欢迎来到优发表网

购物车(0)

期刊大全 杂志订阅 SCI期刊 期刊投稿 出版社 公文范文 精品范文

动画制作范文

时间:2022-10-06 17:09:24

序论:在您撰写动画制作时,参考他人的优秀作品可以开阔视野,小编为您整理的7篇范文,希望这些建议能够激发您的创作热情,引导您走向新的创作高度。

动画制作

第1篇

关键词:动画制作;镜头运用;剧本创作;时间节奏

中图分类号:J218.7 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)11-0065-01

一、剧本创作

“有人说,一个好剧本,遇到平庸的导演,可能被拍成二流的影片。但是面对一个不够好的剧本,无论多么天才的导演,多么努力,都无法拍出一部出色的影片。”我们能够清楚地看到:在剧本这个阶段,人物、故事情节、影片的主题内涵,这些影片内容最重要的部分都已经确定。剧本的重要性由此可见。选错剧本,注定无法创作出好作品。尤其对于动画片来说,制作起来要花费很多时间和精力。很多创作者在剧本创作这一环节上却格外“吝惜”时间,总是期望在制作的过程中对影片的不足加以弥补,实际上如果在剧本这个阶段没有打好基础,那么后面的工作也就是“无用功”了。

“有人讲,只要写剧本,你就必须按摄影机角度来写:你问为什么,他们就含糊其辞地说什么‘导演及指导拍什么啦!’”因此这些便变成了一种“摄影师机角度来写”的不厌其烦而又毫无意义的做法。剧本自然就没有了该有的穿透力。创作中,剧本的创作是否具有视听表现力,打动人心尤为重要。“影视剧本的创作,是为今后影像拍摄做准备、打基础。”那么在剧本的创作中,就不仅要把故事讲好,把人物塑造好,还有一个很重要的要求:“你的剧本是否具有视听表现力。这部作品的感染力是否够强,还是会因为影像的独特表现力而增长了?”

我们常常在读小说的时候,会被那些优美、独特的文学表达方式所打动,但是无法直接转化为影像或声音展现出来,内部的抽象的东西只能让观众自己去感受、体会。因而,富于视听表现力的情节设置,简洁准确的语言才是剧本所需要的特征。在创作过程中一直用这样的标准严格要求自己,剧本不仅要自己能懂,也要让别人能看懂,在看的过程中都能自然的想象出画面,让剧情在意料之外又属情理之中。

“世界上没有精灵和妖怪等,但也绝对不是漫无边际的胡思乱想,而是尊重人们的思维习惯和审美情趣,营造梦境,这套新逻辑的核心不在于‘科学定理’,不在于‘现实的真实性’,而在于‘入情入理’”。这种创作方式,在宫崎骏的动画片中得到了有力的体现,也获得了很大的成功。 动画片“(例如《龙猫》)”,就是把幻想中的角色放到了真实环境中:姐妹俩生活在恬静的乡村,稻田、农庄……一切看起来都和真实生活没什么不同,姐妹俩也都是普通女孩,但是这个世界中却有个神秘动物:龙猫。当这个毛茸茸的庞然大物出现之后,姐妹俩的生活变得与众不同了,她们有了一段奇妙的生活经历。在自身创作过程中,编剧也结合生活经历和感受将看不到摸不到的理想、现实和乐观创作成活生生的角色贴近观众内心。

二、节奏和时间的把握

节奏是一个美学范畴,是各门艺术的一个构成元素。同时它也是动画制作的重要艺术元素之一。动画的节奏主要体现在叙事结构、分镜头、动作、音乐等等方面。而对叙事结构节奏和分镜头节奏的把握是动画片前期工作重点,直接关系到一部动画的成败。

本课题重点研究叙事节奏和分镜头节奏的把握,“叙事结构的节奏的把握是分镜头节奏的前提,分镜头节奏是叙事节奏的发展”。动画的叙事结构的划分,可以用开端、发展、、结局四段式,根据事情和人物情节变化的进程而设置。这样剧情便很自然地、令人信服地进入。节奏部分一定要做到精炼、集中,一拖拉,就平淡了,掀不起“潮”来。分镜头节奏是从镜头按不同的长度和幅度关系将镜头连接起来产生的。大景别,全景给的时间多一些,给观众传达更多的信息;近景,特写给的时间短一些,不至于让观众产生视觉疲劳。还要根据主人公的情绪以及观众的情绪做节奏上安排,让观众跟着主人公的心理走。

