时间:2022-02-12 09:02:04
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光敏印章以其制作快捷、盖印效果清晰、环保无污染等特点逐渐成为了目前印章刻制的首选。近几年,光敏印章材料及光敏印章机的生产和应用在我国取得了飞速的发展。
1光敏印章的原理
光敏技术指的是利用光敏材料的感光特性进行印章制作的方法。专用的光敏材料是一种超微泡材料,其表面的微孔孔径非常小,平均孔径小于30微米。本身具有储油渗油及光闪熔特性。光敏材料在受到强光照射的时候,可以吸收光能并转换成热能,颜色越暗吸收的能量越多。曝光时,光敏材料表面见光部分瞬间吸收大量的光能后,温度迅速上升并达到熔点,闪光结束后,表面熔体的温度迅速降低,形成一定厚度和强度的薄膜,这层薄膜同时起到封孔闭孔的作用,并隔绝印油的渗透。这就是光敏章成像的原理。利用光敏材料的这一特性,用激光打印机将章稿打印在具有透光特性的硫酸纸或激光胶片上,将其覆盖在光敏材料上后放在曝光机内曝光,由于章稿本身具有黑度不能透光,因而章稿覆盖的光敏材料没有受到光照仍然可以储油渗油,而其他部分则由于受到光照发生凝固不能渗油,从而实现了印章的制作。由于激光打印机的打印精度在1200DPI以上,加之光敏材料本身的超微孔结构,因此,光敏印章的精度比采用激光雕刻的印章或其它技术方式制作的印章的盖印精度高出许多,是目前印章制作精度最高的一种印章。
2光敏印章的制作流程
光敏印章的具体制作流程图为:
(1)首先使用排版软件将印章排版,目前国内常用的印章排版软件有很多种。由于光敏印章的高清晰性,目前很多光敏印章排版软件都具有编排指(2)激光打印机打印章稿。印章排版好以后,需利用激光打印机将章稿打印在硫酸纸或透明胶片上。此时,要求激光打印稿具有足够的黑度及均匀度。否则将严重影响光敏章的制作质量。部分用户采用二手激光机或喷墨打印机打印章稿,看似节省了打印成本,其实是拣了芝麻丢了西瓜。
(3)光敏印章机曝光:将打印了章稿的硫酸纸或胶片覆盖上透明曝光膜及光敏印章垫。三者之间的顺序及朝向依次为章稿背面向曝光光源,章稿打印面贴曝光膜,曝光膜贴印章垫,三者依次平稳紧密接触,中间严禁有间隙式皱折。三者压紧后曝光既可。
3光敏印章机技术研究与分析。
光敏印章机的技术性能对光敏印章的制作质量起着至关重要的作用。光敏印章机主要包含光敏灯管电源及光敏印垫机械压紧装置两大部分。
在目前的计算机领域里,多媒体技术作为一门新兴应用型技术,越来越受到重视。所谓多媒体技术,就是指把数字化作为基础,采集多媒体信息后,在进行编码储存,处理之后在表现出来成为一个互相关联的一个整体,这样的一种综合处理多媒体信息的计算机技术。在计算机和数字技术、以及光盘存储技术和数据压缩编码技术、数据通信和计算机网络技术等各方面技术都快速发展的情况下,多媒体技术也逐渐的完善起来。譬如我门可以通过对多媒体动画技术以及数字式帧合技术的应用,让影视工作者的想象力得到充分的发挥,制作出各种富有创造性的影视节目。同时,各类多媒体技术的应用,也使得影视工作人员在宣传和发行影视作品的时候,有更多的方式方法,给现代的影视工作带来了巨大的变革。
二、多媒体技术对影视制作技术的影响
对于影视行业来说,多媒体技术的出现带来的影响是翻天覆地的。有很多广播公司,在信息高速公路建成后,纷纷展开和通信公司的合作,通过各种先进的多媒体途径,比如卫星,有线电视网等进行新的业务活动,譬如类似电话和传真这样的本来属于邮电的业务,现在也可以通过多媒体通信技术进行。
1.影视节目的制作方面
影视节目,在多媒体技术的带动下,进行了多方面的改进,不但提高了工作效率,也增加了节目的效果。早在1987年广电部信息资料中心就同中央电视台少儿部一起,使用自己开发的系统,制作了“十龙贺春”二维动画片,证实了利用计算机制作动画片可以大大提高工作效率和图像质量。在多媒体技术软件、硬件全方面发展的情况下,可以通过多种方法(造型方法、光线跟踪法重现光照以及对物体表面进行明暗处理、还有透明处理、加阴影和纹理匹配等等),制作出极度逼真的三维动画场面,包括一些非常细节的表情、毛发的变化。还可利用多媒体的先进技术,创造出各种虚幻的场景,包括一些在现实中不存在的人、物或者景。这些通过电脑特技创作编辑出来的场景也可以与实际拍出来的场景,进行无缝连接,创作出梦幻般逼真的精彩镜头。
