时间:2023-02-10 16:23:00
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一、文化的符号化与数字化
文化即人化,同时也是指人类认识和改造的结果。广义的文化包括制度文化、物质文化和精神文化三个方面。物质文化与精神文化的联系十分密切。物质文化是人们生产实践的产物,也是人们精神文化的体现;精神文化既具有形而上的层面,也具有形而下的指向。物质是精神的载体,同时也体现出精神文化的内涵。
在传统的物质文化与精神文化层面,它们之间的界限是很明确的,物质文化基本上等同于器物文化。精神文化依赖于物质基础才得以传播与发展,但物质之于精神成果的作用仅在于承载与续传,至于物质本身对于精神的作用并不被重视。究其原因,主要是因为没有一种物质具有最大范围内承载和传播精神文化的特质。例如纸张,它在一定程度上使精神文化的传播达到了相当的高度,但物质本身的实存性对这种传播具有约束,精神文化的传播并不能随心所欲。从文化作为一个整体来看,无论是物质文化还是精神文化,只不过是人类文化在不同方面的表现,它们本质上应该是一体的;但是从传统物质与精神层面之间的关系来看,物质文化与精神文化并未能融为一体,它们之间的界限仍然很明显,且易于区别。
物质文化与精神文化的这种界限不利于文化整体性传播,要使文化整体性传播必须需要另一种方式的出现,这种方式能使物质文化与精神文化整体化,其界限最小化。但是,在传统的技术范围内要找到物质文化与精神文化整体化的方式只能是一个梦想,这一梦想在上个世纪}o年代才开始出现现实的内容。信息技术成为时代的一种带有主导性的技术取向,文化也因此呈现出新的形态。“特别是计算机技术、通信技术、网络技术的发展,使得社会文化的各个方面发生了重大变化,包括社会的物质文化、精神文化、制度文化、行为文化,都显露出新的不同于以往的特质,新型的社会文化形态—信息文化正在形成。”信息技术带来的符号化与数字化使物质文化与精神文化整体化这一愿望成为可能。其中,符号化主要是针对器物而言,数字化则主要是针对符号的转化而言。
如果说信息化在技术层面使符号化与数字化具有技术的可行性,那么随着信息化技术兴起的一系列文化认知方面的变化则为人们整体化审视物质文化与精神文化奠定了人文基础。阿诺德认为一个民族最为重要的东西不在于纯粹对物质财富的追逐,而在于文化与文明的调和,即物质文化与精神文化的和谐共存。斯图亚特·霍尔把文化的研究与人类学、历史主义联系在一起,从而把文化的概念集中在日常生活的层面,“抽象的价值和具体的规范,物质的和精神产品,都被纳人了文化研究的视野”。这种“文化主义”的观念带来的文化认识是:文化的意义在于集体而不是个人。同时也带来了另外一种最为深刻的心理暗示:必须从整体的观念来看待文化的意义,这种整体最主要的层面是物质层面和精神层面。同样的暗示也来自于F·R.利维斯对“大众文明”的担心,他对于现代技术,特别是传播媒体在精神文化方面弱化的批判,昭示出他对物质与精神、技术与文化失衡的担忧。威廉斯的“文化唯物主义”认为对文化的理解建立在物质基础之上,但作为文化本身而言,则是由具体的人的意义与实践构成。文化在他那里不仅具有物质的基础属性,而且在物质的基础上体现出其价值与意义。由此可见,无论斯图亚特·霍尔、利维斯和威廉斯对文化的理解有多大的不同,但都有一个相似的地方,即对于物质文化与精神文化整体化考虑的诉求。他们的这种暗示式的诉求,以及哈贝马斯、利奥塔等人的理论,在客观上都让人们意识到了:在信息技术成为现代主流技术的背景下,人们应从整体的角度审视文化本身,这就为在信息化基础上整体化考虑物质文化与精神文化奠定了人文基础。
当代文化观念的认识把人们的视线转移到物质与精神、技术与文化的关系之中,而信息化技术,特别是信息化中的数字化技术则从方式上确定了上述关系整体化考虑的途径,即符号化与数字化。符号化是一种具有传统意味的方式,而数字化则是信息化时代中的一种新的符号化的方式。符号与器物比较起来,它们都可以承载文化的内容。但是它们也有显著的区别,器物是具体的东西,有着实体的存在。而符号则不同,它可以承载实体的意义,但是对于物质本身并不替代,它的存在基础在于人们对物质实体的了解。因而符号化带来一个显著的变化,即人们有可能从这些符号化了的对象中进行交流与分析。器物基本上不具备大范围内的交流,但符号却可以做到这一点。就具体的器物而言,器物的符号化,可以有效地传播其文化内涵。但与此同时,对于器物本身的物理特征却无法传达。因此,不难发现,传统的符号化虽然带来了一系列认识事物方式的变革,对于文化传播具有积极的意义,但是其缺点也十分明显,这就从客观上需要一种新的技术的出现。这个新的技术一定要满足符号化的传播优势与器物本身实体特征的要求,而数字化技术的出现,正是符合了这个要求。
人们对数字化的认识多种多样,但是最基本的一条是,人可以通过数字技术把事物或器物变成相应的信息,并最终把这些信息以符号化的方式展示出来。数字化的一个巨大优势在于,它可以存储海量的信息,并把这些信息以符号的方式呈现在人们的面前。这就可以使器物或者现实中的物体能够实现最为全面的符号展示。在没有数字化之前,人们可以把事物的影像呈现于前,但那是平面的。数字化出现以后,人们可以在虚拟的符号世界里从立体的角度观察与实物基本一致的状态。通过超链接,与之相关的熟悉与不熟悉的事物,以及关于事物本身的其他非物质信息都得以体现。这种建立在数字化基础上的符号化必然带来新的认识与观念,它把人从现实时空的实践发展为虚拟时空的实践,虚拟的实践方式成为人们一种新的实践方式。而当这种建立在虚拟基础上的实践方式成为人们的一种常识时,当代关于文化观念认识中的焦虑就会得到释放。阿诺德的物质文化与精神文化可以在数字化中得到合理的共存,斯图亚特·霍尔的整体文化观念可以得到实现,利维斯对于现代技术的垢病能够得以改变,威廉斯的“文化唯物主义”也许可以用虚拟或数字“文化唯物主义”来重新加以阐述。他们对于文化暗示的诉求,在信息技术和传播方式符号化与数字化的趋势下,可以真正成为一种现实。