“影像运动的一切构成因素,产生出或快或慢、或重或轻、或急或缓、或近或远、或大或小、或明或暗、或虚或实的节奏变化,是视觉器官做出反应的前提。”由于观众观看活动的位置是固定的,它的视线方向与摄影角度的方向实际上不一致,但视觉经验补偿了这种差异。一般地说,将不同角度,如俯拍、仰拍、摇拍、移动拍摄而成的镜头较快的组接起来的动画片片段,和把远景、近景、大全景和特写,包括快速变焦推远或拉近的镜头组接在一起的片段,观看活动的视觉节奏也就加快。我们对远景的观看比较松弛和舒缓,对近景和特写的观看就容易紧张起来。一部动画片中非中立态度的视觉角度的比重必然在形式上、画面节奏上形成比较强烈的韵味。这一方面上一个足够优秀的导演知道什么镜头什么环境什么情绪该给多少时间才能让观众有相同的感知。

第2篇

我国的动画市场前景广阔,正有待我们去创造、开发,在世界面前中国动画市场发展空间较大。我国应借鉴当前世界动画发行制作特点。我国在动画创作上具有较大优势,我国的动画制作水准较高、且拥有丰富的人力物力,技术手段也具有世界一流水准。在如此广阔的动画市场下,要想开发我国动画市场的无限潜力,动画人不仅要不断更新创作观念,同时借助已经发展成熟的国外动画市场操作方式,灵活掌握市场操作。我国的上海美术电影厂进行了市场化操作的初步探索,其试验成果极佳。

我国上海美术电影厂于1995年首次以社会集资与市场运作方式拍摄制作了百集动画《自古英雄出少年》系列片,动画市场首战告捷,取得良好的社会好评,奠定了日后动画创作在中国市场运作的先河。首先,我国动画制作体系发生了改变,例如最新制作上映的《宝莲灯》,它不同与以往的动画片:它运用了与国际接轨的电影动画制作方式,并将每道工序都细分出来。不论是剧本编写、对白设计,整体音乐、舞蹈创作,还是对白录音、后期数码制作,无一不体现市场运作的特点。其次,加强市场宣传。在过去的动画制作中,影片宣传并不受重视,如今在市场化运作的的带动下,影片宣传力度逐渐加大。这种变现可在《宝莲灯》的宣传中可以看到,且反映强烈,使动画片在未上映前就获得了大量群众的关注,社会效应较好,取得了良好的市场回报。然后,要开发衍生品。动画片是电影电视的后期产品,是其取得良好经济效益的主要渠道,是对动画产业进一步拓展和开发,同时VCD、挂历、文具、连环画和录像带等动画衍生品开发与制作,为动画产业提供了一个新的经济增长点。在《宝莲灯》的后期产品开发中就取得了较大的收益,提高了影片影响力。最后,加强与国外动画公司之间的合作。我们可于国外动画公司联合制作动画片,取长补短,优化我国的动画制作,提升我国动画的整体水平、拓展动画市场。《马可波罗回香都》就是我国同美国动画制作公司共同创作完成的,这一做法进一步推进了我国动画产业发展。

“影视合流”在我国是从1996年开始形成,由上海美术电影厂与上海电视台携手实行的,它为我国动画制作创作了良好的发展空间。并且影视合流有效的拓宽了我国动画的放映渠道。同时电视动画栏目的建立充分培养了大量的动画观众,是我国国产动画播出的重要保证,它具有较大发展空间。与电影相比,电视动画更接近大众消费,更加切近人们日常生活,普及化程度较高。对于当前的中国电视动画市场而言,多集系列的大型电视动画片拥有广阔的市场,是符合我国电视动画发展趋势的。