非线性编辑在八十年代就已经逐步的代替了线性编辑,并且作为目前的主导编辑方式,在影视节目的编辑工作中发挥着越来越重要的作用,包括声音和画面的编辑工作。首先就是画面编辑,画面编辑工作在非线性的编辑系统下显得轻松而有简单,更改画面素材的位置或长度,只需要轻松移动一下鼠标就能做到,而画面素材的色调、淡入、淡出或者是升格、降格等其他参数也能够轻松的调整,如果想要取得更好的图片效果,可以把非线性编辑软件和一些其他的图片处理软件,结合起来共同对图片素材进行处理,这样获得效果更加具有视觉冲击力。立体思维感在非线性编辑技术的背景下也得到了增强。原本单一的电视画面,在非线性编辑技术的背景下,能够通过多重信息的叠加,产生新的意义。例如电视连续剧《大明宫词》在作宣传片时,用非线性编辑合成的精美的剧情画面位于屏幕正中,右旁竖版出现的是对应的主要演员的字幕,下方则是这个电视剧将要播出的时间。整个宣传片把声音、画面和字幕有机结合,给观众以强大的震慑力,产生强烈的期待感。其次是声音编辑:非线性编辑在声音制作上和传统的制作工艺一样,声音也是分别制作的。假设素材的拍摄采用同期声,则可以在媒体编辑工作站上和画面同步进行同期声的剪辑,不过声音的录入需采用无压缩格式,后期配音和混录则可以在音频工作站上进行。在音频工作站上,利用计算机的强大数字运算功能,使得声音的各种常规处理和特技都可以在瞬间完成,尤其是数字处理,声音质量很高,而且编辑结果可直接用于最终混录,所以直到最终混录之前,也还可以保持分离的对白,音乐和音效的创作和编辑仍然保持和画面的一致。同时,数字非线性编辑系统还具有愈来愈多的音频处理功能,如均衡、效果、缩混等,极大地改进了录音的效果,和模拟记录的声音相比,可以更有效地滤去背景杂音;在其进行复制和编辑配音时可减小音质损失;在后期制作的演播室中可以与数字化记录音响、音乐及自动对话转换记录进行良好的混合。这使得声音的后期创作工作获得极大的自由度,是非常有价值的。
3.影视节目的出版和发行和传输方面
影视节目的出版和发行和传输方面的工作,随着计算机多媒体技术的出现也出现了很大的变化,有相当多的设备,已经实现了数字化处理的技术,譬如储存设备的变化,如VCD、DVD这样的,可以说从很大程度上都改变了影视节目制作人的制作方式,再如传输设备,在信息高速公路建成以后,大量的节目被数字化处理后,通过信息高速公路输送到用户那里。随着通信技术的发展和数字化电视的开通,越来越多的电视节目被制作成数字化电视节目,并以每秒几十亿的速度传送到用户那里,而且数字化电视节目,制作起来不但简单,而且效率也高,做出的节目也非常的精彩。
三、结语
游戏的制作具有内在的电子产品属性和外在的视觉形象表现两部分。其中,视觉形象表现的内容主要包括环境制作、角色制作、道具制作等,这些内容主要是在模拟现实世界形象的基础上,为达到游戏的娱乐性而进行创意改造,强化其视觉冲击力来增强欣赏性。这部分的制作主要是以美术手段来表达,其制作是在专业的电脑软件中进行的,通过形象设计与绘制、模型的建立、贴图绘制等手段来完成。这个部分的制作与传统的美术有很大的区别,但也包含美术知识的运用。例如游戏三维角色制作:制作角色模型首先要熟练掌握软件工具的操作和项目针对角色的制作要求,人物角色的比例、装备造型及色彩的设计搭配、角色形象造型在制作时需要运用美术的相关知识来标定准确程度和审美判断。在用软件工具制作模型和绘制贴图时,美术的相关知识起到的了指导意义,实际制作主要是对模型与贴图的完成度为最终目标。
二、游戏美术的运用与传统美术的关系
游戏在实际制作中与美术相关联的制作环节有:游戏概念设计、UI界面设计、三维角色制作、三维场景制作、游戏宣传动画与海报等。游戏制作是对游戏设计的生产与完善,美术应用是完成设计的手段。一款游戏画面效果是否精彩,主要是依靠游戏美术人员。游戏美术人员是一款游戏外观世界的创造者,所有的创意和想法都将由美术人员通过2D、3D图形软件制作出来,呈现出游戏的视觉外观面貌。游戏的制作与生产既属于设计范畴也包含造型艺术,设计往往和生产技术、工具紧密联系在一起,为完成设计必须借助于一定的工具技术以达到其目的,而技术工具在服务于设计的同时,也体现出了其自身的价值和找到了具体的结合点。设计是视觉艺术中的一部分,以传统美术为基础,在游戏制作中使用并以美术造型知识为手段来进行创作。游戏制作形式多样,从外观面貌来概括大致分为两大类:一种是以再现现实真实为内容的形式;一种是以表现形式感为主要内容的形式。在以再现现实真实为表达手段的游戏制作,更侧重的是对现实真实的模拟,这种形式的制作是以强悍、真实的视觉效果吸引玩家和打动玩家,在美术应用方面更注重细致地刻画,较接近具象写实绘画的画面效果。在实际的游戏制作中更突显和考验美术人员传统的美术基本功和绘画能力,扎实的美术基础可以使模型的外观贴图制作更真实,特别是在处理贴图色彩时,受过严格美术训练的美术人员能够轻松绘制出符合视觉真实的色彩和肌理。在游戏设计的前期阶段——概念设计(包括场景气氛图、角色概念设定、场景规划图、装备设计等)全凭美术人员设计和绘制出完整的形象方案来确定游戏制作的整体风格,统一设计风格,完善设计形象等。侧重表现形式风格的游戏,更注重的是对客观形态的夸张、变形乃至怪诞处理的一种方式。游戏中所运用的对客观形态的夸张、变形等手段完全是为了强调游戏的娱乐性和可玩性,通过另类和怪诞的视觉形式来吸引玩家,增强游戏产品的持久性和持续拓展的设计内容空间。与传统的表现艺术强调艺术家的主观感情和自我感受完全不同。在美术方面主要体现在造型的简洁与色彩的高纯度应用方面,再进行程序难度的操控设计和动态的设计,以增强和传达出视觉元素的吸引力。