综上不难发现,在文化传播的过程中,有三个阶段是很明确的:一是一种基于物质或器物基础上的文化传播;二是一种基于符号基础上的文化传播;三是一种基于数字基础上的符号文化传播,即数字化文化传播。符号化是文化传播的趋势,不论是建立在物质基础之上的符号化,还是建立在数字基础上的符号化,符号在这个过程中发生了内涵的转变,从与物质、符号的对应关系转化为符号与意义的对应关系,实现了从一般意义上的符号向数字化意义的符号转化。与之相应的变化是,物质因素在这一过程中不断被弱化,立体、深人的意义与形体因素得以强化。文化传播的这一方式的擅变所形成一个结果就是,物质本身与文化的关系从来没有如此的紧密,通过符号化与数字化,特别是建立在数字化基础上的符号化,物质与文化内涵紧密、完美地实现结合,文化的符号化与数字化是实现整体文化传播的必要途径。
二、文化数字化的局限与感知
数字化基础上的物质与文化内涵的完美结合并不能代表文化数字化的全部,同时数字化本身也具有局限性。最主要的局限在于数字化隶属于信息化,而信息化对社会文化具有负面影响。这种负面影响在迈克尔·默林的《信息技术革命:益处与危害》中得到较为全面的总结。迈克尔·默林总结了10种信息技术对社会文化的危害,它们分为对人的意识的危害、对社会意识形态的危害、对生活品质的危害等三个部分。毫无疑问,从社会角度来看,迈克尔·默林的这种担忧以及他对这些危害的认识是真实存在的。但是从物质文化与精神文化的符号化的转化方式来看,这些局限并不是主要问题。因此,我们讨论的主要问题在于符号化与数字化方式与方法上的局限,而具体层面则是物质符号化与数字化以及精神层面文化的符号化与数字化。
除此之外,在符号化与数字化的方式与方法过程中,同样存在着不可忽视的局限。最主要的局限在于“人文精神的悖论”,齐鹏在《当代文化的感性革命》一书中深刻地揭示出了这种悖论的存在。他认为数字化会导致人依赖于技术,成为技术的奴隶,最终形成新的人性的异化。这种“人文精神的悖论”,存在先天性的因素,“悖论是事物发展的本质”,同时也有技术本身的因素,“数字化平台的单一性”,还有符号化与数字化中介中时空关系对人文精神影响的原因。齐鹏认为,要解决这种“人文精神的悖论”,必然要从两个方面着手,一是“科技人文化”,二是“艺术手段与审美功能”。不可否认,上述两种解决方式从学理上是有效的,但是在具体的实践中很难完全实现,尤其是在技术领域,其实现的难度更大。
除了信息化技术本身给数字化带来的危害,以及在符号化与数字化过程中所遭遇的“人文精神的悖论”外,在具体的符号化与物质化的转化过程中仍然存在许多其他问题。其最现实的间题是,物质及其所代表的只是文化的一部分,其他大部分文化虽然借助了物质载体,但却是以精神层面的状态存在。这种层面的文化相对于以物质为主体的文化而言,其范围与内容更广,甚至可以说是文化的主体部分。并且一旦数字化以后,对于这一部分的文化了解与传统方式在本质上并没有巨大的改变,而真正引起巨大变化的,还是物质文化的那一部分。
数字化的过程是一个精细信息化的过程,信息精细的程度直接决定物质数字化的程度。数字化虽然带来了物质全方位的展示,但是并不一定带来精细化,这是文化数字化所面临的主要的局限之一。现代的科学技术手段使人们有可能全方位展示某个物质存在,但在具体实践中却很难做到完全展示。尽管人们精细信息化的程度会越来越深,但也无法达到完全精细的程度,因此,这个局限只是大小的问题,而不是有没有的问题。显然,如何消解这样一个最主要的局限已经成为当务之急的事情。在可以预知的技术发展的所有趋势中,现代技术无法实现这一目的,也无法找到最终的结果。既然从数字化技术的角度无法得至昧最终的结果,从别的角度寻求解决途径就成为必然。
从文化传播的技术角度来看,现代数字化文化传播的方式已经在人们可预见的范围内达到了极高的程度,单纯从现有技术的角度已经无法实现更大的进步。但是从文化理解的角度,特别是人们对于文化理解的观念上的改变,可以最大程度地改变上述的局限。传统对于物质文化的理解是基于物质本身,即便是在一般的符号化理解过程中,也是以物质实际存在为前提的。在数字化基础上的符号化,同样是以人们对于物质的实际感受为基础。以物质的实存来感受文化本身,是人们传统感受文化的主要方式。但是数字化的符号则是依据人们对物质信息处理后的符号,并不是由符号本身直接而来,也不能直接反映物质本身最为精细的全部内容。尽管这样,一些新的变化产生,从而造成数字化基础上的符号与以往符号本身信息包涵量不一样,“从感觉的对象来看,原来的感觉对象是客观存在的、直接的、形象的”。在数字化基础上的符号化的感觉对象则不是如此,“二进制把原来符号系统中无法感觉的对象,无法逻辑化和虚拟化的感觉对象,特别是无法代码化的经验、智力、智慧,都作为自己感觉的对象”。这样一来,对于数字化基础上的符号的理解方式必然要与传统的方式有所不同,要真正实现数字化基础上的文化理解,必然会建立一种新的观念,即对于文化的理解要脱离纯粹的实物基础,并且要建立在符号本身之上。这种观念的实质就是不再注重实物与文化意义之间的关系,而把重点放在符号与意义之间的关系,使符号与文化意义建立起直接的对应关系,真正实现符号文化。这种符号文化观念的建立不仅可以有效地消除物质不能实现完全精细化的局限,而且还可以使对物质文化的理解和以对精神文化的理解在数字化符号的基础上实现理解方式的统一,形成整体的数字化基础上的文化融合。在这个数字化基础上的符号化世界里,没有物质与符号之间的对应关系,只有符号与文化之间的对应关系,这样一来,就可以从一定程度上消解现代技术无法完全解决信息精细化的问题。
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[5]贾桂林.加强互联网的新闻宣传[J].群众,2000(7).
[6]李志民,万猛.网络时代的科技论文快速分享与多维表达研究[J].中国科技论文在线,2006(5).
[7]在职研究生双证科技泄密渠道多,科技保密工作制度不健全分析[DB/OL].,2015-05.http:///shuangzhengzaizhiyanjiusheng/11957.htm.