第3篇

在了解动画片的制作前,我们需要先了解常见动画片的类型,大致分为两种:二维动画片和三维动画片,比如《少林海宝》就是二维动画片(简单说就是平面的),《嘻哈游记》就是三维动画片(也就是立体的)。

三维动画制作步步看

第一步:编写剧本。要想创作一部动画片,首先由动画编剧创作出一个精彩的故事,并编写成剧本,导演再按照故事情节来制作动画。

第二步:角色及场景设计。有了剧本以后,就要确定故事里的(人物或动物)角色、场景和道具。

第三步:角色、场景或道具的建模工作。

建模人员根据角色设计的图形在三维制作软件里把它建造出来,然后把这个虚拟的立体模型赋上材质和贴图,最后把这个模型绑上(用来控制模型产生动画的)虚拟骨骼以及表情。

第四步:分镜图绘制。分镜图绘制人员根据剧本的故事情节用绘制图形的方式把分镜图绘制出来,有点类似绘制一部连环画。

第五步:动画设定。这是三维动画制作中工作量最大的部分,就是动画师控制绑定好骨骼的三维模型,根据剧本和分镜图为指导,设置好相应的动画,布置好虚拟灯光,最后设置动画输出动态连续帧图像或动态视频文件,这个文件即作为以后成片的基础素材文件。

第六步:后期合成剪辑。根据输出的动态序列帧图像或动态视频图像在后期合成软件中进行合成处理(如加入特效、调色等),然后通过系统剪辑软件进行剪辑调整,配上背景音乐、音效以及对话录音文件,最后输出的动画成片文件就是我们最后看到的动画片啦。

二维动画制作步步看

画的制作大致有14步:剧本创作美术设定分镜构图背景原画修型动画上色串接合成剪接配音成片。

剧本创作大家都已经了解了,那二维动画制作的第二步就是美术设定,要根据剧本故事情节设计场景和角色。

有了故事和美术设定,二维动画师们开始用笔绘制分镜头,就像画漫画一样。

那什么是构图呢?构图分为原画和背景。

原画设计了角色的关键动作,下一个部门来继续完善每张原画画面的细节,那就是修型的工作。

修型,是指修型人员根据原画画面,结合美术设定的标准人物以及道具等形象,在按照原画画面位置不动的前提下,将原画画面进行统一结构、比例、服饰、部件等的调整。

动画,在动画制作工序里,动画是指在原画关键张数中间加上动作细化的中间张,当然是要根据修型部门的修正形象以后。

直到现在,我们的动画制作才进行了一半的上序,但是这一半完成的工序已经将动画片里展现的画面动作都体现出来了,下一步就是给动画片里的所有角色上色了。

上色,就是先将动画部门的工作成果扫描到电脑里,然后根据美术设定制定的颜色,用专业的上色软件将相应的颜色填到每个角色里,要一张一张非常仔细地完成。

串接,串接就是根据原画填写的摄影表将上好的颜色图片进行连接。这样就能得到一个个生动活泼的动作和表情,只不过现在的动作是在没有背景的情况下动起来的。

合成,合成就是将画好的背景,结合串接好的动作,根据分镜的提示方式组合在一起,这样我们就能看到可以动的人物在什么样的背景里做动作了。

当然,动画片里还有许多好看的特效光效等,比如星星闪光,人物施展魔法等炫目的效果,都可以由合成人员在完成合成的同时设计相关的特效,这样画而就显得更漂亮夺目了。

第4篇

[关键词]群集动画;关键帧;粒子流;运动流

毋庸讳言,群集动画的制作是有相当难度的,尤其是对初学者而言。那气势恢弘的场景,使人倍感神秘莫测,不知是怎样制作出来的,畏惧之情油然而生。其实,说穿了,这只是一种表象。随着探研的深入,这种所谓的神秘感会慢慢消失的。

群集动画,因其规模宏大,场景繁杂多变,是三维技术遇到的棘手问题。如2006年国内推出的《魔比斯环》,其镜头展现出千军万马冲锋陷阵的气势,的确令人叹为观止。这种高难度的制作程序,对任何动画师的挑战都是无与伦比的。