三、美术在游戏制作中的应用内容和形式
不论什么风格的游戏其可视化的形式特征必然由美术与设计来承担,其内容和形式在很大程度上区别于艺术创作的内容和形式,主要表现在以下几个方面:内容指定化、形式流程化。游戏的开发制作是根据“策划案”为背景,内容的设计与绘制严格根据游戏的整体策划进行的,绘制人员按照策划案指定的角色形象、场景样式进行制作。内容形式按制作团队分工不同,将不同的制作环节流程化分配给不同的部门,以确保团队分工协作的准确度。内容形式主要表现在美术绘制环节,前期包括角色形象的设计塑造与绘画,场景规划以及局部气氛图的绘制,装备及物件的设计及绘制,前期环节美术应用比例较大,主要的工作内容是将策划概念形象化。内容形象具体化、形式程式化。游戏体裁不同其内容形式也不尽相同,不论具象性写实类游戏还是非具象性的、意象形式的游戏,其形象均为具体化的视觉形象以使得玩家辨别操控,对于美术制作来说主要运用线条、色彩、块面等造型手段塑造具有一定意味、趣味的具体可视形象,游戏主体形象具体化的另一个原因,是由于后期数控程序要根据游戏进展和关卡设定来控制具体形象使游戏顺利完成的依据。这一点,也使得其美术制作以一种程式化的方式进行,例如模型的面数控制、图形的分层管理、贴图绘制的尺寸大小要求都必须符合程序要求。否则,制作的“零部件”由于不符合程序要求而不能载入。内容形象理想化、形式规范化。游戏为增强其娱乐性和视觉吸引力,游戏内的各种形象都是经过超感觉设计并符合审美理想、具有化身作用的理想形象;游戏里面的任何形象制作都必须按照程序规范进行,因为其最终是以使用为目的,其成品是用美术手段创造出来的电子形式的产品,既生成的是数字代码,这种数字形式必然具有一定的序列规范,游戏制作是现代科技与艺术审美娱乐功能结合出具有现代文化新面貌的产物,是运用绘画艺术表达幻想描述,通过数字技术形式转化为具有媒介传播的情景艺术,其内容形象的具体和形式的规范是显而易见的。
四、美术在游戏中的应用和表达理念的媒介作用
美术在整体社会结构中从属于意识形态,即审美的意识形态,通过美术造型手段对人类精神文化产生影响。游戏是具有描述性特征的一种主观先验性假设,它是在利用一切手段来告诉我们游戏中有一个什么样的世界,讲述和传达是游戏世界观的重要方式,游戏要塑造出一个幻想的世界,这个“世界”的外化形象必须通过美术造型手段来实现,美术长于刻画事物的外部形态来得到可视的实在形体,同时获得视觉上的审美享受。运用绘画、雕塑、设计、书法等美术手段塑造可视化形象贯通整个游戏的制作环节,可以说游戏制作是将幻想的世界通过形象塑造还原出来,以完成可视的形象世界。在游戏制作中美术的运用主要表现在前期角色形象设计与绘制、场景地形地貌的设计与绘制、UI界面的设计与制作(游戏中的UI界面属于设计范畴,但其制作过程是使用软件进行绘制)。中期模型的制作,模型制作环节使用的是三维软件工具进行造型,实质上也是美术造型的范畴,因其基本应用的是绘画的造型知识,包括角色形象和场景的外观贴图的绘制等。后期角色动作与场景动作(水流、动态火、风吹等)都属于艺术的客观表现,同传统绘画忠实自然描绘相同。在游戏产品最后运营阶段,宣传海报和衍生产品的绘制与制作依然是美工的工作范畴。一款成熟的游戏是通过其外观形象的塑造来传达世界观和价值观的,游戏中的世界观和价值观决定了游戏操作的规则,同时也决定了美术风格的形成和形象塑造的基础,美术的任务就是要表现角色特有的外貌和着装,与众不同的地形地貌等以传达出隐性的神秘背景。游戏是一种多媒体艺术,是一种图像式的视觉传播媒体形式,通过色彩、形象、动作等图像语言来传达世界观的,这也决定了美术手段在游戏制作中的媒介作用,也正是美术特有的造型元素的综合应用形成并传达了整个游戏的理念,也赋予了整个游戏以鲜活的生命力。
五、游戏美术赋予数控形象以艺术审美属性