关键词:数字媒体;文化传播;信息方式
数字媒体与传统媒体相比,是信息共享的开放性文化。由此也带来了多样化的文化性和愉悦感,促进了人类文化生活的审美思维的变革。从总的文化特点上看,数字媒体展现和传播的是一种虚拟的、戏仿的、视觉的和机械复制的大众文化消费品,其文化传播方式是在信息传达的基础之上,呈现以个人诉求和人机融合来言说与表征的文化,呈现出从拟彷现实到直接摆弄现实的后现代景观。
一、数字媒体构筑文化传播后现代景观
数字媒体、大众文化、后现代景观,这三个名词常常被纠合在一起。数字媒体主客体多元化的传播方式,大众文化按照市场规律批量生产,集中满足人们的感性娱乐需求的文化形态,后现代文化所具有的对传统主流文化或意识形态的“抵制”与“规避”及“消解”,使得数字媒体在以视觉图象为形式特征时,又成为大众们“狂欢”的广场和审美日常化的平台。同时数字媒体还孕育着各种新的文化艺术形式的形成,文化艺术表现方式也变得更生动和更具有参与性,改变着人们对文化的认知方式。波斯特指出:“电子媒介也在促成一种同样深刻的文化身份的转型。”“要想获得广泛的感召力,因特网必须做到不仅仅有效、有用和有娱乐性,它还必须以一种令人乐于接受的方式呈示自己。”“信息方式促成了语言的彻底重构,这种重构把主体构建在理性自律个体的模式之外。”
数字媒体大致可以分为三大类,一类是采用数字技术的传统大众媒体,如数字广播、数字电视、数字报纸等;一类是基于互联网技术与数字技术的网络媒体,如IPTV、网络杂志、E-MAIL、博客、播客等,一类是基于移动通信网络的手机媒体、移动车载电视等。目前,以网络传播和手机传播为主体的数字媒体进入了人们的日常生活,人人同时参与的传播基本实现。在这其中,网络文学是最能说明数字媒体的文化传播性的。文学创作是人类最早的抒感的工具,也是人类最早的信息传播活动。早在人类社会的原始时期,文学就产生了,原始歌谣和原始神话表现了原始人的生活状态和心理情感,而原始人类的“歌、舞、乐”三位一体的表现又显示了文学(歌词)的传播动能。随着社会的发展和新的传播工具的产生,文学内容和文学形式也会发生显著变化。正如麦克卢汉指出的那样:“每一种文化、每一个时代都有它喜欢的感知模式和认知模式”。早期刻在各种兽皮和石头等自然物上面或者口口相传的文学随着人类语言的产生而变成“书面”的作品,印刷术的产生使文学创作由竹简到纸张,由个人手抄到机械复制,使之成为现在的大众阅读和传播工具,文学的作用与功能不断与时俱进,不断有新的表现形式来“颠覆”旧的表现形式。互联网络的产生,多媒体技术的运用,导致了“触网而生”的网络文学的出现,网络文学几乎“颠覆”了传统文学的创作观念和表现手法,表现出了一种后现代的“非语境化”的文化景观。
网络传播的大众文化性质决定了它对日常生活的审美化和审美趣味的日常化。网络传播所具有的虚拟性、交互性、平等性、开放性的特点,不管是从BBS的“灌水”还是到利用传统文学形式的“一唱三叹”,或者是网络聊天室的“神侃”,网络短信“博得一笑”的“言子”,想说就说的“博客”等,都改变了文化的传统特质,形成了一种互动的非线性的文化表达方式。在数字媒体中,通过互联网或手机,信息在人类社会中实现了完全的共享,所有个体都成为信息的者和接受者。按照麦克卢议所说,数字媒体的“主体”在不断“位移”,其中心很难有一个明确的指向,传播主体与价值客体之间的价值关系具有相当的复杂性。这种传受关系主体性的偏离与游移使得数字媒体改变着传媒的生态环境,并使得传媒市场的传播格局被重新划分。美国传播学家梅罗维茨就认为,数字媒体的出现使得传播走向出现了多极化,促成了传播的“情境型式”的变化。一方面,数字媒体的广泛运用促成一系列旧有的情境传播界限被打破,致使一些旧有的不同情境合并,进而形成新的传播情境;另一片面,数字媒体使不同情境之间的一些旧有的连接消失,导致新的情境与连接产生。梅罗维茨所说的“情境型式”,显然指的就是传受关系的多极化与文化关系的破坏与再生。比如,博客与播客,就是数字媒体情境下产生的新的文化传播空间,在这样的“情境型式”的文化传播格式中,开放性、个体性、非线性和交互性使信息传播平台得到自由和自主运用,“一对众”、“众对一”或者“众对众”的传播方式使传受关系不断产生偏离与游移,文化关系成为多方面的不确定的关系。
数字媒体文化传播后现代景观的另一特点是娱乐狂欢。在网络上,不管是网络文学,还是网络新闻或者“BBS”等,正是在于用表达上的“随意”、“戏仿”、“谐谑”和“拼贴”来颠覆了传统文化表达的套路。那些充斥网络、手机上的“搞笑”的语言,汉语和英语夹杂,打乱时空界线,语言组合上的“发贴、跟贴”和“BBS”的“灌水”的味道,语义出人意料地错位和戏谑,把各种戏谑和搞笑元素进行“后现代”式的拼贴,虽然“不合时宜”,但在怪异荒诞中又反讽了当代这个不讲诚信、商品至上的现代社会现象。这样的“网络语言”,显然不符合传统文化“再现”或者“表现”的要求,却恰恰符合巴赫金所指出的人们文化上的“狂欢化”特点,“愉快、欢腾,同时带有嘲讽的讥笑,它既肯定又否定,既埋葬又复兴。”其主要之处就在于自觉不自觉地抛弃一切传统的规范和准则,甚至用戏谑和嘲弄来颠覆主流文化而获得另一种更欢乐更轻盈的广场狂欢式的文化方式。
二“人机共同体”演出的“蒙面舞会”
网络是一个虚拟的空间,在网络世界中,信息通信技术可以创造出一种新型的文化关系,这种文化关系呈现出非间接性、广泛性等特点。参与者一方面不需要要与他人进行面对面的交流,另一方面,却能够与全世界范围内处于网络上的人群进行随意交流,大大地拓展了参与者的文化交往平台,这样宽广的文化交往平台在现实世界中是参与者无法企及的。网络世界中交往人群特有的身份虚拟性使得网络的交往行为有时甚至比现实的文化交往还来得更为亲密和丰富。现实的文化交往行为常常表现为利益的冲突和交换,而虚拟世界中的交往行为多是建立在共同兴趣的基础上的,区别于现实世界中文化交往的局限性和强迫性。在这种虚拟的交往空间里,人们常常会被越来越多地‘拉’出现实世界。以网络传播为代表的数字媒体文化传播景观,作为一种“人机共同体”式的电子界面的传播,它并不是真正意义上的文字符号,而实际上是一种图形符号,本身也无法令“读者”深入其中,电子界面的光与色的变化、闪烁,各种图形和动画穿插其中,都只能让“读者”眼花缭乱地“观看”而很难深文隐蔚地“品味”,或者“玩技术”的兴趣超过了“玩文字”的兴趣。比如,网络媒体所带来的网络传播所特有的超文本性,就使网络文化具有人人可以参与其中甚至可以按自己的阅读兴趣和喜好,“人机共同体”演出的“蒙面舞会”是其一大特点。比如,网络文化传播中“卡拉OK”式地多声部游戏和喧哗。超文小式的“链接小说”和“RSS聚合新闻”之类的信息与文化传播手段,颠覆了传统文化关系及阅读确定性,强调了受众对文化_止向和文化关系随心所欲的“分割”、“跳跃”、“粘贴”、“改写”和“逆转”。“以文字处理为例,改变数字化书写易如反掌,屏幕符号与白纸黑字相比具有非物质性,这使文本从固定性的语域转移到了无定性的语域。而且,数字化文本易于导致文本的多重作者性。文件可以有多种方式在人们之间交换,每个人都在文本上操作,其结果便是无论在屏幕上还是打印到纸上,每个人都在文奉的空间构型中隐藏了签名的一切痕迹。再者,超文本程序鼓励读者把文本视为他或她可以在其中创立自己的链接的符号域或符号网,这些链接可能会变成文本的一部分,而其他读者也可以尾追或随意更改。这些程序使人们能在全文或一组文本中查找单词或短语,并添加进文本或保存。结果产生一个新文本,把作者原来不想放在一起的词语放在一起。读者以自己的词语层序代替了作者的词语层序。”