实践证明,运用3D软件制作群集动画,会使一般用户望而生畏。而3ds max软件却为群集动画制作迎来了曙光。它将3D的障碍演化为方便易行的坦途。一般用户不懂编程脚本,也能轻松制作出复杂的群集动作来。当然,要体现出物体群集的气势,还要运用多景别构图的综合配置技术,以及快节奏镜头剪辑等美学因素,从而丰富镜头语言。

概言之,群集动画的制作方法较多,此文仅选择三种进行简要列述。

1.自由关键帧动画法。

群集动作是由多个个别动作组成,是运用自由关键帧动画来组合、协调为一体的。

关键帧概念,起源于二维卡通动画。早期美国的Waltdisney工作室由原画师设计关键画面,而动画师则是补画中间画。在三维电脑制作中,关键画面则成为关键帧,中间画由计算机自动插值计算。这便使设计师从大量繁琐的工作中解放了出来。

自由关键帧动画,可以由动画师自由控制时间位置,摆弄角色要从事艺术设计专业教学、艺术教育理论研究。的各种姿势,设定各种相关参数的变化。虽然几乎可以制作出任何动作来,但操作繁琐,效率低,况且,在自然界真实的动作中间插值的曲线形态复杂多变,要制作出真实的动作,动画师必须要深入了解动作规律。一般在群集动作的随机性中,又存在着一定的规律性,这会带给我们极大的制作方便。因为动画的物体会有一条运动轨迹,在Curne Etditor框中能找到物体在各方面的对应动画曲线,这样,我们通常可以先把动作曲线复制给其他同类物体快速获得动作,然后再在这个基础上调整他们的动作差异性、随机性。

这种方法往往动作简单,手工性强,效率低。一般仅适用于比较小规模、动作变化不大的物体运动。如一小批摩托呼啸而去的各种动作画面。

2.粒子动画法。

max中内置有七种粒子:Spray(喷射)、Snow(雪)属于早期简单粒子,而Parray(阵列)、Blizzard(暴风雪)、Super Spray(超级喷射)、Pcloud(粒子云)则属于高级粒子,PF则是6.0版本后新增加的粒子。

使用高级粒子很容易制作发射飞船、蜜蜂群舞等群集动画,并且其参数不多,较易理解和操控。首先调整好粒子的发射数量,寿命长度,发射速度等,然后使用粒子为关联实物类型,舍取实物对象作为粒子形状,即可变为大量实物的群集动作,方法简便快捷。

PF粒子则是由事件驱动控制粒子行为,其自主性能很强。每一事件都基本像一段能够产生粒子的程序,这段程序指示出粒子的效果,可以影响粒子的运动,改变粒子的属性,测试粒子行为,判断其状态及与场景中其他对象的相互作用,且能够定义粒子在时间上的状态与改变其行为。由此,PF可以应用于群集动画,能更方便控制其整体行为,也能胜任更复杂的效果。

粒子很少单独运用在群集中,往往它都与空间扭曲中力场,风力、跟随路径、反弹板等综合运用,这样才能控制好群集物体的行为,才能与周围发生物理联系,也显得真实。

3.CS动画法。

CS在人物角色动画界里应用甚广。它的Motion Flow和Crowd功能非常适宜于群集动作,既能满足群集中动作的随机性,又能指示他们的运动目的,所以处在复杂环境中的群集动画一般应用CS是非常快捷有效,是一个制作角色动画的利器。

max7.0版本已将CS完全整合进来。除了步迹动画、自由动画和蒙皮功能外,多个Biped还可以共享运动流,产生随机的群集动画。CS3.0版本开始增加了Crowd(群众动作)功能,它能轻易制作出波澜壮阔的群集景象,且又能维持各个成员的秩序,又能与地形、环境很好的协调,是制作群集动画的有力工具。可以应用在城市中大量人群走动,或军队冲锋陷阵的场景制作。

Motion Flow(运动流)的工作原理,是在进入运动流模式下把几段已有的动作无缝地连接起来,对连接效果也有一定的调节控制。可设置多个Biped共享这个运动流程,获得群集动作,而这种流程中的动作是手动指定其先后顺序或者随机的。