游戏的制作由于美术的参与使其具有了艺术审美属性,通过形象塑造的表象传达游戏的思想及主张。游戏本身是一种娱乐活动,可供人们参与和互动的行为活动;而美术属于艺术范畴,是人为能力的体现方式。美术在游戏中的应用不仅使数控技术得到功能上的完善,也开辟了数字艺术的诞生,为艺术表达形式增加了新的手段,产生了新的视觉审美形式。美术应用在游戏中是将策划者的主观意图转换为客观目的的创作活动,是一种有既定目的的劳作,在游戏制作中的各个与美术相关的环节,游戏“世界”既要运用美术手段形象化,同时,又将所创造的形象物态化为具有审美意义的审美对象。因此,艺术创作是特殊的精神生产形态,任何创作形象都是经过美术人员主观世界审美意识加工改造的产物,创作形象一旦完成就成为了欣赏对象和审美对象,也就具有了审美属性。游戏美术和传统的纸上、布上美术造型手段相比,游戏中的美术手段比纯绘画的美术手段丰富得多,游戏美术的绘制过程主要是在软件程序中进行的,是一种电子化的艺术形象,其制作手段必然是以电子形式为主要手段,这种电子手法是对现实的一种模拟,利用电子数控技术来塑造形象,工具的使用与制作方式和传统的美术有很大区别,但目的都是为了塑造审美形象。数控技术不同于传统的绘画技术,数控技术是一套系统的操作流程,其通过具有不同功能的工具并配以相应的指令来完成作品的生成,操作者必须熟知和学会工具和命令的使用方法,且形成固有的操作系统,以数字化的方式来控制所得到的结果,其塑造的审美形象具有规范、真实、完整、超现实的特征。特别是在游戏所代表的数字艺术中,使我们认识到游戏制作是情景、表演、美术、音乐、动画、程序相互配合的综合艺术、实用艺术。美术是游戏制作的一部分,塑造形象的同时也赋予了其审美属性。
六、游戏美术发展的未来趋势和现实意义
事实上,现代艺术的发展逐渐需要更高技术含量的工具,而计算机的诞生则则满足了这一需求。从内容上来看,电脑被看做成一个简单的辅助空间可视化工具,然而它的实际价值却并不仅比于此,电脑带来了审美的一场变革,丰富了媒体的表现方式。并且,许多计算机艺术的发明者与创作者,认为计算机的作用很大,不能只拘泥于表现一种艺术创作,它还能延伸成为独特的内涵,发展成艺术家的重要工作助手。
计算机通过数字方式和增强电影影像,打造许多神奇的画面,不仅能构建数字化的棚外场景、打造优质的滤光效果、合成数字化的影响,而且还能够修复增强数字式的影片、生成信息化素材、去除不必要的数字式线痕、集成胶片素材等等。山此可见,计算机的作用非常巨大,丰富和推动了数字化视觉艺术的制作。
与传统铅笔相比,电脑相对简单、廉价,计算机的生产与工作效率非常快,能够满足音乐创作者与艺术家的使用需求,即一种生产型的“罐头”。并且,计算机可通过自身的技术构造,提供一种艺术的替代品,即所谓的“艺术”麦当劳。此外,计算机不可避免存在一些问题,在带来新鲜血液的同时,也有很多令人烦恼的地方。
首先,电脑是科技的产物,自然与现代和传统的冲突。而怎样把传统的艺术进行新一轮的技术淬炼,实现与新电脑媒体融合,这将成为现在和未来必须深思的重要课题。目前,全球的许多电脑设备大多会使用同样的软件工具,如果全部跟随主流,艺术创作将划船到极限,从而失去的艺术之美和深度。其次,如前所述,方便的工具,容易造成个人风格的缺失,和失去视力,因为一旦造物主过去依赖电脑修改功能,创造性动机是渐渐退去,例如:使用PHOTOSHOP摄影师可能如此,不拍照的决定性的时刻,如果使用计算机创造模拟化的环境,然后进行一定的修改。这样虽然能取得快速的效果,却没有艺术内涵。
也就是说,计算机艺术虽然与传统媒体的表现方法与表现内容存在一定的差别,不过其根本上还是无法在模仿过去的基础上进行有效的创新风格。因此,怎样从过去的意境中破局,创造更加新颖和符合艺术内涵与艺术价值的计算机艺术,将成为计算机自成一格的关键要点,而不仅仅是带来新的艺术表达方法。
影视数字化从根本上改变了影视的命运:通过数字化影视,传统的娱乐设施遭遇新技术的洗牌,数字化新时代诞生。当影视观众被其他传媒所吸引的时候,影视必须通过变革才能获得市场生存的机会。数字化运算创造出的多层合成的神气场景、震撼人心的音响效果,同时,配合上没有幕框的超大银幕视觉效果、真实的现场观影感受,这都是其他传媒没有的影视优势。另一方面,不同于传统单一的活动影像节目,影视数字化可提供娱乐化的特效节目、零距离的虚拟现场、动感时尚的电影种类,更加拉近观众与影视的距离。影视节目的制作和播放,通过数字化的技术工具,使影视制作实现了全球化、娱乐化、多元化与随机化。
影视后期软件的操作界面越来越像电脑主机的配置,应尽可能低实现集成化、板块化,形成美观的影视视觉效果。过去的繁琐的影视制作流程,比如剪辑、特技、字幕等多集中在相同的后期软件中。比如COMBUSTION,DIGITALFUSION等技术软件实现了升级优化,具备的功能非常多。正是因为技术上得天独厚的优势,加强软件的集成化成为许多软件)‘商的技术研发重点。
随着数字技术成熟,光和速度,实现虚拟映像通过媒体传播,复制不再是一个模仿、替换真实或虚幻的错觉,数字世界山虚幻变为现实。山于能快速地吸收和输出数字图像语言,形成逐渐演变成一种重要的信息。因此,艺术行为是明显不同于之前,艺术家在大量的图像信息,选择、过滤、重组,不仅使用技术来解决问题的视野,拓宽视觉效果,更多地使用新媒体出现在人们的生活,工作的意义存在的血管事件和与观众的互动。