非常明显,数字媒体在文化演进中,打破了传统线性文本理性的、有秩序的重‘阅读’、‘思考’,追求阅读意境和审美欣赏,超文本是娱乐的、游戏的、重技术“操作”的“狂欢”,是平面化的拒绝深度的文本。所以,网络文化提供给人们的或者人们参与的是充满时尚的娱乐文化而不是严肃文化,是玩耍而不是思考,它真的就是一个“人机共同体”的“蒙面舞会”,人们尽情地游戏和喧哗,不问身份不问来历,且捉弄那些严肃而传统的影子,拆毁传统文化关系和等级制度的高墙。他们让现实文化与虚拟文化兼容,形成新的以自我“随心所欲”安排为中心的虚拟世界而进行游戏,也是自我快乐的“乌托邦”。同时,由于社会意识形态以集权的方式对人产生的文化与心理上压力和控制十分严重,这种压力和控制也在虚拟世界的游戏中被颠覆和解构,演化为多重的无意义的无深度的只满足个人消费欲望的文化倾向。
当然,网络文化传播也充斥着大量低俗的东西。北京大学温儒敏教授指出:网络文化中一些东西,“对民族文化经典的拆解、拼贴、戏说或者改写,使之平面化、商品化,消解了其原本的意义深度,张扬了感官刺激和情绪宣泄。颠覆经典者在冒犯常规、调侃正经、亵渎传统,希望由此获得一时,往往不过是‘愤青’泄愤,网民玩乐,痞子把玩,而某些商家传媒正好乘机而入,吹捧炒作,于是颠覆或者‘恶搞’经典的风气就酿成了文化领域的沙尘暴,越刮越凶。”2006年8月,《光明日报》曾就网络文化问题,以网上“恶搞”“红色经典”为典型,在网上召开“防止网上‘恶搞’成风专家座淡会”。座淡会的众多专家学者认为:“恶搞”“红色经典”至少有四种危害:其一是“列理想信念的颠覆”;其二是“对诚实守信的颠覆”;其三是“对良知善心的颠覆”;其四是“对劳动创造的颠覆”。“‘恶搞’我们的红色经典,会伤害国人的感情,如果伤害了优秀的传统文化,我们也同样受到了伤害”。“我们的民族语言,我们的文明不容胡编”。“‘恶搞’有一种很不好的后果,给优秀的传统文化埋上‘地雷’了,这些东西很可能要使我们付出代价。很多青少年不知道来龙去脉,被这种手段影响了,就产生了一些思想上的误区”。2006年9月,中央电视台在其重点栏目《焦点访淡》中,播出了《“恶搞”面面观》节目,节目中指出:“如果说《一个馒头引发的血案》还只是一种游戏和对某些现实的不满进行发泄的话,恶搞英雄则是在拆除历史正义之墙。红色经典记录的是一段历史,是人们记忆中的一个情结,是对一个年代和一种理念的纯真的向往与回忆,是不容亵渎的。”
三、“新新人类”的个人文化之旅
“新新人类”是人们对于网民和热衷于手机传播的青年人的称呼,这一称呼的文化意义在于:它表现了数字媒体文化传播具有新的不同于传统的个人化、自由化、随意化特点。数字媒体改变了传统文化的创造、传播和传承方式,往往以传统文化的挑战者的身份出现,消解权威和中心,形成了新的文化发展的强烈张力和价值标准的矛盾,表现了“新新人类”的价值观、道德观的变迁。
在数字媒体文化传播中,手机短信和手机电视可以说很充分地表现出了“新新人类”的文化追求。手机文化体现了现代通讯工具的时尚、快速传播、即时响应、差异化等特点,GPS在手机上的应用则把这一文化的触角伸向了高科技。GPS的导航功能向来以定位精确;范围广泛著称,拥有它仿佛拥有了一颗自己的卫星,对于张扬个性的现代人来说,是文化精神的最好的个性化体现。又如手机短信。如果说在2003年以前,手机短信的主要功能还在于单纯地传递信息,那么,自2003年以来,手机短信的文化传播功能则大大地发展,变大众化娱乐为小众化娱乐。有调查显示,人们在使用手机时,“平常人际交流是不会成为主流的幽默笑话的比例就高达51.2%,这充分体现了手机媒体的个人文化传播功能与娱乐文化特点”。“短信文化的实质在于娱乐,是透着骨子的娱乐。幽默短信正是这种娱乐精神的体现。虽然并没有多少实质的信息传播,但很多‘短信一族’却依然不可救药地爱上了幽默短信。幽默短信是短信文本中最受欢迎的,他们所追求的是娱乐、娱乐、还是娱乐。幽默短信给发信者带来的快乐是双重的,看到有趣的整人短信自然会会心一笑,而当发送出去,想象着收到短信者大吃一惊的样子,又是一种得意的开心。”显然,手机中的娱乐短信并不是“新新人类”对传统文化的体现,而是他们充满了的创新精神也带有“去中心化”色彩的个人文化之旅。
[论文摘要]在文化传播的过程中,符号呈现出两种角色,一是对应于物质的符号,一是在数字化基础上的符号。就数字化的文化传播而言,数字化基础上的符号实现了文化传播的整体性,弱化了物质性,使传统的物质与符号关系让位于符号与意义的关系,物质与精神在数字化符号的基础上整合于意义之中。但数字化的符号对文化传播也有其无法完全精细化的局限,纯粹的技术手段无法解决问题,认识到数字化基础上的符号的真实与虚拟的双重特性,可以在一定程度上解决数字化符号对文化传播的局限。
一、文化的符号化与数字化
文化即人化,同时也是指人类认识和改造的结果。广义的文化包括制度文化、物质文化和精神文化三个方面。物质文化与精神文化的联系十分密切。物质文化是人们生产实践的产物,也是人们精神文化的体现;精神文化既具有形而上的层面,也具有形而下的指向。物质是精神的载体,同时也体现出精神文化的内涵。
在传统的物质文化与精神文化层面,它们之间的界限是很明确的,物质文化基本上等同于器物文化。精神文化依赖于物质基础才得以传播与发展,但物质之于精神成果的作用仅在于承载与续传,至于物质本身对于精神的作用并不被重视。究其原因,主要是因为没有一种物质具有最大范围内承载和传播精神文化的特质。例如纸张,它在一定程度上使精神文化的传播达到了相当的高度,但物质本身的实存性对这种传播具有约束,精神文化的传播并不能随心所欲。从文化作为一个整体来看,无论是物质文化还是精神文化,只不过是人类文化在不同方面的表现,它们本质上应该是一体的;但是从传统物质与精神层面之间的关系来看,物质文化与精神文化并未能融为一体,它们之间的界限仍然很明显,且易于区别。