Crowd(群众动作)技术常用于军队战斗、花丛群蝶、林问众鸟等。它先对Delegate(代表物体)复制批量并制作动画,可以通过施加多种行为和脚本来控制其运动效果,然后将已备好的Bip或Object联合捆绑于DeIegate上,产生复合运动,这样的两级动画可以轻松控制复杂的运动和各成员的关系。

Crowd Animation在Character Studio中是一个相对独立的系统,但它与CS中如Bip等常有联用。它主要是复制群体动画对象并制作群体动画效果。在一般片子制作中,是对单个角色骨骼调节来制作动画,但在有大量角色动画的场景中,逐个去调节每一个角色骨骼动画是非常不现实、不经济的。《魔比斯环》最后千军万马冲锋陷阵的场景制作,逐个进行动画编辑几乎是不可能完成的,所以key(关键帧)动画法、particle(粒子)动画法都难以胜任。Crowd技术就是专业针对这种问题而开发的,这标志着CS工具包具有真正专业的水准,它的工作原理是与Delete(代表物)配合,首先复制出多个Delete作为群集对象的二级运动替身,接着让它们统一在Crowd中组成一个Team(组),再为这个Team施加各Behavior(行为)来指示控制它们将来的运动。然后把Bip(两足动物)骨骼或者Object(物体)通过Assignment(指定)按钮把Bip或Obiect结合关联,这样Solve(解算)后Delete的运动就是将来Bip或Object的二级运动,这对它们自身的一级运动毫不影响。要控制好Delete的运动关键要掌握各种Behavior的功能,如常用的Avoid Behav-ior(射避行为)、Path Follow Behavior(路径跟随行为)、SeekBehavior(寻求行为)、Surface Follow Behavior(表面跟随行为)、Wander Behavior(漫步行为)等。综合运用他们,并且也能记录Weight(权重)动画,让它Behavior在某段时刻激活产生作用。可以采用手动复制或其它Snapshot(快照),Array(阵列)等方法来复制批量Delegate,使用Crowd中Scatter Objects(分散物体)的功能可方便准确地把复制物体散布在需要的地方,如选择On Surface(在表面)方式,即把复制物散布所选物体表面,这样可以方便准确的复制大批量物体。定义Look at Target为选择物,可使Delegate的原始方向朝向目标物。Delegate的速度等控制可以在各自的面板中调控,一旦使用Edit Multiple Delegates(编辑多个代表物),打开其中的Set(设置),则此参数优先,Delegate的单独面板参数失效。角色与地形环境的关系关键在于复制Del-egate时散布于地面,使用Surface FoHow行为保证其贴住地面来运动。角色成员问的关系可配合设置Priority(优先等级)和Avoid(射避行为)来控制它们的运动秩序。

第5篇

一、引导层的创建方法

在FLASHCS5版本中,可以有两种方法来创建:1.用快捷菜单命令创建先选中当前图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“添加传统运动引导层”,这时两个图层就创建了引导和被引导的关系,如图4所示2.将普通图层转换为引导层也可以先将图层创建好,然后通过将普通图层转换为引导层,来完成引导层动画的制作。图层转换的方法有两种:(1)如果要把某个图层转换为引导层,那么要选中该图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“引导层”,这时图标的标识如图5所示。有很多同学往往会遇到这类问题,以为引导层动画已经创建完成,其实还没有结束。上面的引导层究竟是要引导哪个图层?所以必须要选中下面的图层,向右上角方面拖动,这时会看到一个小圈(如图6),松手之后就会看到引导层动画创建成功,如图7所示。(2)普通图层转换为引导层,也可以选中图层,点击鼠标右键,出现快捷菜单,选择“属性”,在“图层属性”中选择“引导层”,将普通图层转换为引导层(见图8)。