数字电影和电视从根本上改变了命运的电影和电视,数字电视,创建一个新时代的娱乐设施。当电影和电视观众吸引其他媒体,电影和电视只能活再次创新。数字操作创建多层合成空气,声音音效,没有窗帘盒山影院大屏幕画面的即时性和真实性是任何媒体都无法比拟的。各种特殊效果的娱乐,动作片,虚拟场景,各种各样的新计划将为移动图像显不生产增添新的活力。同时,对于影视生产与广播来说,数字方式的出现,更能实现影像的多元化、随机化、市场化。
科学和技术的创新,从计算机和网络虚拟现实,改变极大的艺术创作,是实验的先锋艺术家热衷于新媒体和材料和寻求新的艺术形式,数字技术从出生日期和革命影响影视制作方式,扩大影视表演的空间创造出人们从未听说过,也没有见过,甚至想象不到的视听奇观和虚拟现实。产生一种新的叙事模式,并提出一套新规则。从最早的观众接受,到现在已成为一个参与者,过去以视觉艺术为中心的形式,现在划分为平面绘画和三维雕塑,形象领域在未来将会展现重要的视觉艺术效果。随着计算机图像处理、多媒体、高度等新媒体技术发展,未来的视觉艺术将呈现更高的质量,这将促使传统视频技术的新一轮技术革新。数字设备价格的下降,大容量硬盘的流行,流行的个人编辑软件的应用,使个人工作站架构成为现实,电影和电视变成个人的一项民事活动。同时,从性质上来说,技术并不是唯一的,就像电影和电视的电影和电视,电脑和电脑。我们应该注意技术的同时不要忘记关心文化和现实的经验。使数字和电影和电视,电影和电视艺术发展和科技进步,使影视取得更大发展。
科学和技术帮助人类突破心灵的障碍,也改变了人们的思维和创造方式,但相对的,科技高度发展不可避免产生了许多安全隐患。因为人们儿乎忘了所处的地球仍然有其极限性,而艺术心灵的重要性在于凭借限制性的条件来进行穿孔,发挥主观能动性的作用,进行艺术的想象力创造。同时,艺术的价值并不是单一的,它不仅的艺术品自身的价值,最重要的是呈现一种对艺术的深层次思索。因为很多科技艺术家也是大自然的爱好者,不论使用什么方式的科技,来源于大自然与生活的职能结合,才能成为重要的艺术创作素材。所以,不管未来世界怎样变化,科学与技术都是艺术家意识形态的拓宽,是一种“高感度”的美学创作。
论文摘要:项目教学法是师生为共同实施一个完整项目而进行的教学活动。文章介绍了将项目教学法应用到《网页制作技术》课程中的经验及收获。在整个教学过程中,着重培养学生的“四种能力”,以实现培养网站构建人才的课程教学目标。
项目教学法简介
项目教学法的前提是“项目”,是一个人人参与的集学习、创作于一体的过程。
项目教学法就是在教学中,组织学生真实地参加项目设计、实施和管理的全过程,在项目实施过程中完成教学任务。项目教学法的开始阶段,主要采用独立作业的方式。项目教学法更多采用小组工作的方式,共同制定计划、共同或分工完成整个项目。一般而言,项目教学法的实施过程可以分五个阶段:
确定项目任务通常由教师提出一个或几个项目的任务设想,与学生一起讨论,最终确定项目的目标和任务。制定计划由学生制定项目工作计划,确定工作步骤和程序,得到教师的认可后实施。
实施计划学生确定各自在小组中的分工以及小组成员的合作形式,然后按照已确立的工作步骤和程序开展工作。
评价考核通过项目的完成情况对学生的学习效果进行考查,包括教师评价、学习小组评价和自评三部分。可分三个级别进行考核:第一级,由教师对各小组项目完成情况进行评定,如能否共同协作,是否实现预期功能,是否具有创新意识等;第二级,由各小组成员根据每个组员对本小组的贡献情况及参与意识进行互评;第三级,由学生本人进行自评,如自己是否在原有基础上有所提高,是否已经掌握本课程的知识点并熟练应用。最后,综合三级评定情况确定每名学生的学习成绩。对于有企业参与的项目,必要时可由企业做出最终评价。
归档或结果应用项目应尽可能具有实际应用价值,应尽可能将项目的完成结果应用到企业和学校的生产教学实践中。
《网页制作技术》课引入项目教学法
《网页制作技术》是我院计算机应用技术、计算机网络技术、软件技术等专业的主干课程,具有实用性强,应用面广,操作性强、与岗位联系密切等特点。为了更好地讲授《网页制作技术》课,我们进行了大胆的教学改革,打破了传统的教学模式,将实际项目引入课堂教学,改革教学方法、教学手段及考核形式,较好地实现了课程教学目标。《网页制作技术》的课程目标《网页制作技术》的课程目标是结合职业岗位的需要,培养出能够从事网页平面设计或网站构建的人才,提高学生的学习能力、协作能力和综合能力。
将项目教学法引入《网页制作技术》课本课程的传统教学方式是先由教师在多媒体教室授课,然后安排学生在实验室上机验证教师所讲内容。这种方式忽略了学生的积极性、主动性,学生学到的知识比较零碎,很难开发实际项目。随着课程内容的深入,很多学生逐渐失去了学习兴趣,丧失了主动参与的意识,以致课程结束时,几乎没有学生能够设计出具有一定水平的网站。为打破传统的教学模式,突出学生的主体地位,让学生成为教学的中心。我们分析了该课程的特点,并结合任课教师为企业开发网站的经验,让教师将所承担的网站建设项目引入课堂教学,引导学生共同开发项目,让学生既能学到知识,又能积累项目开发经验,从而体现出“教、学、做是一件事,不是三件事”。