物质文化与精神文化的这种界限不利于文化整体性传播,要使文化整体性传播必须需要另一种方式的出现,这种方式能使物质文化与精神文化整体化,其界限最小化。但是,在传统的技术范围内要找到物质文化与精神文化整体化的方式只能是一个梦想,这一梦想在上个世纪}o年代才开始出现现实的内容。信息技术成为时代的一种带有主导性的技术取向,文化也因此呈现出新的形态。“特别是计算机技术、通信技术、网络技术的发展,使得社会文化的各个方面发生了重大变化,包括社会的物质文化、精神文化、制度文化、行为文化,都显露出新的不同于以往的特质,新型的社会文化形态—信息文化正在形成。”信息技术带来的符号化与数字化使物质文化与精神文化整体化这一愿望成为可能。其中,符号化主要是针对器物而言,数字化则主要是针对符号的转化而言。
如果说信息化在技术层面使符号化与数字化具有技术的可行性,那么随着信息化技术兴起的一系列文化认知方面的变化则为人们整体化审视物质文化与精神文化奠定了人文基础。阿诺德认为一个民族最为重要的东西不在于纯粹对物质财富的追逐,而在于文化与文明的调和,即物质文化与精神文化的和谐共存。斯图亚特·霍尔把文化的研究与人类学、历史主义联系在一起,从而把文化的概念集中在日常生活的层面,“抽象的价值和具体的规范,物质的和精神产品,都被纳人了文化研究的视野”。这种“文化主义”的观念带来的文化认识是:文化的意义在于集体而不是个人。同时也带来了另外一种最为深刻的心理暗示:必须从整体的观念来看待文化的意义,这种整体最主要的层面是物质层面和精神层面。同样的暗示也来自于f·r.利维斯对“大众文明”的担心,他对于现代技术,特别是传播媒体在精神文化方面弱化的批判,昭示出他对物质与精神、技术与文化失衡的担忧。威廉斯的“文化唯物主义”认为对文化的理解建立在物质基础之上,但作为文化本身而言,则是由具体的人的意义与实践构成。文化在他那里不仅具有物质的基础属性,而且在物质的基础上体现出其价值与意义。由此可见,无论斯图亚特·霍尔、利维斯和威廉斯对文化的理解有多大的不同,但都有一个相似的地方,即对于物质文化与精神文化整体化考虑的诉求。他们的这种暗示式的诉求,以及哈贝马斯、利奥塔等人的理论,在客观上都让人们意识到了:在信息技术成为现代主流技术的背景下,人们应从整体的角度审视文化本身,这就为在信息化基础上整体化考虑物质文化与精神文化奠定了人文基础。
当代文化观念的认识把人们的视线转移到物质与精神、技术与文化的关系之中,而信息化技术,特别是信息化中的数字化技术则从方式上确定了上述关系整体化考虑的途径,即符号化与数字化。符号化是一种具有传统意味的方式,而数字化则是信息化时代中的一种新的符号化的方式。符号与器物比较起来,它们都可以承载文化的内容。但是它们也有显著的区别,器物是具体的东西,有着实体的存在。而符号则不同,它可以承载实体的意义,但是对于物质本身并不替代,它的存在基础在于人们对物质实体的了解。因而符号化带来一个显著的变化,即人们有可能从这些符号化了的对象中进行交流与分析。器物基本上不具备大范围内的交流,但符号却可以做到这一点。就具体的器物而言,器物的符号化,可以有效地传播其文化内涵。但与此同时,对于器物本身的物理特征却无法传达。因此,不难发现,传统的符号化虽然带来了一系列认识事物方式的变革,对于文化传播具有积极的意义,但是其缺点也十分明显,这就从客观上需要一种新的技术的出现。这个新的技术一定要满足符号化的传播优势与器物本身实体特征的要求,而数字化技术的出现,正是符合了这个要求。
人们对数字化的认识多种多样,但是最基本的一条是,人可以通过数字技术把事物或器物变成相应的信息,并最终把这些信息以符号化的方式展示出来。数字化的一个巨大优势在于,它可以存储海量的信息,并把这些信息以符号的方式呈现在人们的面前。这就可以使器物或者现实中的物体能够实现最为全面的符号展示。在没有数字化之前,人们可以把事物的影像呈现于前,但那是平面的。数字化出现以后,人们可以在虚拟的符号世界里从立体的角度观察与实物基本一致的状态。通过超链接,与之相关的熟悉与不熟悉的事物,以及关于事物本身的其他非物质信息都得以体现。这种建立在数字化基础上的符号化必然带来新的认识与观念,它把人从现实时空的实践发展为虚拟时空的实践,虚拟的实践方式成为人们一种新的实践方式。而当这种建立在虚拟基础上的实践方式成为人们的一种常识时,当代关于文化观念认识中的焦虑就会得到释放。阿诺德的物质文化与精神文化可以在数字化中得到合理的共存,斯图亚特·霍尔的整体文化观念可以得到实现,利维斯对于现代技术的垢病能够得以改变,威廉斯的“文化唯物主义”也许可以用虚拟或数字“文化唯物主义”来重新加以阐述。他们对于文化暗示的诉求,在信息技术和传播方式符号化与数字化的趋势下,可以真正成为一种现实。
综上不难发现,在文化传播的过程中,有三个阶段是很明确的:一是一种基于物质或器物基础上的文化传播;二是一种基于符号基础上的文化传播;三是一种基于数字基础上的符号文化传播,即数字化文化传播。符号化是文化传播的趋势,不论是建立在物质基础之上的符号化,还是建立在数字基础上的符号化,符号在这个过程中发生了内涵的转变,从与物质、符号的对应关系转化为符号与意义的对应关系,实现了从一般意义上的符号向数字化意义的符号转化。与之相应的变化是,物质因素在这一过程中不断被弱化,立体、深人的意义与形体因素得以强化。文化传播的这一方式的擅变所形成一个结果就是,物质本身与文化的关系从来没有如此的紧密,通过符号化与数字化,特别是建立在数字化基础上的符号化,物质与文化内涵紧密、完美地实现结合,文化的符号化与数字化是实现整体文化传播的必要途径。
二、文化数字化的局限与感知
数字化基础上的物质与文化内涵的完美结合并不能代表文化数字化的全部,同时数字化本身也具有局限性。最主要的局限在于数字化隶属于信息化,而信息化对社会文化具有负面影响。这种负面影响在迈克尔·默林的《信息技术革命:益处与危害》中得到较为全面的总结。迈克尔·默林总结了10种信息技术对社会文化的危害,它们分为对人的意识的危害、对社会意识形态的危害、对生活品质的危害等三个部分。毫无疑问,从社会角度来看,迈克尔·默林的这种担忧以及他对这些危害的认识是真实存在的。但是从物质文化与精神文化的符号化的转化方式来看,这些局限并不是主要问题。因此,我们讨论的主要问题在于符号化与数字化方式与方法上的局限,而具体层面则是物质符号化与数字化以及精神层面文化的符号化与数字化。
除此之外,在符号化与数字化的方式与方法过程中,同样存在着不可忽视的局限。最主要的局限在于“人文精神的悖论”,齐鹏在《当代文化的感性革命》一书中深刻地揭示出了这种悖论的存在。他认为数字化会导致人依赖于技术,成为技术的奴隶,最终形成新的人性的异化。这种“人文精神的悖论”,存在先天性的因素,“悖论是事物发展的本质”,同时也有技术本身的因素,“数字化平台的单一性”,还有符号化与数字化中介中时空关系对人文精神影响的原因。齐鹏认为,要解决这种“人文精神的悖论”,必然要从两个方面着手,一是“科技人文化”,二是“艺术手段与审美功能”。不可否认,上述两种解决方式从学理上是有效的,但是在具体的实践中很难完全实现,尤其是在技术领域,其实现的难度更大。