二、引导层动画制作要点

(1)被引导对象一定是元件,而且在起始帧和结束帧,对象的中心点一定要吸附在路径上。如图9所示。(2)如果在吸附时,遇到困难,要学会使用工具“紧贴至对象”,平时我们称其为磁铁工具,它可以使对象快速地吸附上去。(3)引导层动画一般是用来制作蝴蝶飞舞、蜻蜓飞舞、雪花或树叶落下等动画,像蝴蝶飞舞或蜻蜓飞舞等,在沿着引导层运动的过程中,动物的头是一定要沿着路径延伸的方向的,有的学生选择了分段制作,其实有一个非常重要的工具就是“调整到路径”,可以解决这个问题。制作时要把握以下要点:a.起始帧和结束帧,利用任意变形工具调整对象的头部,使其沿着路径方面。b.创建补间动画,选中补间动画,在属性面板勾选“调整到路径”,这时测试动画时,你会发现对象飞行时,头部始终会沿着路径的方向前进,如图10所示。

三、引导线需要注意的地方

第6篇

关键词:3dsmax 三维动画 建模 路径动画

一、对于三维动画设计的认知

(一)什么是三维动画

三维动画是指通过使用电脑软件制作出的立体虚拟影像,是近年来随着计算机技术的发展而产生的一项新技术。三维动画的设计制作需要更多的创造力和艺术功底。一个好的三维动画,除了要求制作者要有较好的空间感与艺术感外,还要能够很好的运用各种三维动画的制作软件。

(二)三维动画发展史

如今一般的家庭电脑也可以做出专业的三维动画,三维动画的制作费用也日趋合理,想靠三维动画发财已成为不可能的事。受国外动画大片的冲击,如何有效率的提高国人的创作、制作水平是我们需要面临的严峻课题。

三维动画是一种独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事方面。直到70年代后期,才逐步拓展到平面设计、服装设计、建筑等行业。80年代,随着电脑配置的不断升级,计算机图形技术也随之发展起来,电脑动画作为一门独立学科真正得到了空前的发展。

(三)使用3Dsmax制作三维动画的优势

如今电脑的功能越来越强大,有很多喜爱动画的人可以在个人电脑上自己制作。由于3D动画的广泛应用,因此相应的软件也大量被研发出来。

那么,面对大量的软件,我们又该如何选择呢?不同的软件,使用方向是不同的。现今比较常用的两款制作三维动画的软件是Maya和3Dsmax。这两款软件相比较而言Maya的功能比3Dsmax较为强大,但有很多人选择使用3Dsmax来制作三维动画。因为3Dsmax不仅能较好的制作影视方面的三维动画,而且在其它领域的三维动画制作中也有着一定的优势。近年来3Dsmax这款软件不断升级,在三维动画制作方面有较大突破,充分发挥了硬件的性能。因此使用3Dsmax的用户越来越多。

二、三维动画的具体制作方法

(一)前期准备

首先,要先明确动画的主题。一部优秀的动画不管是二维动画还是三维动画,剧情是首要的。有了一个突出、鲜亮的主题,才能够吸引观众,其次,就是画面的精美程度了。

接下来就是绘制分镜头,绘制分镜头就是将构思进一步视觉化。要体现动画的艺术风格,分镜头所要表达的内容包括镜头的类别和运动、人物与场景的构图和光影、运动方式等。分镜头的每个图画代表一个镜头,用文字说明镜头的长度、人物台词、动作等。

其次,就需要做人物或动物以及场景的造型设定。人物的造型设计比较严格,包括标准造型、转画图、比例图、道具、服装等,通过角色的典型动作设计。造型可适当夸张,重点要突出角色特点。

(二)片段的制作

一切准备就绪之后,就是创建模型了。建模,是根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中建出角色模型。这项工作非常繁重,需要出场的角色和场景的物体都要建模。但是在建模时,要注意在不破坏必要细节的前提下尽量减小场景的复杂度,否则会占用太多系统资源,导致程序崩溃。

接着就是对材质、灯光进行设置了。材质即材料的质地,就是给模型赋予生动的表面特性,主要体现在物体的颜色、透明图、反光度、粗糙程度等特性上。

设置光线的目的就是模拟自然界的光线和人工光线。三维软件中的灯光一般有泛光灯和方向灯。常采用三光源设置法:一个主灯,一个补灯和一个背灯。主灯是基本光源,亮度最高,决定光线方向。补灯用来柔和主灯产生的阴影,特别是面部区域。背灯一般用来加强主题角色,显示其轮廓,使角色从画面中突显出来。

