二,动漫及其衍生产品的出口额甚至超过了汽车和航空航天工业的出口。日本是仅次于美国的第二大动漫生产国,数字艺术产业的出口额是其钢铁出口额的4倍,包括动漫业在内的文化产业成为仅次于旅游业的第二大支柱产业。韩国政府十分重视数字艺术产业的发展,专门成立了“文化产业振兴院”,对动漫产业在政策和财政上给予很大的支持,使韩国在短短的10多年内一跃而成为第三大动漫产业国。英国数字艺术产业所创造的年产值已超过了任何一种传统制造业所创造的产值。印度近几年数字艺术产业的发展,使其的综合国力得到很大的提升。

近几年,中国对发展数字艺术产业给予了前所未有的高度重视,使我国的数字艺术产业已经成为最具潜力的产业之一,同时也成为信息技术及文化产业中一个重要的阵地。数字艺术产业正在带动其它相关产业,如计算机硬件、软件、网络通讯以及运营、出版、媒体、医疗造像、军事、制造业、娱乐休闲等诸多产业的迅速发展,有力地推动了国民经济的飞跃发展。同时,政府建立了一批动漫游戏产业发展基地,专门设立了高达30亿元人民币的动漫产业发展专项资金,支持优秀动漫原创产品的创作和生产,并为创立我国原创动漫品牌和培养数字艺术创作人才,精心营造了良好的政策环境。

随着数字技术的不断发展和创新以及信息传递方式的多元化,数字艺术领域正日益拓宽,其中动漫技术就包括了二维艺术动画、三维计算机动画、网络动画、四度立体全息影视动画等泛动画现象,手机游戏、网络多媒体、影视广告、电视节目制作、科技成果演示、虚拟漫游、娱乐休闲、模型玩具等领域都被叫作数字艺术,而事实上这些概念反映的是艺术与计算机相结合之后的一个发展历程,并且,作为不同的分,都在朝着各自的方向深入发展。由于数字艺术领域发展太快太广,似乎很难给数字艺术下一定义,然而,还是可以把数字艺术定义为:“使用以下三种方式的数码技术的艺术,将他们成为作品、将他们成为过程、或者是事物本身”。当然,对数字艺术的定义,并不是希望区分数字艺术与其他艺术的界限,而是为了获得数字技术对于艺术领域的影响,尽可能地使数字艺术完善起来。

二、科技进步,教育先行

艺术伴随着人类的诞生而诞生,千百年来,人类科技的进步时时触发艺术创作的灵感。著名科学家李政道教授曾经讲到:“科学与艺术是一个硬币的两面”,意指艺术与科学殊途同归、不可分离。在计算机技术和网络技术飞速发展的今天,科学更加成为了艺术创作的现实工具和传播载体,也因此而诞生了数字艺术和新媒体这些新的领域。同时,艺术又往往先于技术而行,良好的艺术构思往往可以在具体操作过程中促进技术的发展。有新的领域的诞生,就需要有教育的跟进,所谓“科技进步,教育先行”,教育是社会生产力、生产关系和意识形态的反映,同时又对它们给予影响和作用,科学技术的发展对于教育领域的影响是显而易见的。科学技术对艺术的影响在近代历史上也已经发生过多次,每一次都催生了新的艺术门类以及在此基础之上产生的新的艺术教育门类和学科。因此,积极探索一条适应产业发展的数字艺术教育之路,是中国高等艺术教育义不容辞的责任。

三、我国数字艺术教育现状分析

由于我国数字艺术产业发展的时间较短,数字艺术教育的起步更晚,目前,国内数字艺术教育的专业教师的知识与能力结构不合理,大部分专业教师为本科计算机专业或美术设计院校毕业,教师的年龄结构普遍年轻,真正具有数字艺术制作经验又有教学经验的高学历教师少之又少,高端人才更少。甚至存在“美术加计算机等于数字艺术”、“掌握计算机软件的能力等于掌握数字艺术能力”等错误概念,出现了懂艺术的不了解计算机技术,懂数字技术的却往往缺乏艺术基础的现象,而且工科类院校单纯注重数字技术应用,艺术类院校只注重艺术创作能力培养的弊端已经显现,导致培养出来的人才普遍存在理论性强、实践性差,不能满足企业的岗位要求。而且,大部分院校新办的数字艺术专业的学术基础薄弱,人才技能层次过低,人才培养模式的落后,这些都严重影响教学质量与教学效果,不可避免地导致教与需之间的脱节,使数字艺术教育难以适应产业调整所带来的需求变化,因此,目前产业急需的数字艺术专业人才缺口非常大,就影视动画方向的调查数据表明,2008年的人才缺口为80万。这已成为制约数字艺术产业发展的瓶颈,同时也使得数字艺术企业的运行成本居高不下,降低了企业的竞争力,这些都是制约技术发展、阻碍产业进步的重要因素。因此,数字艺术专业人才的培养已成为政府、行业协会、企业及社会各界都非常关心的问题。