项目教学法提高了学生的能力和素质将项目教学法引入《网页制作技术》后,学生成为了学习的主体,教师在教学过程中起引导协助作用。学生在项目的驱动下自主学习,边学边做。有些能力突出的学生在学习过程中主动与外界联系,承接小型网站建设项目。在完成项目的过程中,他们主动与其他同学和教师进行交流,讨论问题,促进了项目教学法的发展。项目完成后所带来的成功的愉悦和满足感,不但提高了学生的学习兴趣和学习积极性,同时也培养了学生自主学习的能力。
《网页制作技术》课实施项目教学法的过程
笔者在担任《网页制作技术》课的教学过程中,结合学生的特点以及环境,将教学过程划分成以下五个阶段。(一)网站项目的确定
确立实用、优秀的项目是项目教学法能否成功实施的关键。因此,在实施项目教学法时,首先,应选择切实可行的项目。在教学正式开始之前,可先对学生进行分组,尽量使每一组学生的能力都比较均衡。同时,结合相应的岗位能力要求,将选用的项目分为两种:一种是选用已通过验收的项目,另一种是选用正在进行中的项目。其次,应针对学生的实际水平确定项目的难易程度。对于首次接触这门课程的学生,由教师负责选取项目,讲解知识点。所选取的项目必须简单、典型,并且最好选择已经完成的项目,以便学生进行知识的迁移。对于具有一定基础的学生,可由教师和学生共同讨论选定具有较高难度的项目,并且最好选择正在进行中的项目,让学生身临其境,参与创造实践活动,亲身体验实践的艰辛与乐趣。另外,应注意根据学生具体的培养方向,确立最适合的项目。
(二)网站项目计划
网站项目的计划应按照项目开发的需求加以实施。确定项目以后,让每一组学生针对该项目进行需求分析,启发学生主动发现身边的素材。对于已通过验收的项目,可由教师充当企业的角色,由学生向教师汇报自己所进行的关于项目需求的分析及收集到的资料;对于正在进行中的项目,可由学生直接面对企业,与企业沟通,做出需求分析。教师在这一过程中,一方面,起到指导的作用,另一方面,在对已验收的项目实施的过程中,教师应事先对该项目内容进行定位,分析研究需要解决的问题和完成的任务,确保学生进行需求分析时,不会定位过高。完成项目需求分析后,教师应根据学生所作的需求分析确定项目的能力模块,并将每个能力模块细分为一系列小项目,学生根据课程的时间安排,结合项目内容编写项目开发计划书。例如,根据我校《网页制作技术》课的实际情况,将首次接触这门课程的学生的能力模块划分如下(见下图)。
(三)网站项目实施
项目教学法中最重要的环节是项目的具体实施过程。在该过程中,教师应及时恰当地对学生进行引导,督促学生根据项目计划书,按时按量完成相应的功能模块,保证项目顺利进行,实现课程教学目标。对于首次接触网页制作的学生来说,没有一定的网页制作软件操作基础,就无法进行项目建设。因此,应在《网页制作技术》课程项目实施过程的第一阶段讲授学生网页制作软件的使用方法,为第二阶段奠定基础,第三阶段的主要任务则是撰写网站开发总结报告,锻炼学生撰写文章的能力。
第一阶段实施过程对应上图中的能力模块划分情况,在第一阶段的实施过程中主要教授学生网页制作软件的使用方法,使其形成相应的具体能力。具体做法是:教师首先通过简单的例子讲解实际操作方法,然后,让学生练习新知识、新操作,完成相应的实验项目。通过这种双教一体的教学模式、讲练结合的教学手段让学生掌握牢固的基础知识。
第二阶段实施过程结合第一阶段学生具体能力的锻炼情况,根据所要建设的项目,按照项目计划书进行开发并完成设计。该阶段是项目教学法实施的核心环节。在此阶段,教师要根据各开发小组的具体情况、具体要求及时恰当地进行指导,解决学生开发过程中遇到的难题,督促学生按时按量完成项目计划书中的各个开发环节,保证学生顺利完成项目的开发,实现教学目标。在实际教学过程中,教师要重点做好指导监督工作。如定期召开各项目组长会议,了解各项目组的开发进程;在项目开发过程中进行技术引导和指导,收集各组遇到的难题,组织各组进行总结和经验交流,从中探讨不同的解决问题的方法。
第三阶段实施过程该阶段的任务是在学生完成网站建设后,撰写开发总结报告,总结本次学习、开发的收获和经验,为下一次开发做准备。阶段性总结评价也是项目具体实施过程中必不可少的环节。教师和学生在每个阶段的学习结束后,都要对该阶段的学习成果进行展示、评价、总结,及时改进不足之处,巩固成果,为后续工作打下坚实的基础。
(四)网站项目展示与评价