除了信息化技术本身给数字化带来的危害,以及在符号化与数字化过程中所遭遇的“人文精神的悖论”外,在具体的符号化与物质化的转化过程中仍然存在许多其他问题。其最现实的间题是,物质及其所代表的只是文化的一部分,其他大部分文化虽然借助了物质载体,但却是以精神层面的状态存在。这种层面的文化相对于以物质为主体的文化而言,其范围与内容更广,甚至可以说是文化的主体部分。并且一旦数字化以后,对于这一部分的文化了解与传统方式在本质上并没有巨大的改变,而真正引起巨大变化的,还是物质文化的那一部分。
数字化的过程是一个精细信息化的过程,信息精细的程度直接决定物质数字化的程度。数字化虽然带来了物质全方位的展示,但是并不一定带来精细化,这是文化数字化所面临的主要的局限之一。现代的科学技术手段使人们有可能全方位展示某个物质存在,但在具体实践中却很难做到完全展示。尽管人们精细信息化的程度会越来越深,但也无法达到完全精细的程度,因此,这个局限只是大小的问题,而不是有没有的问题。显然,如何消解这样一个最主要的局限已经成为当务之急的事情。在可以预知的技术发展的所有趋势中,现代技术无法实现这一目的,也无法找到最终的结果。既然从数字化技术的角度无法得至昧最终的结果,从别的角度寻求解决途径就成为必然。
从文化传播的技术角度来看,现代数字化文化传播的方式已经在人们可预见的范围内达到了极高的程度,单纯从现有技术的角度已经无法实现更大的进步。但是从文化理解的角度,特别是人们对于文化理解的观念上的改变,可以最大程度地改变上述的局限。传统对于物质文化的理解是基于物质本身,即便是在一般的符号化理解过程中,也是以物质实际存在为前提的。在数字化基础上的符号化,同样是以人们对于物质的实际感受为基础。以物质的实存来感受文化本身,是人们传统感受文化的主要方式。但是数字化的符号则是依据人们对物质信息处理后的符号,并不是由符号本身直接而来,也不能直接反映物质本身最为精细的全部内容。尽管这样,一些新的变化产生,从而造成数字化基础上的符号与以往符号本身信息包涵量不一样,“从感觉的对象来看,原来的感觉对象是客观存在的、直接的、形象的”。在数字化基础上的符号化的感觉对象则不是如此,“二进制把原来符号系统中无法感觉的对象,无法逻辑化和虚拟化的感觉对象,特别是无法代码化的经验、智力、智慧,都作为自己感觉的对象”。这样一来,对于数字化基础上的符号的理解方式必然要与传统的方式有所不同,要真正实现数字化基础上的文化理解,必然会建立一种新的观念,即对于文化的理解要脱离纯粹的实物基础,并且要建立在符号本身之上。这种观念的实质就是不再注重实物与文化意义之间的关系,而把重点放在符号与意义之间的关系,使符号与文化意义建立起直接的对应关系,真正实现符号文化。这种符号文化观念的建立不仅可以有效地消除物质不能实现完全精细化的局限,而且还可以使对物质文化的理解和以对精神文化的理解在数字化符号的基础上实现理解方式的统一,形成整体的数字化基础上的文化融合。在这个数字化基础上的符号化世界里,没有物质与符号之间的对应关系,只有符号与文化之间的对应关系,这样一来,就可以从一定程度上消解现代技术无法完全解决信息精细化的问题。
广电微波传输网的数字化改造由一期工程和二期工程组成。一期工程主要起示范作用,它涉及到4个微波站。
1.1整体设计
根据国际电信联盟电信委员会的建议,新PDH数字微波通信系统的射频波道配置应该与原有的射频波道兼容。考虑到对传输速率的要求,此次微波传输数字化改造工程在原模拟电路路由基础上进行,采用34Mbii;s准同步数字体系,“1+0”的传输模式进行配置,使用的频段仍为原模拟微波设备的广电专用频段6GHz/8GHz,并采用QPSK调制方式,在利用原有站址、天馈线和铁塔等设施的基础上,通过增加6GHz/8GHz、34Mbit/s的PDH数字微波传输设备,PDH复用设备,网桥和相应的附属设备来实现。电路设计完全按电信方式接口,除传输电视、广播节目外,还留有传输数据、电话等增值业务数据接口,并留有网管接口,可以提供网管。电路设计要求提供3路相互独立的以太网接口,并在各站提供4路二线普通电话。对电视编、解码器的要求是采用MPEG-2压缩编、解码方式,将每套电视节目压缩至1.5~5.5Mbit/s传输。对立体声广播编、解码器的要求是可以将2套立体声广播信号一起压缩至1~2Mbit/s传输。改造后的数字微波网具有数字勤务通道功能,便于业务联系。工程所需的设备供电电源都为-24V。微波传输链路的设备配置指标基本上按原设计。整个数字微波传输电路共有4个微波站,即首站、2个中继站、1个终端站。其中,最长站距为51km,最短站距为4km,各站均为φ2.0m天线,使用6G和8G频率。由于各站的天线均为φ2.0m,因此,各设备的发信功率将依据站距设计为:+14dBm(4km)、+23dBm(19km)、+30dBm(51km)。
1.2各站型机房设计
1.2.1收发信部分
发信端将70MHz已调中频信号与本振信号进行变频,变换成微波信号,经三腔滤波器滤除无用信号,发送给功率放大器输入端,并放大到规定功率电平,经合路器由天线发送出去。
1.2.2分支电路部分
分支电路部分主要完成几个不同波道的收发频率合成及分离,根据需要组成1+1单极化型或空间分集型、1+1同频备份型等分支电路。复分接电路将21个2Mbit/s接口的PCM基群信号复接成45Mbit/s信号,或将16个2Mbit/s接口的PCM基群信号复接成34Mbit/s信号。分接是复接的反过程。
1.3微波链路估算
自由空间损耗为:Ld=9245+20lgD+20lgf.(1)式(1)中:f——发射频率,GHz;D——传输距离,km。代入数据得Ld=92.45+20lgl9+20lg6=133.5dB。收发馈线、连接器损耗Lt=16dB,发射天线增益Gt=41dB,接收天线增益Gr=41dB,发射功率P0=23dBm。为保证数字电视传输质量要求,误码门限BER=E-6=-86dBm。正常接收电平为Ld-P0-Lt-Gt-Gr=-44.5dBm。电平储备=误码门限一正常接收电平=-41.5dBm。
1.4系统管理
为方便日常维护,设备在传输主数据的同时插入一定比特的辅助信息,公务采用PCM方式传输,并提供两路RS232串行数据通道。公务设有选呼功能,使用方便。同时,可应用户要求,配置监控设备,实现远端监控功能。
1.5电源部分