四、数字艺术教育的构架思考

教育的好坏需要社会的检验。我们不能脱离社会的大环境来讨论人才的素质结构及其培养模式。目前,对于数字艺术教育来讲,最为紧迫的是,明确数字艺术教育的培养目标,构建完整的数字艺术教育体系、教育模式,系统规范的数字艺术专业教材,打造课程与实训之间的创新平台。

由于数字艺术具有很强的针对性和应用性,加上数字艺术横跨艺术、技术两个领域的特性,这就要求数字艺术行业人才的培养也要实现艺术和技术的结合。因此数字艺术人才培养目标应该是:以培养德、智、体、美全面发展的,融艺术与科学为一体的,具有敏锐的观察能力、丰富的表现能力、扎实的动手能力、既具备艺术素养和精通专业技能,能将数字艺术语言、运动规律体现在计算机相关的应用中,又能依据相关软件进行数字艺术新作品的创作与研发,更能适应行业发展和技术进步要求的高素质应用型人才。

要培养高素质数字艺术专业人才,传统的艺术设计教育体系和教育模式显然不能适应数字艺术教育的要求,更不能适应行业和市场的需要。但通常的大学教育规律,是相对稳定的,几年调整一次,不可能随便更换。而数字艺术行业发展很快,时常会有非常大的飞跃与更新,可能在今天需要几个小时完成的功能,在新的软件里只需几分钟就可以帮你完成了,如果你还只是维持一、两年前学到的软件,那么效率就要比别人低得很多,加上行业所发展的新的东西很难反映到大学里来,因此如何以产业发展和行业需求为切入点,和著名企业联合办学,整合优质教育资源,并以项目驱动和实训环节为主,坚持把实训贯穿于整个教学的始终,搭建合理的实训平台,使学生所学到的知识结构完全符合企业和就业的要求。从而使课程、实训、就业构成一个系统的、互动的数字艺术教育体系。

要建设一支综合实力较强的师资队伍,邀请企业、机构的业内专家担任教学顾问和客座教授,通过专家将数字领域比较前端的东西,比较高技术的内容带给学生,使学生充分掌握行业经验、技术经验。同时,基于团队的项目学习模式和多层立体教学模式无缝链接学生职场生涯,真正让学生成为企业需要的人才。在课程设置上,要以市场需求为导向,引进企业的核心项目进行教学,贴近企业对人才的实际要求,按照行业、企业的需要来确定专业课,再根据确定的专业课来按排专业基础课,根据行业和企业的用人标准来制定完整的课程体系。在课程体系上,可以采取模块化方式,将人文科学、前沿技术分解到相关模块,加强学生整体素质的培养。由于数字艺术教育的范围很广,本文仅以影视动画方向进行课程体系的研讨。

影视动画方向的课程体系可以分成5大模块:

1.绘画技能

培养学生的手绘能力,使之具备绘画方面的基本技能,具有平面手绘动画、二维角色背景设计、二维动画设计、手机像素画设计、视觉广告平面设计、游戏原画设计等能力。

主要课程:素描、色彩、速写。

素描:系统的阐述动画素描的概念和基本理论,包含动画片中常见的各种人物、动物、场景、表情、动作等创作思想和技法。

色彩:系统地讲解色彩构成的基本原理、基础知识,色彩绘画的基本技法。

速写:全面的概括动画中线描技术的应用、基本方法应用、以及关于线描造型的基本训练方法。

2.专业认知

了解专业发展、行业技术、基本操作,使之了解本专业的特点,以增加专业认知能力。具有前期策划、基础操作的能力。

主要课程:动画概论、影视技术概论、操作系统、电脑动画基础。

动画概论:系统的介绍动画的基础知识,包括创作要素、制作流程和基本制作法。

影视技术概论:全面系统的概括影视技术的发展过程。包含对影视技术的内涵、沿革和发展。

操作系统、电脑动画基础:讲授计算机基础理论、windows操作系统。

3.艺术素养

全面学习动画理论知识,提高动画作品鉴赏、艺术美感、动作理解及运用。具有艺术素养、动画鉴赏、培养造型美感、动画感觉的能力。

主要课程:视听语言、作品赏析、动画造型、动画场景、动画运动规律。

视听语言:视听语言概论、镜头、轴线、场面调度、剪辑技巧、电影声音等影视动画视听语言学的本质和核心内容。

作品赏析:通过精心选择国内外经典影视动画作品,从独特的视角进行科学理性的分析,深入探讨这些作品的成功和缺憾。

动画造型:系统讲解动画造型的创作基础,包括创作规律和基本方法,动画造型中分类的创作技巧,不同风格动画造型的赏析与应用。

动画场景:系统介绍动画场景制作的各种技巧,包括场景造型的构思方法、场景的空间构成、影片色彩创作、光影造型、陈设道具、场景图等。

动画运动规律:介绍加速度、力学原理、动作基础、夸张、变形等运动规律的基本原理。使学生掌握人物、动物及自然的基本运动规律。

4.专业技能

系统学习影视动画的主体制作工具MAYA软件,全面培养影视动画制作的实战技能。具有动画建模、动画材质、动画动作、动画特效、影视动画短片制作、工业造型设计、多媒体制作的能力。

主要课程:平面软件、Maya制作基础、Maya制作基础建模、Maya制作基础渲染材质、Maya制作基础动画、Maya制作基础特效。

平面软件:以Photoshop、Painter、Illustrator等软件为例,全面介绍平面绘图软件的基本操作和应用。

Maya制作基础:介绍Maya软件的功能、工作界面和基本操作,包括模型、渲染、动画、特效等方面的基础知识。

Maya制作基础建模:MAYA界面介绍和基本操作应用、各种场景和角色制作、各种建模介绍、NURBS生物和人物制作、细分建模介绍和细分角色制作等。

Maya制作基础渲染材质:hypershader界面介绍、基本计算程序节点、各种贴图、贴图的绘制、强烈镜面反射的材质、灯光与阴影、复杂程序节点的综合使用、层材质和笔刷特效等。

Maya制作基础动画:动画基础操作、animatio菜单、路径动画学习、BlendShape学习、晶格、簇、骨骼、IK解算器、蒙皮、各种约束、角色骨骼、角色化设置、动画创作技巧等。

Maya制作基础特效:粒子属性及类型、粒子、流体、软体、刚体碰撞、刚体约束、火焰、烟雾、闪电、弹簧、各种动力场的应用等。

5.就业准备

完整掌握影视动画制作流程,为就业做好准备。具有影视后期合成、影视后期特效、影视后期剪辑、影视

动画作品制作的能力。

主要课程:非线性特效、电脑动画短片制作。

非线性特效:通过大量的实例练习,培养学生熟练掌握软件的基本编辑技巧和实际应用能力。使学生掌握应用级的影视编辑技巧,熟练掌握软件的核心内容和高级使用技巧,以及实际应用的操作。

电脑动画短片制作:全面介绍动画短片的制作知识,包括动画基础知识、动画短片的特点、动画制作技术、动画声音等一个完整动画短片所必需的内容。使学生掌握动画短片的制作流程和方法

第7篇

关 键 词:计算机 数字艺术 艺术设计 教学体系

一、数字艺术的发展趋势

传统美术有着悠久的历史,记录了人类的文明与进步。如今数字化的信息时代给传统美术带来了新的机遇与挑战,数字技术与艺术的完美结合正在以一种令人瞠目结舌的狂潮冲击着人们的日常生活,数字艺术应运而生,由此引出了目前很流行的一个词“CG”(Computer Graphic)。但数字艺术设计又不同于纯美术,它伴随着社会经济及科学技术的发展而发展,是科学技术和美学艺术的交叉、融合。数字艺术以计算机技术为基础,具有交互性和使用网络媒体的基本特征,涉及电脑动画、影视广告、网络游戏、虚拟现实、网络艺术、多媒体、数字摄影、数字音乐、录像及互动装置以及DV(数字视频)等领域。作为人类创意与科技相结合的数字艺术产业已逐渐成为21世纪知识经济的核心产业。

二、数字艺术的教学体系讨论

2004年,我国仅动漫产品消费就已达到800亿元,预计未来3至5年内,数字艺术产业也将成为我国IT业和娱乐业的支柱产业之一。然而,伴随着这股迅猛发展的数字艺术产业浪潮的却是令人尴尬的人才瓶颈。如今兼通艺术与计算机数字制作技术的数字艺术人才日益成为抢手的高薪一族。我们的数字艺术教育体系也要围绕艺术性和计算机能力这两个重要的方向发展。