再之后就是对角色的动作进行调节了。我们要根据前期的动作设计,制作出一个个动画片段。设定动画的主要画面为关键帧,关键帧之间的过渡由计算机自动生成。三维动画的动是一门技术,人物说话的口型变化、表情、动作等,都要符合自然规律。

(三)后期制作

最后就是特效制作与动画渲染,进行动画输出时,要在渲染质量和渲染时间两者间平衡好。三维动画中的大部分特效都是渲染之后在合成软件中合成的,这样会得到更好的效果。

动画制作者很容易忽略对动画剧情的构建,开始就直接对角色和场景建模,正如上面所说,在制作任何一部动画之前都要对动画剧情、人物进行详细的构思,这样在后期制作时才会事半功倍。

三、总结

随着计算机技术在三维动画制作方面的不断发展,三维动画的制作必将越来越简单化。通过丰富的创造力创作出来的动画片既是对文化的传承,也是对传统文化的再发展和创造。

尽管目前中国动画行业的发展与世界水平有很大差距,我国的本土动画仍不断努力发展。虽然国内不少动画企业都已经掌握了先进的三维动作捕捉器,但在的动作流利程度、细节生动等方面都还做的不够出色。但随着我国经济、文化、科技的不断发展,动画产业也随之不断成熟,中国的动画业必将得以蓬勃发展。(作者单位:辽宁科技大学建筑与艺术设计学院)

参考文献:

[1] 赵前.《精品动画影视分析》.重庆:重庆大学出版社,2007.5

[2] 李苏阳.《3ds max动画设计与制作》.北京:电子工业出版社,2010.1

第7篇

本节课的教学内容是福建省小学信息技术教科书六年级上册第五课《动画制作初步》的第二课时,即“活动二:体验Flash动画”。

这部分内容是认识动画媒体的延续,也是制作简单动画的基础。教材融动画知识与实践操作为一体,既有动画生成的理论知识,又有动手制作动画的操作实践。具体内容主要是让学生体验Flash动画制作的一般步骤,并初步学会建立逐帧动画。通过对制作过程的了解,让学生消除动画制作的神秘感,激发学生学习Flash动画制作的求知欲,为后续的深层次的学习打下坚实的基础。

二、教学对象分析

通过前几课的学习,学生对多媒体技术的应用有了初步的了解,但对Flash概念的认识大多是基于网络上流行广泛的各种动漫作品和Flash小游戏,因此,学生的体验活动仅仅是欣赏和娱乐,大多数学生没有去主动创作动画的意识,对动画的制作有神秘感和距离感,对动画制作的过程知之甚少,再者,Flash窗口界面比较复杂,制作逐帧动画操作也有一定的难度,因此,学好本课内容对学生而言具有一定的挑战性。

三、教学目标

1.知识和技能目标

(1)了解Flash窗口界面;(2)体验Flash动画制作的一般步骤;(3)初步理解Flash动画制作中的一些基本概念;(4)学会调用图形元件;(5)学会制作简单的逐帧动画。

2.过程与方法目标

(1)培养学生综合应用信息技术的能力;(2)引导学生自主探究学习;(3)提高学生在学习中的创新能力。

3.情感态度与价值目标

(1)增强学生自信心,克服制作动画的畏难情绪;(2)激发学生学习动画制作的兴趣及创新意识;(3)培养学生规范的制作习惯,增强学生的信息素养。

四、教学重点和难点

1.教学重点

体验“逐帧”动画制作过程。

2.教学难点

理解动画形成的原理。

五、教学方法

(1)讲授法:讲授动画形成原理等知识。

(2)]示法:]示动画制作方法。

(3)观察、练习法:练习操作,观察图片。

(4)合作学习法:通过学生自主学习,小组合作学习,完成知识建构。

六、教学环境

1.硬件环境

多媒体网络教室、学生“奖章”。

2.软件环境