供电电源采用标准化模块DC-DC变换器,设计时充分考虑设备备份供电的独立性和保护功能。
1.6系统安装
1.6.1设备的开箱和去包装
清查包装箱的数量和包装箱上所标的站名或频率配置是否正确,认真检查包装箱是否损坏。首先撬开木箱上的包角铁皮,撬开顶盖,注意不能敲击;然后用小刀割开防水塑料袋,取出随箱包装的装箱清单;再打开纸箱,小心取出机架或挂箱和随机包装的附件;最后按照装箱清单清点,并做好记录。
1.6.2天线和馈线的安装在选择安装天线位置时,一定要考虑原先路由电测的无阻挡位置,另外,安装收发天线馈源的极化方式也要一致。将天线口对准需要传送的方向,然后将天线安装牢固。在安装天线时,要考虑到以后对方位角、俯仰角的调整。
1.6.3设备安装的准备
按照机房设计图纸确定安装位置,检查地面水平、机房高度和馈线出口。根据机架的安装尺寸,在地面上画线定位,注意设备与墙之间的距离选用合适的钻头在墙上和地面上钻固定机架孔,钻孔深度要根据所选用的膨胀螺栓确定。用吸尘器或其他有效工具清除孔内的混凝土粉末,进一步确定孔的深度和所用的锥是否合适。
1.6.4机架挂箱安装
在地面安放弹性垫子,把机架摆在上面,检查机架是否损坏和螺栓是否松脱。在机架下部安装前底板,将机架竖立到预先钻好孔的安装位置,检查合格后,在孔中放入膨胀螺栓,以固定机架。
1.6.5电缆、电线的安装
在机架安装走线架或电缆管道中铺设电源线、地线和其他电缆,并将其整齐地绑紧在安装架上。电源线用接插件式安装,与设备端连接插头在工厂内装配好。安装电源线之前,首先要判断设备使用电源与基础电源是否一致,判断准确后再安装。安装时,要将挂箱后盖取下,将插头插入LINEIN插座。在与电源端连线时,要区分正负极——红线接电源正极,蓝线接电源负极。
1.6.6设备与分复接器的连接
使复接器的45Mbit/s数据输出接口与挂箱母板上的45Mbit/s数据输入接口用电缆相连接,挂箱母板上的45Mbit/s数据输出接口与分接器的45Mbit/s数据输入接口用电缆相连接。
2结束语
关键词 民族文化 数字化 传播
中图分类号:G122 文献标识码:A
数字化是民族文化传播的重要途径,这是由民族文化的属性和数字化的本质特征所决定的。在民族文化形态上,将文字、图形、影像、音乐、语音等信息数字化并整合应用,是继语言、文字之后人类媒介系统的又一次革命。
1数字化对民族文化传播的重要作用
1.1数字化实现了民族文化传播向高时效性发展
民族文化同一切现实的、具体的存在和关系一样,都具有存在的时间性和空间性特征。数字化极大地压缩了文化传播的物理时空。凭借互联网,数字化信息几乎可以在瞬间传达到各用户,实现文化传播的零距离。数字化的高效率、高时效性特征,不仅改变着文化本身,也日益广泛深入地影响和改变着社会生产和生活的各个方面。
1.2数字化实现着民族文化向全球性的变迁
如果说一切以时间、地点和条件为转移,那么,当人们改变了文化存在的时间和空间的条件后,也就改变着文化的属性。传统文化都是地域性文化。数字化使文化的全球传递和交流达到了前所未有的广度和深度。可以说,没有数字化,就没有当今文化的全球化。数字化所实现的人类文化的变迁和对于传统文化的超越正在于它把地域文化提升为全球文化。从地域性文化向全球性文化的拓展和演变是人类文化变迁的规律和发展的必然趋势,数字化则既是实现这种转变的重要环节又是实现这种转变的重要标志。
1.3数字化实现着民族文化向虚拟性的转化
数字化把现实的客观世界转换成了文字、声音、图像和视频,转换成了数字化的符号,从而表现出数字化的虚拟性,这是人类文化直接基于数字化而产生的文化新特征。从这个意义上看,数字化是虚拟文化。数字化使世界二重化了,在数字化世界的语境中,存在着虚拟世界与现实世界的对立和分裂。数字化主体在虚拟世界中创造和实现着现实世界未曾有过或难以实现的假想和计划,实现着自我的追求和肯定,将人类带入了一个实然和超然生活的双重世界。在数字化世界中,人超越了现实世界的限制而想象、设计出虚拟的自我、虚拟的社会、虚拟的文化关系。在虚拟文化世界中,任何个体都可以匿名制、虚拟身份、多重角色表现自我并与其他人或群体发生各种关系,进行文化交流。数字化以虚拟的形式实现了对现实文化形态的超越。由于数字化超越了任何一种文化传媒手段,因而对民族传统文化冲击尤其明显,民族语言、艺术、习俗、礼仪、观念以及民族成员对传统文化内容的兴趣等都不断地消失。年轻一代痴迷于手机、电视、互连网。衰退不仅是表层的,甚至是深层的。在“民俗村”或其他形式的民族旅游区,虽然表现民族文化的各种建筑、用具、服饰和礼仪等随处可见,但这些东西很多已不是民族文化的自然显露,而是出于商业利益的着意夸示甚至扭曲,与民间的本色已有相当的距离。这些现象表明,当今传统民族文化表现出来的复兴,更多是一种表层的人为造设,在它下面还泛动着衰退的潜流,即民族共同心理素质的衰退。民族传统文化不断消失状况有增无减,且呈加速度态势,任其自然发展,民族传统文化就有消失的危险,只有积极回应,民族文化才能存在、发展。
2民族文化数字化的具体途径
21世纪是数字化工具大发展的时代,致力于实践的合理化,正确解答、掌握民族文化与数字化的关系,一方面我们必须以宽广的眼界和胸襟,大胆吸收数字化成果,另一方面又要立足民族实际,面向数字化,“以我为主,为我所用”。
2.1对数字时代文化的认同
文化是各民族创造的共同成果,只有学习、吸纳其他先进文化,才能发展本民族的文化。具有悠久历史传统的优秀的民族文化,必须具有科学的现代形态,才能融入世界先进文化的主流。否则,传统文化就只能成为地域文化、边缘文化,甚至成为只能在博物馆中展览的文化。民族性与现代性的结合是先进文化发展的必然要求,二者缺一不可。
2.2运用数字化技术对民族传统文化进行抢救、保存
民族传统文化尽管近几十年来在抢救、保护方面做了大量的工作,投入了大量的人力物力,但随着数字化进程的推进,依然不断地消失。如何解决,运用数字化手段不失为最佳选择。数字化保存的优点:(1)“原汁原味”。图、文、声、动作并茂,真实地记录民族传统文化的实际,其效果是传统记录方式不可比拟的。(2)可以资源共享,能够迅速复制。三是成本低廉,易于保存。
2.3运用数字化技术推动民族文化的创新和发展
亨廷顿认为,现代化的文化不是单一文化,而是多元文化,“单一”文明的胜利,将导致许许多多世纪以来体现在世界各伟大文明中的历史文化的多元性的终结。随着科技的发展,世界文化正在从根本上变得更加现代化和多元化。但这不等于说文化的多元化是个自然过程,文化的多元化实际上是个自觉自为的矛盾运动过程,需要各民族文化的个性化发展才能实现。数字技术的介入,在很大程度上对保持和发展各民族文化起到了积极的推动作用。数字化已经融入民族文化的方方面面,对数字化技术的合理应用,是民族文化创新的重要手段和必然途径,在这一过程中,如何科学合理地应用数字化技术成为一个研究的重要课题,有待我们更深入的研究。