项目完成后,应对网站项目的建设效果进行展示,并加以讲解。在讲解展示网站的过程中,学生和教师可以提出问题,并结合相应的网站项目评分表,形成学生和教师对该项目各自的评价。在对学生进行评价时,还应结合其在项目开发过程中的学习能力、合作能力、参与程度、服务程度以及所起作用等各方面的表现情况。在对承接的企业的开发项目进行评价时,除上述评价角度外,还应结合企业的需求,即除了学生评价、教师评价外,还要有企业评价,并以企业的评价作为最终的评判标准。
(五)网站项目的总结和应用
项目完成后应进行总结,并将其成果应用到相关领域,体现该门课程的教学目标。我校在《网页制作技术》课中实施项目教学法以来,完成了多个项目并将研究成果应用到实际工作中,如我院的网站、各系各部门的网站、思明网站等。项目完成后应总结思路、技巧并进行经验交流。思路总结可以帮助学生明晰项目完成的最佳思考方法,找到自己的不足;技巧总结着重总结解决开发环节中遇到的难题的方法,把握并吸收整个项目开发的精髓;经验交流主要是对学习方法、知识应用进行交流。最后,教师可以指导学生对项目进行拓展和延伸。超级秘书网
项目教学法的成果
《网页制作技术》课在实施项目教学法后,从本质上改变了课程的教学目的。这种改变使学生不再觉得学习该门课程只是为了获取学分,而是真正掌握一门技术,具备一定的开发能力,能够承担相应的工作。在整个教学过程中,学生的自主学习能力、实践能力、创新能力、团队协作能力、分析解决问题的能力以及撰写报告的能力都得到了锻炼、培养和提高。
实践表明,《网页制作技术》课从传统的多媒体教学模式的枷锁中挣脱出来,实施项目教学法,体现了以学生为本,最大限度地调动了学生自主学习的积极性,培养了学生的综合能力,使学生掌握了一门技巧,对教师也是一种锻炼和提高。
参考文献:
王栋松.在计算机课程教学中开展项目教学法的研究[J].职业教育研究,2005,(11).
20世纪80年代,网络技术运用到广播电台制作中“。十一五”期间,广播电台制作网络化进程得到迅速发展。随着计算机网络技术的不断改进,广播电台制作播出也取得了一定的成效。传统的制作播出方式被网络化的制作播出方式所取代。广播电台制作播出网络的构建,提高了节目的质量,提高了节目制作的速度。广播电台制作播出网络化正处于初期建构的阶段,许多技术还要不断的完善和发展。
2广播电台制作播出的网络技术
2.1节目内容制定依据听众特殊性技术
越来越高的生活水平使得人们精神文化生活呈现多样性的特点,电视和电脑成为人们精神文化生活的主要形式。收听广播电台的人群一般只有老年人,边远地区的人和出租车司机们。依据这些听众的特殊性,运用网络技术来调整节目的内容是必要的,适应这些听众的真正需求。
2.2节目源的储存技术
数据矩阵排列形式是储存信息的主要方式,节目信息的储存主要有在线储存、近线储存和离线储存等方式。在线储存是利用本地储存设备的方式储存信息,这种形式普遍采用大规模的数据储存设备,储存的容量较大。近线储存方式是通过磁带机、光盘塔等设备来储存信息量较小的信息,离线储存方式是通过比较方便携带的磁带、光盘和U盘等设备进行储存信息。
2.3信源采录技术
信源采录技术是利用数字和模拟等方法搜集和记载信息源的技术。录音机、数码产品、闪存设备的运用为信源的采录提供了技术支持,光纤等传输方式的应用也为信源采录传送提供了有效的途径。
节目制作编辑技术顾名思义,是通过网络技术对搜集到的信息资料进行制作编辑的技术。这项技术是广播电台节目制作的重要一步,通过网络合成和特效技术对广播节目进行制作编辑,为节目的播出奠定基础。
2.5播放分发技术
广播的播放分发技术是以音频服务器为中心,利用网络技术播出节目的技术。直播和重播是节目播放方式,通过定点播放、连续播放和手动播放来实现。定点播放是播放工作站设定播放时间点播的节目,这种方式主要用于重播的节目,还可以用于节目预告和广告节目。连续播放是设置几个节目之间的自动连续播放,这种方式主要用于大量节目的顺序连续播放。手动播放是主持人手动点击播出节目单上的节目,这种方式主要用于直播节目。
2.6音频节目传输技术
音频节目传输技术通过转换格式来实现,运用网络技术把现有的音频材料转换成节目需要音频数据,也可以实现模拟音频和数字音频之间互相转换。网络技术的利用有利于数字音频格式管理和传输的编辑储存,有利于音频节目传输和音频输入信号之间切换更通畅。
2.7广播电台制作播出的网络系统安全技术
广播电台制作播出的网络系统安全技术是运用网络防火墙和杀毒软件等方式来确保节目播出安全,广播电台制作播出的网络系统安全技术要随着网络技术的不断发展而不断更新。
3网络化发展的方向
3.1节目内容信息化技术发展方向
全面发展多种类型的多媒体技术,适应听众多样性的需求。提高管理系统信息化的水平,对市场的科学预测,合理设计内容,信息资源收集整合,技术提升等方面都要运用到信息化管理。对信息资源的有效利用也是信息化发展的需要,为避免内容的重复出现,必须建立资源的有效利用机制。为跟随现代服务业发展的步伐,广播电台要大力发展信息化和特色化的节目内容,信息资源收集、内容制作等方面都向信息化发展。