1.课程设立的原则

课程的设立要遵循科学性、特色性和灵活性的原则。科学性原则体现在课程体系要符合学科专业的发展和人才培养的需要。特色性需要在专业设置上进行市场调查,不能盲目跟风。灵活性要求保持课程的多样性,加强实践教学的比例。

数字艺术设计其中心仍然是艺术设计,而所谓“数字”就是指使用计算机技术进行辅助设计。艺术设计是理性的思考,计算机再先进、再实用,也是进行艺术设计的使用工具,和平时所用的画笔和染料一样。所以,在课程设置上采用六分“艺术”四分“数字”的方式对学生进行艺术性的培养是对传统美学的延伸;要加强基本理论教育和手绘等基本功的训练,对学生进行“数字”性强化教育是适应时展的需要。

2.教学方法的改革

首先,在教学中需要明确以“艺术”为中心的基本原则,避免重“表现技法”轻“设计思路”的倾向。要清醒地认识这个问题,设计图是设计师的图形语言,是用图像这种直观的形式表达设计师的意图和理念,具有自由、快速等特点,效果图只是一种表现手段,它是不能离开设计思维的,设计思维是本,效果图是末,二者不可倒置。

其次,艺术设计教学中要注意将艺术里面的设计语言运用到数字设计中去,使学生更进一步理解并认识到专业基础理论知识的重要性,同时可以了解数字应用和专业设计的关系。在教会数字应用技术的同时,要与专业特点结合起来,启发和引导学生如何运用计算机去创作符合人们审美要求的设计作品。

再次,计算机软件的教学需要掌握规律,既能从整体上全面把握软件框架,同时又能概念清晰地层层深入。计算机发展的速度之快我们有目共睹,随之软件的版本更新周期也越来越短,而我们的教学速度却无法赶上。但无论是三维软件还是二维软件,影视动画等数字艺术类软件涉及的许多概念是相同或相似的,同类软件的功能或处理方法呈现的外在形式也越来越相似。这就需要明确各种软件的功能,了解其特点;理解软件中的名词概念,举一反三;熟悉软件的制作流程,化繁为简;使用软件自带的随机帮助,随时查阅,在学习的过程中要先易后难、逐步推进、层层细化。

最后,采用数字化辅助的教学手段,提高学生的学习效率。多媒体式的教学方式,提高了学生与教师的互动交流。有研究表明,这种方式比传统的听课方式,能提高学生的学习效率近5倍。网络的飞速发展,也为我们提高了一个更现代的教育方式——远程教育,它可以有效地提高教学资源的利用率,加强师生之间、同学之间的交流,完美地体现现代教育手段。

3.教师队伍的培养

教师是达到教学目的最重要环节的人物,其授课态度和方式直接影响学生对知识的掌握。在现代教学中,教师的角色要进行变革,不只是传道、授业、解惑,要成为学生的协作者。从对学生专业设计作品的评价转变为对其制作过程和设计思想的评价上来,也就是着重培养学生的思维方式。教师不但要对授课内容进行充分的准备,还要组织学生进行探索、讨论和研究,为学生的学习活动提供合理化建议(例如,引导学生选择适合的课外教材),在宽松的学习环境中激发学生的学习欲望。

目前,有些学校存在基础课与计算机设计课的脱节现象,这是因为基础课仍然延续旧的教学方法,而计算机设计课只讲软件的使用,所以在专业课的学习阶段学生对软件的应用就显得力不从心。为了改善这种状况,不但要在课程安排上合理地穿插基础课和计算机设计课,更重要的是避免这些授课老师的各自孤立。

4.学校的作用

学校的重视是数字艺术良性发展的有力保证。作为学校或院系来讲,应该全面监督教学体系中的各个环节,核查课程的设立,保证教学思想的顺利实施,倾听师生的心声,吸收合理化建议。这些对数字艺术的课程的良性运行,起着至关重要的作用。

结语

数字化的出现,不仅对传统的美术教育产生了巨大的影响,也冲击着我国整体的教育思想和教学体系。信息时代要求学校培养出能够掌握各种新的视觉语言的美术人才,计算机的融入不仅是美术教学上的简单加法。构筑新的数字艺术的教学体系,改革传统的教学方式,关注各个学科之间的交叉关系必将成为高等艺术教育与时代的要求。

参考文献:

[1]张永宁,陈东生,张向宁.计算机辅助艺术设计的现状与展望,装饰.2003(9).

[2]仵刚.艺术设计教学中数码的应用.艺术教育[J].2006(1).