参考文献
数字插画艺术是伴随信息技术的发展而产生的,不同于传统的手绘插画,其创作手段主要依靠的是数码设备,其创作素材也主要来自数字信息,因此利用本身特点的数字传播方式是最便捷也是最节省资源的;而作为近几十年来才出现的新型的艺术形式,数字插画艺术不可避免地受到各种当代艺术思潮的影响,因此艺术家、设计师及其作品与欣赏者的接触和交流变得越来越重要;比起传统架上绘画,插画艺术是开放的,新兴的理念更容易在插画艺术中体现。上个世纪后五十年以波普艺术为代表的流行文化,最早便是以动漫插图,广告招贴画的形式出现的。而数字插画艺术因其创作与传播的特点,在此基础上更进一步:如今的数字插画艺术以多种多样的形式出现,包括书籍、招贴、广告、展示、动画等,更贴近生活,也更商业化。
二、数字化的传播、展示与交流平台——新浪微博
新浪微博是由新浪网推出的仿效twitter提供微型博客服务的网站。所谓微型博客,是指用户可以通过网页、WAP页面、手机客户端、手机短信、彩信等方式消息或上传图片,而消息长度限制在140个字数。因此微博也被称为“一句话博客”。用户可以将看到的、听到的、想到的事情写成一句话,或发一张图片,通过电脑或者手机随时随地进行分享。而同样在微博注册的朋友、家人通过关注功能则能一起进行分享、讨论等互动。新浪微博旨在为大众提供娱乐休闲生活服务的信息分享和交流平台,因此微博的特点也是相应十分突出的:首先,其信息、收取便捷,门槛极低。用户可以随时随地传播和接收信息。微博长度短,但内容不限制,所见所闻,所思所想,生活琐碎和宏大主题均可。其次,新浪微博的传播方式呈裂变,充分体现了自媒体的概念,每个人都可以成为信息的中心。用户通过关注功能可以直接获得关注对象的信息,也可以通过转发使关注自己的其他用户获取这一信息。最后,新浪微博的影响力是巨大的,覆盖的领域也极广。从内测至今微博月活跃用户1.438亿,日活跃用户6660万,其中包括大量政府机构、官员、企业、个人认证账号,其影响力可见一斑。不过随着微博影响力的增强,不实信息的传播所造成的负面影响也得到了重视,新浪微博设立了不实信息曝光专区,意在提示各位网友在信息时要更加审慎负责,以免对其他网友造成误导。
三、数字插画艺术通过新浪微博获得的传播与展示
结合以上所述,新浪微博这一平台在传播信息、交流互动方面是极具优势的。而从现实层面,新浪微博也是当下中国影响力最大的信息平台之一。数字插画艺术在这一平台的传播,不仅是被其巨大的影响力所吸引,也是遵循自身定位的客观要求。数字插画艺术是带有商业目的性的,这是其最主要的特点与限制因素。数字插画艺术家创作主题确立往往与投资商或者市场的需求息息相关,但也正是因为商家的支持,才有数字插画行业如今的蓬勃景象。插画艺术家们的创作中充满幻想、惊奇、神话、未来等奇幻主题,想象力丰富,吸引眼球。题材的广泛,创作手法的多样以及艺术表现的自由恣意显得与纯艺术绘画没有什么不同,但在插画行业不够规范、市场商业需求多元化的背景下,数字插画艺术的创作则要求掌握多种设计软件、艺术风格和表现语言。因此一个很好的交流与信息反馈平台对于数字插画艺术的创作是很重要的。
1.传播主体
在新浪微博平台上作为信息传播的主体首先必须是微博的注册用户,虽然微博采用一种针对明星名人进行实名认证的系统,与普通用户区别开来,同时也可避免冒充名人微博的行为,但微博功能和普通用户是相同的。因此在新浪微博中用户的分类是很明确的:普通用户(一般是个人用户)、个人认证用户(一般是名人、明星,名称后面有个黄色的“V”)、企业认证用户(媒体、企业、机构等,名称后面是蓝色的“V”)。而数字插画艺术的传播与展示也是围绕这三类主体进行的。个人用户方面主要包括插画艺术家、商业插画设计师、插画专业学生、业余同好等。成名的艺术家、设计师会通过专业的艺术网站或是建立个人网站来作品,这在网络普及之初便是常见的。但弊端在于专业性太强的网站难以被大众发现,限制了访问的流量,因此信息的交流便容易滞后且狭隘。通过新浪微博以及类似的平等、广阔的交流平台,插画艺术家、设计师的作品信息的传播将得到极大的扩展,来自大众的反馈也变得即时、准确。尤其是对一些不知名的设计师、学生来说,这样的网络环境是很重要的,他们能够通过网络平台得到他人的意见或者更多人的认可。在线媒体用户主要包括各类插画专业、设计专业以及动漫、游戏网站和电子杂志。在互联网的时代,插画的艺术生产与以往有很大不同。早期的插画属于一对一的约稿创作的状态,而在网络时代,插画的创作是开放式的,插画家可以根据自己的喜好进行创作,把作品放在网络上进行传播,其传播形式、转载的数量等等都是不可控制的。因此各类提供插画艺术家、设计师投放作品的网站应运而生。而随着动漫、游戏产业近年来的蓬勃发展,作为在其产品设计与宣传环节担任重要角色的插画设计则与之联系愈加紧密。与个人用户作品在微博不定时、零散地投放不同,这些在线媒体用户主要通过微博一系列的主题征稿活动来吸引专业创作人员以及大量的同好,同时也达到宣传自身产品、扩大影响力的目的。企业/机构用户包括艺术机构、教学培训机构、设计公司、主流媒体等,他们在微博设立一个专门的企业认证用户,作为其信息和产品展示在微博中的“门户”,同时也用于筛选可以合作的插画家、设计师。这类用户主要看重微博广泛的影响力、庞大活跃用户流量以及较低的宣传成本,但在微博注册的认证用户只是其众多的“门户”之一。
2.传播特点
新浪微博是一个信息门槛极低,主要定位面向大众生活、娱乐的信息交流平台。数字插画艺术本身更侧重于商业性,普通大众在消费艺术作品时,往往只是为了获得一种感官或精神上的愉悦。因此在更贴近大众的微博平台,数字插画艺术相关的信息更容易引起注意,得到“转发”与“评论”。目前新浪微博中从事数字插画创作、设计的用户,其主要服务对象包括广告、影视、游戏、动漫等产业,这不仅与新浪微博这一平台的定位有关,也符合数字插画艺术本身的创作特点。从信息传播的内容上看,主要分为两个部分:一方面是商业宣传和媒体话题炒作。这两者有互通之处,但涉及媒体话题的插画创作比较随性、调侃,而正规的商业宣传则要严谨得多。例如每当有新的电影、电视即将上映,便会有该电影的宣传微博出现,海报与剧照信息;新游戏的公开测试与销售同样也会在微博进行大量插图、海报、设定图的;更多的是商业广告中的插画创作和数字招贴设计。另一方面分布零散却数量极大的信息传播内容来自微博广大的个人注册用户,也就是那些插画艺术家、商业插画设计师、插画专业学生、业余同好等的个人微博。这些个人用户通过微博平台对插画创作进行交流、分享,往往结合着个人生活的点滴,更能为大量的普通用户所接受,甚至生活中某个颇具话题性或者吸引眼球的主题会引发大量不同风格的插画创作。
四、结语