3.2服务现代化技术发展方向
技术支撑是广播服务现代化的实现的必备条件。数字版权和用户管理等方面的专业技术可以保障广播服务现代化的顺利进行。为了防止节目内容被未授权用户的访问和使用,可以通过加密和授权认证技术对节目内容的版权进行保护,保证广播电台节目来源的合法权益。由于用户需求渐渐趋于个性化,因此,广播电台可设置付费内容,按照用户的需求进行节目的选择,为广播电台开展一条宽阔的经营道路。对于用户的管理是广播电台实现服务现代化的重点。因为用户需求的不同,广播电台要根据用户的选择,分析出用户的选择趋向,从而制定相应的节目内容,以促进广播电台产业的发展。
3.3多元化技术发展方向
随着网络技术在广播电台制作播出中的全面应用,广播的渠道也向多元化发展。其渠道主要有数字地面广播、数字卫星广播、有线数字音频广播、互联网广播。数字地面广播是通过地面覆盖的方式和传播数字内容的广播方式,它具有很多优点,比如:抗干扰的能力强。数字地面广播可以向多元化的方向发展,不但传输音频,还可以传输视频等,开阔广播电台的业务范围。数字卫星广播是通过卫星和传播数字内容的广播方式,卫星可以远距离地传输数据,不受地域限制,覆盖面积广,广播电台通过卫星广播提高了广播信号的覆盖面。有线数字音频广播是通过有线网络和传播数字音频的广播方式。数字有线网络的发展是有线数字音频广播运用的技术支持。互联网广播是通过主流媒体在互联网上提供数字内容服务的广播方式。广播电台要有效利用互联网,用多种形式来提供特色的服务内容。
4结语
我国提出了21世纪培养的是创新型人才,但如果课程教学方式不够新颖的话很难培养出国家要求的创新型人才。由于教育技术方向专业课的专任教师少,一个教师平均一个学期要担任两到三门的专业课教学,教学压力大,使得教师的教学方式局限在传统教学,教学重点均放到了学生的技能掌握方面,忽略了学生的创新思维培养。
二、具有专业特色的《现代教育技术》课程改革模式研究
(一)合理的专业课程设置。在上述基础上,结合笔者的教学经验,笔者认为应对学前教育(教育技术学方向)专业的课程设置要合理化,包括专业设置时间和课程设置方式等。具体规划如下:1、在第一年的时候就应该进行专业方向的分配,使学生早日融入到专业课的学习中;2、《现代教育技术》课程是专业必修课程也是基础课程,应将其安排在大一下学期开设,为《教育影视制作》和《多媒体课件制作》课程打下良好的基础;3、《多媒体课件制作》、《电脑组装与维护》这两门课程安排在大二上学期,强化学生的课件制作能力和维修电脑能力;4、《教育影视制作》、《计算机网络基础》安排在大二下学期开设,培养学生开发教育资源能力;5、安排课程的时候还应考虑到设备的数量情况,只有硬件资源得到保证,才能提升教学质量。
(二)开展“教、学、做”一体化的情境教学模式。培养创新型人才需要教学不断创新,用技术可以变革创新,笔者认为“教、学、做”一体化的情境教学适合用于高职高专的技能课教学。1、“教、学、做”一体化教学的内涵;“教、学、做”是实现推进深层次工学结合的探索与实践,“融‘教学做’为一体”主要内涵体现在“做中学”与“学中做”两个层面。“教、学、做”一体化教学旨在改变传统的课堂内的静态教学模式,将教学与实践紧密结合起来,让学生感受身临其境的氛围,在项目或任务(或案例)的完成中学习知识,掌握技能,使专业理论知识、实践技能、素养养成有效地融为一体,内化成学生的综合职业能力。2、开展“教、学、做”情境一体化的教学效果;本课程组在2014年的时候进行了“教、学、做”情境一体化的教学方式,取得了良好的教学效果,下面以《现代教育技术》这门课作为说明。(1)采用项目教学法促进学生“学以致用”。《现代教育技术》课程是师范类生的专业基础课,是我校学前教育专业必修课,本课程采用“理论教学+实训教学+项目教学”结合方式来组织教学活动。本课程学时安排为34课时,其中理论课时16个课时,实践课时为18个课时。本课程根据学生们的现有水平,在“最近发展区”理论基础上对实践课时做出了合理的安排,可以让学生们循序渐进学到更多的相关技术,以及懂得如何使用这些技术进行课堂教学和课程改革,同时提高自身的专业发展。(2)技术融入教学,化“静”为“动”。考虑到学生的迁移能力比较弱,在课件制作单元中结合经典的课程来教学生做课件的技巧,可以很好实现动静结合,化抽象为形象。例如可以结合幼儿园小班语言活动《多媒体课件制作》,一般教师开展这个活动课的时候是这样上的:在开始的时候一边引导小朋友看绘本,说出里面的内容,一边生动向幼儿描述里面的故事,最后以一个游戏来结束。(有些老师可能还会做一些玩教具来吸引学生的注意力,例如做一个简单的长火车和用纸来画几个动物)。笔者认为根据幼儿的游戏天性,教师可以将这个绘本故事用PPT做成一个小动画,里面可以将各种动物声音设置悬念,将故事以动态形式出现。
三、结论